Альтернатива Batch Render. Все новое - это хорошо забытое старое.

 

  Этот урок создан для тех, кто хотел бы открыть для себя альтернативу, всем известного, Batch Render.

   Каждому, кто занимается визуализацией архитектуры, интерьеров и прочего, иногда приходится ставить на рендер несколько видовых точек (камер). И как правило это делается с помошью всем известного Batch Render, в котором приходится добавлять каждую камеру в ручную, даже если их десятки (и такое бывает). Таким образом такой метод иногда становится настоящей головной болью. Сам с таким сталкивался, бывает тебе надо бежать домой или на свидание, время поджимает, но перед уходом нужно поставить, сделанное за день, на рендер и тогда это начинает раздражать)

Так вот, есть метод гораздо проще, быстрей и функциональней, как м не кажется!

Рассказываю:

Все основано на простейшей анимации камеры. 

Screen_01_.jpg

Для этого нам понадобится всего три вещи:

1 Кнопка Auto Key (на клавиатуре N), при нажатии на которую включается автоматическая анимация любых манипуляций в сцене с обьектами, материалами и прочим. В нашем случае камеры и ее параметров.

2 Time Slider для перемещения между кадрами (на клавиатуре это кнопки < и >)

3 Кнопка управления временем))) В открывшемся окне, можно изменить длину таймлайна, количество кадров для удобства (я выствил 10 вместо 100).

В начале все, как обычно. Выставляем необходимый первый ракурс камеры.

Screen_02_.jpg

Далее для того, чтобы выставить второй кадр включаем кнопку Auto Key, двигаемся по таймлайну на один кадр вперед. Теперь можем браться за камеру и ее таргет для выставления нового ракурса. Как только камера или таргет будут сдвинуты, в тайм лайне появится ключ, что будет означать, что анимация для камеры или таргета записана.

Screen_03_.jpg

Выставив второй кадр, можем выставлять и третий. Кнопка Auto Key включена, двигаемся по таймлайну на кадр вперед и снова выставляем камеру в нужный ракурс. И так далее с каждым новым ракурсом.

Screen_04_.jpg

После того, как выставили ракурсы отключаем кнопку Auto Key. И можем теперь проверить все ракурсы находясь в самой камере и двигаясь по таймлайну от нулевого кадра к последнему.

Теперь можем ставить и на рендер. Для этого у нас есть пару вариантов. Первый - это поставить все кадры подрят, включив поле Range и выставив все наши кадры (например 0-6 или 2-4). Второй вариант - это включить поле Frames и выставить конкретные кадры через запятую или дефис ( например 0,2,5,10-16).

Screen_06_.jpg

Далее все как обычно, сохраняем наш будущий рендер в нужную папку, включаем необходимые Render Elements и все готово! Макс сам допишет порядковый номер по номеру кадра к имени каждого готового рендера и его элемента. 

Вот и все, Render!

Итак подводим итог.

Все что нужно - это включить кнопку Auto Key и выставлять ракурсы, каждый раз двигаясь на кадр вперед или вставая в нужный кадр. И не забывать отключать Auto Key после внесения изменений в ракурс! Выставить диапазон кадров и отправить на рендер.

Еще один плюс такой анимации камеры в том, что если вдруг какой-то обьект неудачно стоит в кадре или вовсе перекрывает ракурс, то его можно тоже анимировать именно под этот кадр и этот ракурс, убрав или поставив его в нужное место. Так же можно анимтровать vertical shift камеры, ее экспозицию, угол, любой параметр! Или анимировать под ракурс направление солнца и свет. Главное не забывать включать и отключать Auto Key в нужном кадре!

Кстати ключи в таймлайне можно перемещать, удалять и копировать через shift.

Вот пожалуй и все, что я хотел показать)

Пробуйте, учитесь, пользуйтесь!

batch renderанимация камерыальтернатива

Комментарии (150)

+23
Pablo Picasso
пробовал, лично для меня все равно удобнее батч рендер.
по поводу этого: "Еще один плюс такой анимации камеры в том, что если вдруг какой-то обьект неудачно стоит в кадре или вовсе перекрывает ракурс, то его можно тоже анимировать именно под этот кадр и этот ракурс, убрав или поставив его в нужное место." есть такая штука как Manage Scene States
+2
Dmitriy.Bogachev
Получается для вас удобней, кроме камер, еще и Scene States в ручную добавлять к каждому ракурсу на Batch Render?! Ну так и гвозди можно с помощью микроскопа забивать!)))
+9
kolbasnikov
Я думаю это на вкус и цвет, кому как удобнее!
+3
Pablo Picasso
дак как разница, вы точно так же настраиваете анимацию тратя на это время, тут не то что бы ваш способ лучше, а только кому как удобнее
0
Uraken
я как-то настраивал scene state для каждой камеры, как его добавить к анимированной камере? (к каждому кадру?)
+22
AllanSchezar
батч гибче:
- рендер разного света времени суток?
- рендер разных разрешений и пропорций кадра?
- рендер облетов?
- файловый менеджемент секвенций?
самая большая проблема анимированной камеры - это её незамеченное смещение. ведь спасает только бэкап.
0
Pablo Picasso
дак еще и в добавок, если я захочу допустим превдарительно отрендерить определенную камеру мне надо лезть в настройки F10 вбивать номер кадра, потом когда захочу отрендрить все, лезть обратно, выбирать все кадры, когда тут я либо тыкаю рендер либо батч рендер, не дергая каждый раз настройки

так что это кому как удобнее, да и этот способ 100 лет уже валяется в инете, не понятно зачем он сюда ваще размещен
+12
Zom6ie
Batch Render намного удобнее и быстрее!
Сам пробовал в критической "ситуации убегания с работы" оба способа.
Batch Render выигрывает минимум на 15 минут - с учётом того что APM у меня зашкаливает не хило - и все действия выполняются на бешеном автомате!
Кнопка Duplicate решает много вопросов - когда уже стоят давно готовые камеры.

Автор просто не умеет оптимизировать процесс походу и решил просвятить общество публикацией очередной статьи об "изобретении велосипеда" )))
+1
Dmitriy.Bogachev
Это где вы такие цифры взяли?! 15 минут, если вместо батча сидеть и анимировать камеру вместо десятка готовых?!
Не надо фарса, взрослые люди ведь! Я на этом блоге ни копейки не получаю, я не для себя его писал и если уж так вам не нравится сей урок, ну идите и напишите свой, о чем-то гениальном и новом! Ломать не строить!
-2
Zom6ie
Вот именно - не надо фарса - облажались с уроком - имейте смелость это признать )))

Где и что читать - я прекрасно решу без вас!

Публикуетесь в открытом доступе - имейте достоинство адекватно держать критику - а не посылать всех писать самих...

Вас тоже никто не просил ЭТО сюда писать - не забывайте об этом!

Могу далее продолжать говорить о том - почему вам стоит начинать с себя обсуждение...
Но стоит ли?
Вы я вижу видите только свою точку зрения...
К тому же очень плохо осведомлены о возможностях программы, которой пользуетесь )))
+4
Dmitriy.Bogachev
Меня никто не просил писать, но я написал. И я, в свою очередь, не просил вешать этот урок на главную страницу. И еще раз повторяю, урок не для вас ПРОФЕССИОНАЛОВ написан! Урок для того, кто хотел бы найти адекватную альтернативу батч рендеру, и загуглив бы попал на эту страницу.

Что-то подача критики у вас странная, такое ощущение, что со школьником общаюсь. Все коменты, как коменты, видно зрелые, адекватные люди пишут. А вас почитаешь, так гниль какая-то. Не следует себя в столь глупом свете выставлять...
-1
Zom6ie
у вас рассмотрение критики странное - так что школоло не вылезло скорее ещё из вас.
никто ваш блог не вешал на главную - это система сайта такова на сегодняшний момент.

никакой гнили - просто вам говорят что вы пишите бред.

если статья ориентирована на малоопытных пользователей - то вы тем более несёте вред - тем самым людей и так не способных разобраться заранее путаете - пытаясь приучать к более сложному и вермязатратному способу чем Batch Render.

или вы думаете люди новички умеют с лёгкостью анимировать предметы(камеры) и их параметры??? )))))
не ну вы однозначно живёте в розовых очках!
не пора ли их снять?
-2
Dmitriy.Bogachev
"или вы думаете люди новички умеют с лёгкостью анимировать предметы(камеры) и их параметры??? ))))) "
- вы урок читали? Он для того и написан, что бы потом уметь это делать.

"более сложному и вермязатратному способу чем Batch Render"
- это лишь ваше личное мнение, основанное на вашем опыте.

"никто ваш блог не вешал на главную - это система сайта такова на сегодняшний момент"
- я знаю. Я к тому, что вас тут тоже не ждали.

"у вас рассмотрение критики странное - так что школоло не вылезло скорее ещё из вас"
- любого смутит, попытка подъе*нуть автора статьи в каждом своем коменте. Кроме вас никто себе этого не позволил.
(Почитав, ваши темы, коменты на сайте понял, что вы этакий шут-комментатор местный, всегда готовый потроллить, но начинающий истерить при критике в его адрес.))))))))))))) Ололо!)
+6
Dima-S
Раньше я тоже пользовался Scene States для каждого ракурса, удаляя из вида неудачные объекты. Теперь никогда их не удаляю, грамотно размывая их зоной нерезкости камеры и находя лучший ракурс. Так натуральнее.
+8
alexfmos
Те же яйца вид сбоку. В чем отличие 10 камер, от 10 кадров? Так же тратится время на анимацию, вместо прописи в BR. Скрывать или двигать объекты можно и не через batch render а через Backburner, отправляя задания по очереди на рендер.
0
Dmitriy.Bogachev
Отличие в том, что анимировал один раз и забыл! А с батчем нужно при смене имени рендера по новой добавлять задачи и камеры в batch render! Я не прав? Или у вас правок никогда не бывает и рендерится все всегда с первого раза?
И при очередных правках вы получается по новой в каждой камере двигаете обьекты, отправляете задачу в backburner, потом возвращаете обьект на место и идете к следующей камере? Это по вашему проще? Если вам нравится убивать на это время, то я умываю руки, я вам тут не советник, простите...
+7
AllanSchezar
кстати не прав. ассет трекинг в помощь.
умывать руки ни к чему. ну сыграл ты в кэпа конечно, а оказалось столкнул два клана.
...
посуди сам. у тебя 10 типовых объектов в одном файле. по 10 кадров на каждый. итого 100 неименованных ракурсов.
100 неименованных файлов. в каждом из 10 объектов по 2 стула анимируются под камеру. 20 обектов. плюс надо день,ночь. итого 200 безликих файлов, 21 объект анимации, миллион анимированных ИС, и жареный зад если что-то там надо поменять.
...
покури батч, штука штатная - ну очень умная. ей ток батч-пресеты научится б сохранять.
0
Zom6ie
да чё объяснять )))
автор явно не шарит )))
0
Zom6ie
IND, смена имени рендера решается проще, чем вы думаете - рендеры все сваливаете в одну папку - рендерам назначается по умолчанию имя файла и порядковый номер - если вам нужно перендерить сцену - пихаете старый вариант рендера в папку проекта создав папку VAR1 - для следующего варианта создаёте папку VAR2 и так далее...

Если уж вам очень мозолят глаза названия одинаковые - лезете элементарно в ACDsee и выделив все картинки в 2 клика переименовываете их как вам удобно...


По поводу объектов - я без понятия что вы там двигаете в архитектурной визуализации от кадра к кадру - у обычных людей всё всегда стоит на месте и стулья с диванами не летают по комнате...
По типу того что может у вас слабый комп и вы 1 журнал перекладываете с 1 конца стола на другой и не можете тупо откопировать и нагрузить копией сцену - ну так это делается инстансом проще или линком, если объект сверх тяжёлый...
-1
Dmitriy.Bogachev
Зом6и, вы хоть один серьезный проект работали при помощи анимированной камеры вместо батча?
0
Zom6ie
Цитата:
" IND 2014.10.17 11:27
Зом6и, вы хоть один серьезный проект работали при помощи анимированной камеры вместо батча? "



Слюшай,какой это такой проект? Зачем он работал? ))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Уважаемый, если вы даже элементарно сами себя проверить не можете - чтобы можно было не ломая язык прочитать вашу речь - о чём нам с вами ещё говорить?
Я представляю как вы "ПРОЕКТ РАБОТАЕТЕ" там у себя )))))))))))))))

Мне казалось что я достаточно ясно и по-русски выразился - я многократно пользовался как методом анимированной камеры, так и Batch Render'ом - в итоге Batch Render побеждает за очень явным преимуществом!
+10
redflash
+10 к автору топика, я тоже давно юзаю анимированные камеры. Лезущие в камеру объекты тоже анимирую, и никаких scene states не надо, быстро, легко и просто)
единственное, чего нельзя сделать с помощью анимированной камеры - это менять менять положение картинки (горизонтальное/вертикальное). Но всё же это мелочи по сравнению с трудозатратами на батч.
+4
Gizoo
Менять положение картинки можно, для этого необходимо просто повернуть камеру на 90 градусов, как это делается в реальной жизни(главное быть осторожным с хоризонтал и вертикал шифт) :) . А вот, чего действительно не получится поменять, так это разрешение картинки, это единственный минус анимации камер для меня, который впрочем мне нисколько не мешает.
+3
Dmitriy.Bogachev
Ну тут конечно только через backburner, если на ночь ставить несколько картинок разного разрешения.
+1
D&N
ну, а допустим у одной камеры есть клиппинг, а у другой нет, получается еще и этот параметр нужно анимировать, ну и кроме клиппинга могут варьироваться и другие параметры, не совсем удобно
+4
Dmitriy.Bogachev
Анимируется все! И клиппинг, и fov, и экспозиция, все. Сам постоянно этим пользуюсь.
+5
CeBeP_2012
Анимируешь клиппинг в ноль в этом кадре и все, в чем проблема? Пороги клиппинга тоже анимируются.
0
D&N
Комментарий удален
+6
dr540
Отличный способ - сам им пользуюсь уже давно. Про Batch Render уже забыл, как про страшный сон) Еще один приятный плюс - при нажатии "С" не приходится выбирать из 5-10 камер. Кого как, а меня это раздражало. Главное внимательность и Auto Key не забывать включать.
+8
danro
Кого ломает, каждый раз добавлять в стандартном батче камеру, можно просто поискать аналоги. Вот отличный скрипт,http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-camera-render?page=3,  всегда им пользуюсь. Помимо того что камеры в списке, есть пакетное переименование, смена папки, и много разных вкусностей.
Анимация не по мне, на всех этапах нужно контролировать все настройки камеры, так как если тебе понадобилось на пятом ракурсе, добавить новый параметр Vertical shift, а до этого ты не трогал этот параметр, то он с первого по пятый ракурс, будет постепенно меняться с нуля, до значения поставленного в пятом кадре. И так с каждым параметром.

ЗЫ. Скрипт именно этой версии, так как следующий глючный
0
Dmitriy.Bogachev
Vertical shift анимируется тоже. Нажал Auto Key, пробежался во всем кадрам с помошью < и > и нажал в каждом Guess Vertical. Все в каждом кадре теперь свой шифт. Это вообще не проблема.
+8
danro
Я знаю что анимируется, но я говорю о том, что если у тебя десять камер, и в каждой ты меняешь какой-то один параметр, то в итоге тебе нужно по десяти камерам пробежаться по десяти параметрам, а это уже 100 кликов мышки.
Нет я не спорю, каждому свое, но такие громкие заявления, как прощай батч, по-моему преждевременны.
0
Legion-236
vray 3.0 есть галочка "auto guess vert tilt." и не нужно каждый раз жать эту кнопочку))
-5
Exception_ua
Простая смикалка нужна. Видно что анимацией не занимался. Нужен другой параметр на 5-м кадре? Фиксируешь старый параметр на 4-ом, затем задаешь новый на пятом. И будет тебе счастье!
0
danro
Прошу, прочитайте первый мой пост, и только потом говорите мне о смекалке.
Я про это все написал, ..."""Анимация не по мне, на всех этапах нужно контролировать все настройки камеры, так как если тебе понадобилось на пятом ракурсе, добавить новый параметр Vertical shift, а до этого ты не трогал этот параметр, то он с первого по пятый ракурс, будет постепенно меняться с нуля, до значения поставленного в пятом кадре. И так с каждым параметром. """
Вопрос в том что этих параметров, на каждой камере может быть изменено 5, и камер у тебя десяток. Банальная путаница, нужно держать все в голове, что где куда менял.
+1
Exception_ua
А ты для начала сделай так как я тебе написал, а потом говори что я тебя не понял. В голове все держать как раз не надо, все фиксируется на анимированном параметре. И если ты анимируешь камеру, зачем тебе их аж 10 штук? Да и вообще, для этого всего существует viewport, на один кадр достаточно одной секунды что-бы просмотреть все ли в порядке.
0
epush
цитата -
"Анимация не по мне, на всех этапах нужно контролировать все настройки камеры, так как если тебе понадобилось на пятом ракурсе, добавить новый параметр Vertical shift, а до этого ты не трогал этот параметр, то он с первого по пятый ракурс, будет постепенно меняться с нуля, до значения поставленного в пятом кадре. И так с каждым параметром."
как то попался на этом, так что это не вариант.
0
danro
Именно поэтому я и написал об этом). Тоже был печальный опыт. С тех пор как то невзлюбил анимацию
0
Женька
Не понимаю что мешает на предыдущем кадре закрепить Vertical shift на 0? Тоже проблему раздули. Анимация, однозначно удобнее. Хотя бы потому что не надо использовать какие-то примочки к максу.
+1
epush
А если изменяется не только шифт, а например выдержка и еще focal length и еще клиппинг и например диафрагма для дофа? И не просто пару разных значений, а на нескольких видах разные? А если видов с десяток? 100% будет прокол, что то где-то забудется и поведет остальные виды.
А так да, для примитивной одинаковой настройки камер на всех видах анимация самое то)
Мне интересно а пропорции кадра как вы анимируете, если нужен один вид горизонтальный а другой вертикальный?
Я думаю ответ очевиден, что способ малофункционален. Имеет право на существование, но не с таким грандиозным названием блога))
+1
Lier
Постоянно меняется и выдержка и клиппинг, диафрагму можно не трогать. Всего два параметра. Запомнить их несложно. И ничего не забывается, после 5-6 проектов. Пропорции кадра меняются тем же клиппингом с последующей обрезкой.
Способ очень функционален и многие в нём работают, так что зря вы так.
0
epush
Это у вас 2 параметра. Я еще постоянно меняю угол обзора, иногда приходиться менять разрешение картинки, а этого ваш способ не умеет)
А пропорции меняются "последующей обрезкой" и что останется от разрешения картинки?))
0
sorter
менять пропорции и потом резать в шопе кадр? ахахахаха. Толково))) Автор ещё говорит о забивании гвоздей микроскопом, вот уж где явное микроскопозабивание. Ни один мэтр визуализации этим поистине идиотским способом не пользуется. Стоит задуматься почему. Не удивлюсь если завтра появится статья с заголовком "создание сферы из примитива "чайник" с последующим применением модификатора "сферайз"".
+5
Vyacheslav_Kovalyov
а если каждый ракурс имеет разное разрешение ил настройки камеры или исключения? да мало ли всяких или... а вот пресеты к примеру существуют в бач рендере или есть способ настроить однажды путь и просто добавить столько камер сколько требуется, с одним соглашусь что бач не идеален, есть аналоги, но анимация камеры это если совсем в сцене все просто , это как вариант ...
0
Banan Obama
я про другой (батч и прочие), даже не слышал никогда. Как научил кудесник, так и делаю с одной камеры в красном режиме.
0
craz
с первого 3д макса делаю анимацию одной камеры, но батч то сделан для нескольких камер... поэтому никуда не прощай
+3
epush
Самый нормальный без проблемный способ это бесплатный скрипт Power Render Terminate.
есть тутhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/power-render-terminate 
видео как работать со скриптом к сожалению потерли, но думаю что тот кто может анимировать камеры уж с этим скриптом разберется)
Пользуюсь не первый год. под каждую камеру сохраняет настройки и в добавок требуемое соотношение сторон. Так же может вырубать комп по окончанию и посылать вам на почтовый ящик результат, чтоб можно было посмотреть, если вы не дома.
из минусов особо не влияющих ни на что:
В последних версиях из за глюка отрубили фрейм буфер при рендере.
Убрали возможность посылать рендеры на произвольный почтовый ящик. Что было очень удобно, по крайней мере мне.
Настроил, включил, и все результат сам собой на почте у зака. Для промежуточных рендеров самое то.
Создатель скрипта не может или не хочет дальше с ним возиться, но выложил исходник для добровольцев.
К сожалению таких желающих восстановить хотя бы фрейм буфер за год так и не нашлось.
Так что думайте, что лучше анимировать камеру или просто забить значения на каждую камеру и не париться, что что то пропустил или не уследил.
И кстати скрипт тоже может сохранять анимацию.
0
jppasha
согласен Power Render Terminate круче всех!
0
Danku
К анимации камер пришел очень давно интуитивным методом, батчрендер даже не пробовал=) Мне казалось это очевидным. Автору спасибо.
0
Biohazard_83
аналогично
+2
Kudryashov
Плохой способ, куча проблем в итоге получается...
+1
rybozamac
дико неудобный способ.
ракурсы камеры приходится по много раз менять после тестов, корректировок и так далее, как быть в таком случае?
по-моему автор решил пропиариться этой миллиард раз обжеванной темой, в лучших традициях психологических приемов придумав громкий заголовок, невменяемо далекий от содержимого поста.
+1
Dmitriy.Bogachev
В случае правок, встаешь на нужный кадр включаешь авто кии и двигаешь камеру, потом продолжаешь жить и радоваться)
+1
Uraken
Уже писал, тестирую http://3ddd.ru/forum/thread/show/proiekt_torrender_net_biesplatnaia_obshchiestviennaia_riendier_fierma/3#post536171  - тут будет улучшенный бач-рендер
+3
vk3d
По мне батч удобнее.. чем предложенный мне не нравится - это если случайно шевельнул камеру где-то в процессе анимации... то все кадры сдвинуться могут.. А сбив ракурс потом регионом не подрендеришь... и т.д.
+3
Earanak
Ну нет-уж, лучше останусь с Батч-Рендером...
0
tarnoga
Способ для тех, кто юзает Vray-http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=109676&view=findpost&p=1422806 

Автосохранение VFB History. В batch render добавляем только камеры, а имя файла прописывать не нужно. Все остальное делает скрипт
0
miras-design
Размеры картинок никогда не бывают одинаковыми, да и без скин стате не обойтись. Батч рендер форева...
0
lih_81
Я за батч. Он дисциплинирует. Да и картинки сразу адекватно именуются, а не как с анимацией, с кучей нулей на конце. И так к слову, переправить батч из десяти камер потребуется меньше минуты.
0
z050
На мой взгляд, нужно хорошо уметь пользоваться и тем и тем способом, и выбирать какой удобней. Батч рендер не работает с VFB и рендер элементами, например.
+1
reightar
Так отключаешь VFB, делов то.
0
sten
не правда, работает и прекрасно - всегда только так и работаю с буфером и элементами
+6
pljgnik
Такое громогласное название и такой старый неудобный способ. Как уже написали выше, те-же яйца, вид сбоку. Это вообще не быстрее.
А если нужно пересчитывать все ракурсы по-новой, то просто просчитанные картинки перемещаешь в другую папку и в батче ничего менять не нужно.
0
Dmitriy.Bogachev
Зато потом тьма картинок с одним и тем же именем, красота!
+6
agv
фигня все. Еще медленнее и куча ограничений.

Если вы ПРО, у вас НЕ ОДИН комп для рендера это раз. Так что батч и сетевой.
К тому же часто надо поставить на рендер 2-3 разных сцены.
А если разрешения разные у картинок?

короче, заметки дилетанта
0
Dmitriy.Bogachev
А кто вам запрещает отправлять анимированые камеры в Backburner?
+4
agv
Зачем? Ни одного аргумента толкового в пользу анимации так и не увидел.
+2
xt13r
ну а если нужно отрендерить несколько проанимированных камер?)
все равно же придется батчем пользоваться.
давно уже анимирую камеры, одну камеру если нужно поставить,это стократ удобнее,чем через батч тонну отдельных камер
0
Yehat
Хоть 1000 анимированных камер можно. Даже кадры можно повыбирать.
+2
Dmitriy.Bogachev
Друзья! Если вы не пробовали работать с анимированной камерой вместо Batch Render или вовсе не умеете этого, то не нужно голословных заявлений. Для начала поработайте так, ради интереса, а потом решайте!

А те, кто работал и с анимацией и с батчем, но при этом остался верен батчу, ну значит не для вас этот урок написан. Удачи вам в своем деле!
+1
petrovich23rus
Да это не урок, это мелкий и я думаю большинству известный твик
0
Dmitriy.Bogachev
Тем не менее в сети ничего конкретного не найти, а вот по батчу полно.
+1
vk3d
Тут всё просто.. до того как появился батч, был популярен этот способ.. При появлении батча эта необходимость пропала. А Вы опять обратно тянете)
0
Archon-ua
И не дай бог случайно сдвинуть камеру хоть на милиметр при отключенном "АвтоКей" и незаметить :)

зы. А вообще иногда полезно эти два способа использовать одновременно. Рендерить батчем анимированные камеры частенько приходится..
0
I_Designer
Интересно почему только сейчас об этом вспомнили, пользуюсь этим методом уже почти три года, анимирую все что попало камеру, солнце, хдр, обекты и.т.д
+3
Yehat
Бэкбёрнер круче всего. В него можно пихать пачками статичные или анимированные камеры и говорить разным машинам: ты рендерь это, ты рендерь то, а воо-о-он ты подожди этих двух, пока досчитают, и потом на них запусти ещё кое что дистрибутивно. Причем все ракурсы можно запулить с разными разрешениями и настройками.

С бэкбёрнером для кучи статики анимированную камеру можно не использовать вообще. Она только заморочек доставит. Я пробовал и батч и видеопост и анимированные камеры. Всё это немного не то пальто.
0
reightar
Заинтриговал, надо попробовать)
0
PelichevaDaria
С БачРендером Увереннее себя чувствуешь) точно знаешь что все идет по порядку) Единственное очень хочется чтобы окно бачрендера сделали удобнее в плане юзабилити, большую часть времени отдаешь на путь и название файла, в общем усовершенствовать можн) Ваш метод тож хорош, но с бачем как-то профессиональней чтоли:)
+3
MpaKo6ec
Shift+T - там все пути и названия
+11
Esquilo
Время которое вы тратите на прописывание пути и задание имени файлу можно сократить в разы.
Для этого перед бач рендером (Именно перед. Это важно!) , жмем "F10" и настраиваем во вкладке "Common" в разделе "render output" путь сохранения , имя файла (к примеру "xxx") , и тд . После этого закрываем окно настроек рендера (не сворачиваем, а именно закрываем, тоже важно !!!), и только теперь запускаем бач рендер - добавляем строчку и видим что программа автоматом прописала указанный путь и назначила каждому файлу в каждой новой строке свое собственное имя (пример "xxx_View03", "xxx_View04","xxx_View05" ......)
+1
petrovich23rus
да что ж ты раньше молчал ;-) . спсб!
+3
lih_81
Похоже что автор "урока" тоже был не в курсе этого, вот и заморачивается с анимацией камеры, да еще и другим навязывает.
0
Dmitriy.Bogachev
Вынужден вас огорчить, но об этом я знал прекрасно. Но при смене имени в окне F10, ведь придется по новой добавлять камеры в батче, там имя не поменяется автоматически уже на выставленных вьюпортах...
+2
petrovich23rus
shift + t \ set path
+3
lih_81
Даже если десять камер, то на их перебивку в батче при смене имени или пути у меня уходит меньше минуты. Так что на мой взгляд проблема высосана из пальца. Я просто работал в команде в студии с одним тридэшником который использовал такой метод. Так проблем было куча, начиная от того, когда шеф залезал в сцену и пытался править его ракурсы и потом долго матерился и заканчивая когда нужно было рендернуть регион, а он, зараза, не совпадал, потому что сдвинулась камера немного. Короче, этот метод не для командной работы, потому что надо много что держать в голове, а так в батче всё прописано, что и куда рендерится и под каким именем.
p.s. используйте инструмент по назначению.
-3
Dmitriy.Bogachev
Ну по невнимательности можно и в батче случайно поставить одну и ту же камеру два раза, а с утра рвать волосы на голове из-за недостающего кадра. И в команде работать таким образом не проблема, когда все знают, как это работает. И ничего лишнего в голове держать тоже не приходится, не понимаю, о чем вы пишете, такое ощущение, что сами так не работали, и толком не понимаете техники такой работы. Сам работаю в такой команде, проблем никаких. Никому ничего не навязываю, особенно вам! Не все тут такие профи, как вы и зная оба способа решили для себя, что для них лучше. Так что это все для тех, кто хочет учиться, а не критиковать чужие старания.
+2
lih_81
Ладно я с вами спорить не собираюсь, но лишь могу сказать, что ни одна нормальная студия не прибегает к менеджменту рендера с помощью вашего способа. А используют как минимум batchrender и backburner или deadlinehttp://www.thinkboxsoftware.com/deadline/  . Я бы может и не реагировал так на статью, но её название спровоцировало это.

Ну вот, теперь название статьи на много лучше стало.
+2
Esquilo
Хех . А вы не правы -)
Если сложилась ситуация, что нужно поменять путь , а в бач рендере все уже настроено , то и из этой ситуации есть быстрый выход .
Все просто .
Внизу диалогового окна бачрендера есть строчка с указанием пути сохранения кадра которая зовется "Output Path" (для каждой камеры/кадра свой) . Справа от этой строчки кнопка с крестиком (Clear output path), а слева кнопка для указания пути (собственно это и есть Output Path ). Если надо поменять быстро пути сохранения . Настраиваем в "F10" новый путь (делаем как я уже писал выше) . Настроили, закрыли F10, далее - в бачрендере жмем сперва кнопку "Clear output path", затем "Output Path" и как только открылось окошко просто жмем "ENTER" - в итоге путь автоматически поменялся на новый , а вы потратили на каждую камеру 2-3 секунды .

для ясности вот небольшой скрин :http://c2n.me/j6sCYB 
0
Dmitriy.Bogachev
Это для всех камер поменяется путь или опять таки для каждой надо это делать? Это не быстрей чем поменять один раз путь в окне F10 для анимированной камеры)))
0
petrovich23rus
Комментарий удален
0
Esquilo
Амиго, спора нет , Зато в бач рендере , у меня для каждого ракурса выбрано оптимальное соотношение ширины и высоты кадра .
0
Esquilo
Да Вы как то и не спрашивали .-))
0
grdesigner
Такая же тема для Render Elements. Назначил путь для готового изображения, потом через закрыл/открыл добавляешь элементы и все пути с названиями прописаны в папку куда готовое изображение.
+6
cherkes888
кому какая разница, пользуется человек. Ему удобно. мне на пример нет. И что, спорить? ) Все какие то злые) будто анимирование камеры заберет у них батч, или на оборот) глупости. Во всех темах одно и то же, черезмерная критичность к изложеной информации + претензии на истинность своего варианта. Вы же дизайнеры, будьте умнее) каждый использует методы под свою задачу, по своим знаниям и навыкам, привычкам)

А бекбёрнер попробую.
+1
krokodolls
вот это крутой вброс)))) пользовался и таким и таким способом. При анимации много сюрпризов может возникнуть, с батчем реально спокойнее, кто-то тут сказал что с VFB и рендер элементами не работает..чо за бред? С батча у меня картинки сохраняются куда-то там по дефолту, а фрейм буфера в папку с проектом, указанным там же. Опять же выбор камер, я, например на автомате выработал привычку все называть понятными именами, даже человек впервые увидевший сцены, без труда разберется что там да как, камеры называю как нужно и нет проблем с их выбором
+11
color_bleed
Негатив вызывает заголовок статьи в стиле НТВ... Еще бы назвал "Убийца Batch Render".
Способ уже давно седой, не профессиональный, и придуман он наверняка просто от незнания профильных инструментов. Он всего лишь имеет право на существование, но уж никак не замена Batch Render.
0
Dmitriy.Bogachev
Зато сколько посещений! Видимо вездесущая реклама в интернете оставила свой отпечаток)))
+1
demkin
Пользуюсь этим методом лет 5-6. Косяки бывают когда забываешь что камера анимирована и сдвигаешь. Тогда можно замерджить камеру из старой сцены
+2
RLN
Я таким образом рендерил до того как появился Batch Render
0
TRAFFIC_rus
Из плюсов анимированной камеры можно добавить, что можно упростить просчет карт свечения, irrmap и lightcache, поставив их в режимы анимации.
То есть увеличится скорость просчета для каждого ракурса. Но это если мы ничего там не будет двигать.
А так, минусов много, их описали. Сам пользуюсь BackBurner.
+3
Zemmer
Конечно, без разницы, каждый делает как хочет. Но я всегда считал, что Batch Render годится в основном в случаях, когда надо отрендерить с разными разрешениями и настройками рендера (что можно комбинировать с выше рассказанным способом). Я вот привык уже много лет пользоваться именно через анимацию камер. И никаких проблем не вызывало у меня.
Но вот выставлять настройку под каждую камеру (а у меня не редкость делать от 10-20 ракурсов) мне кажется лишней тратой времени.
0
pljgnik
Во всяком случае автору надо сказать спасибо за статью, ведь он наверняка кому-то помог. А подобных уроков уже давно не было.
0
alexfmos
Хм... Эдак можно сделать урок о том, как передвигаться во вьюпортах или поднять стены из сплайна, ведь кому то да пригодится.
0
Esquilo
И ведь такие туторы есть , и они действительно нужны новичкам . ИМХО зря вы на Автора нападаете
0
Dmitriy.Bogachev
Спасибо за доброе слово!
0
Vizign
Каждый выбирает то что ему удобнее. Я описанным способом пользуюсь изначально, он показался мне самым оптимальным.
0
Z_loy
лично я использую анимацию и при Бач рендере постоянно (что то спрятать, что то передвинуть), но камеры лучше все таки разные делать(можно подкрутить настройки камеры, и момент невнимательности при автокее может стоить всех последующих рендеров)
0
d1gga
Ну, это дело привычки и необходимого результата. Сравнивать бач рендер и анимированную камеру напрямую нельзя. В зависимости от задач, возможностей анимированной камеры может быть достаточно, но полностью заменить бач рендер она не может. Да и не обязана, это всего лишь камера, тогда как бач рендер - специализированный инструмент для бач рендеринга.
+4
Игоряныч
Лично я уже давно отказался от Batch Render и пользуюсь анимацией камеры в архитектурном визе.
Почему?
1. Всегда пользуюсь Clipping в камере, т.к. необходимо показывать сцену с ракурсов, чтобы все влазило, а искажать сцену углом обзора - не то, но при этом могут мешать объекты , стоящие на переднем плане. Поэтому анимируем их, убирая из нужного ракурса. На батче этого сделать нельзя. А если и можно, то в два часа ночи просто мозг взорвется от настроек и на утро получишь косячные рендеры.
Т.е. если на втором или третьем кадре мешает обзору диван с люстрой, то просто в этом кадре они исчезают и другую часть помещения становится вполне видно.
3. Удобней настраивается, и не надо добавлять кучу камер.
4. Как уже говорил автор, можно анимировать солнце в экстерьере, в зависимости от кадра. В батче тоже можно это сделать, но надо на каждую камеру выставлять номер кадра. А тут ниче не надо. Просто передвинул солнце на каждый кадр и зафиксировал "ключиком".
В общем, в любом случае это проще, ну лично для меня. Попробуйте, может и вы с батча соскочите на анимацию)
0
TRAFFIC_rus
Отодвинул диван - отправил в бэкбёрнер, переместил солнце - отправил в бэкбёрнер.
Открыл совсем другой файл (!) - отправил в бэкбёрнер!
Бэкбёрнер рулит без вариантов. ))
+3
Ponchock
гы, открыли Америку)))
0
darkpredator
Менять то, убирать туда, мешает там мешает тут....
Можно подумать у вас каждый день сцены где вам в кадр перекрывают диваны и здания.
Это все случаи 5-10%. В остальных случаях расставил камеры как тебе удобно настроил нажал кнопку и ушел.

Про батч для тех кто не в курсе, перед тем как пихать камеры в батч, в настройках ф10 указываем куда сохранять файл, галку можно убрать потом. Тогда при добавлении камер в батч будет автоматом прописан путь и имена файлов.

А вообще как писали выше, проще всего создать папку типа "render" и от туда после рендера просто копировать файлы в другую папку.
0
Dmitriy.Bogachev
Ну у кого-то 5-10, а других и более того, и в результате анимировать оказалось удобнейи быстрей. Я работал и так и этак. А об остальном мы и сами знали, и писали об этом уже, спасибо.
+1
grdesigner
Кто как хочет, так и дрочит. Главное если работаете в команде использовать один метод, вот и вся наука.

Лично мне удобнее ракурсы выбирать через "С", нежели слайдер ерзать. Сам пользуюсь бэкбернером, сказывается отголоски работы в студии имея рендер ферму, в начале 3дешной карьеры.

А еще у меня ВСЕГДА цель камеры и камера на одном уровне и я не заморачиваюсь с шифтом. Кто считает, что снимать надо с уровня человеческих глаз, тот займись фотографией, посмотрите видео-уроки профессиональных зарубежных фотографов архитектуры и шоры снимутся.

И еще я использую стандартную камеру. Могу ошибаться, давно не интересовался, но пока скорость затвора и диафрагма, лишь регулируют яркость общего изображения, то такая камера добавляет три дополнительные рулиловки, которые сбивают. Ведь чем меньше мы крутим, тем проще добиться желаемого результата. Вот если бы в физической камере были пресеты объективов со всеми их характеристиками, достоинствами и недостатками было бы куда реалистичнее. Выбрал к примеру для интерьера ширик определенного производителя и получи виньетирование, абберации, зайцев, ограниченный диапазон диафрагмы, причем что бы ГР изменялась в зависимости от диафрагмы, тогда было бы интересно.
+1
Dmitriy.Bogachev
"Кто как хочет, так и дрочит. Главное если работаете в команде использовать один метод, вот и вся наука. "
- Согласен.

Камеру часто ставят на уровне человеческого роста для того, что бы потом было проще вставлять людей в фотошопе. Потому как очень сложно найти людей снятых с низких или высоких точек, если только самому не идти и не снимать их специально под свои ракурсы. А на птице, приходится ставить уже 3d модели людей.
0
grdesigner
Про людей аргумент принимается.
+1
albatr0s
меня к этому методу приучили еще года с 2008, когда в студии работал, ибо крайне неудобно выставлять по 20-30 камер, да еще и положение солнца в каждом ракурсе меняется, чтоб дать наиболее красивое освещение, соотношение сторон как правило всегда остается неизменным, а вертикальные ракурсы можно просто отдельно отрендерить
ПС когда мультискаттер привязан к камере (его клиппинг), то рендерить из нескольких камер - не вариант
+2
DMed
бач рендер интерьерщики юзают просто, вот и срач
как выучили вначале - так и юзают

когда столкнутся с парой нюансов, быстро о нём забудут
+2
sten
Да здравствует Batch Render!
+2
Nastya_Ivanchuk
"так вот оно че, Михалыч!"
Давно искала внятное руководство по анимированной камере. Просто для себя хотела знать оба способа, а не зацикливаться на одном.
Пишут "седой, давно известный"....Но в то время, когда многие уже во всю в максе работали, кто-то только школу закончил, думаю, стоит учитывать.

В общем ,это я к чему
Ветка полезная, пару новых фишек узнала! Автору и комментаторам большое спасибо за информацию)

Сама пользуюсь вот этим, сорри, если ссылка проскакивала http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-camera-render 
0
Dmitriy.Bogachev
Спасибки!))) Значит не зря я тут бьюсь, раз хоть одному человеку это помогло!
+3
sargeivano
Приветствую всех!
Прочитал большинство комментариев, складывается ощущение двоякое.
Немного из своей практики. Так как я начинал с анимации (это и стало причиной незнания и не использования Batch Render с самого начала), то конечно делал визуализацию покадровую (еще с 2004-2006-ых годов, уже и не помню). Данный метод думаю был знаком очень многим, особенно тем, кто делал анимацию - это факт и не трудно было догадаться о таком решении для статических изображений, и возможно был удобным в сравнении с Batch Render. Но! Когда в моей практике пошел поток работы с разными задачами, особенно с приходом V-Ray и плотным его использованием, я столкнулся с проблемами в настройках камеры. Для данного метода необходимо не просто установить камеру в сцене, но еще не забыть о фокусных расстояниях и других настройках камеры, это в первую очередь касается VrayPhysicalCamera, и все изменения записывать в ключи. А если в сцене есть смешанная визуализации с использованием и без использования DoF, то и вообще можно забыть о данном методе, так как check-box DoF'а не записывается в ключи (при условии визуализации всех ракурсов разом).
Если все это отбросить и представить проект визуализации квартиры на скажем 5ть помещений с 3-4мя ракурсами в каждом, в том числе и видами сверху и как обычно необходимо применять в некоторых ракурсах clipping, то выходит следить за настройками одной камеры становится проблематично. Это чревато ошибкой и в последствии необходимостью вносить правки и терять время.
Когда я узнал про Batch Render, я его начал использовать очень удачно даже при использовании движка Corona Renderer и гамма не есть проблемой, если имеется голова на плечах. По сегодняшний день и далее планирую использовать Batch Render, так как этот метод для меня приемлемый и удобный в моей повседневной работе, и даже с использованием при визуализации Render Elements (куда же без них). При этом не приходится гадать в каком кадре нужный вид/ракурс, так как камеру как объект удобно и переименовать удобным способом, и присвоить нужному слою (в последствии и скрыть с ненужной частью сцены). А, анимация объектов для скрытия/отображения или просто прозрачности, в том или ином кадре, является удобным решением, нежели Scene States (как по мне).
Хочу подвести итог. Каждый выбирает для себя тот метод, который ему подходит, который делает работу более удобной и позволяет ускорить процесс. Это и есть ключевой выбор каждого и считаю спорить или оспаривать не имеет быть места. В любом случае везде есть свои плюсы и минусы, и каждый сам вынесет их для себя в данных решениях.
Надеюсь мой комментарий станет кому-то полезным.
Всем удачных построений сцен и визуализации!
0
Dmitriy.Bogachev
Спасибо!
0
Gadabout
Надо юзать Scene States на слои. Тогда всё легко.
0
sargeivano
И вам добрый! Кто как привык - так и легко, а на счет развиваться и познавать новое - согласен. Лично в моей текучке не удобно использовать Scene States, разве что при создании реальной анимации с заметными изменениями в сцене. В любом случае спасибо за совет.
+1
Iram-an
Лол. Этот способ юзали сто лет назад когда батча в Максе не было. Не помню в какой версии он появился, но помню что вызвало его появление искреннюю радость и счастье, что не надо мудохаться с анимацией. А тут изобретение велосипеда ... с железными колесами. А пафоса то, господи прости.
0
andruxajkh
Я этот способ еше с 8 -го 3д макса использовал) гдето лет 5 назад)))) и до сих пор использую, а в батче только ставлю если разрешение разное
0
Gadabout
Если надо отрендерить несколько сцен за ночь? Если надо считать камеры с разными настройками рендеров (без текстур, врейтун)? Если одну камеру с разным солнцем? Батч он хоронить собрался... герой ёпрст.
0
Dmitriy.Bogachev
Вы наверное путаете Backburner и Batch Render?
0
Gadabout
Вы наверное не в курсе возможностей batch render. Можно задавать рендер пресеты и scene states каждой камере.Также есть кнопка "export to .bat". Дальше в полученный файл можно добавлять что угодно: рендер нескольких сцен, запуск нужных программ, shutdown по окончанию работы.
0
Dmitriy.Bogachev
Мде, про батник я забыл)
+1
sargeivano
Тут скорее не возможность Batch Render'а, а речь о пакетной визуализации из консоли без загрузки редактора. Батч лишь записывает уже занесенные команды из "батча" в исполняющий файл (.bat). Возможно Backburner в данной ситуации будет и поинтереснее как альтернатива, но и пакетник имеет свои плюсы в плане экономии памяти в ОЗУ, например.
Кто-то выше писал, на цвет и вкус... Каждый выбирает то, что ему подходит методом проб и ошибок. Автор пытался лишь дать некоторые азы тем, кто не знал о данном методе, приоткрыть занавес, так сказать, тем кто за ним, а выходит лишь спор о том, что лучше, или даже, кто лучше - увы.
Все защищают Batch Render - похвально, а нужно было лишь поблагодарить автора за статью, как по мне. Мало кто делится полезным опытом в данной сфере, и возможно кому-то эта статья будет полезной!
Единственное, что автор сделал не верно в данной статье, это написал не правильный заголовок, который и сделал этот блог таким "теплым" (прощай Batch r-r, очень не красиво, мало кто с ним будет прощаться на самом деле), и верно было сделано, что блог был переименован.
Всем удачи!
0
Dmitriy.Bogachev
Всё! Поменял заголовок. А то нервные клетки не восстанавливаются. С меня стакан молока ("за вредность") каждому недовольному старым заголовком!
+1
Uraken
зря, столько еды!
+1
katya_m
Я за анимацию двумя руками)
+1
Tihon87
Я за анимацию. Пользуюсь таким способом с 2009 года. Можно на каждом ракурсе сделать красивое освещение. Я считаю это большим плюсом.
+1
MaX1Mu5
Зря ты создал эту тему! фишка не новая! а флуда в ней больше чем полезных советов!!! Я лет 5 уже использую этот метод с камерой, и скажу что в нем один большой минус это если сдинешь незаметно камеру без включенной анимации, тогда полетят все кадры!
0
Dmitriy.Bogachev
Ну кому-то эта тема помогла, а значит не зря. В сети полно уроков по настройке батча, но нет ничего по такой вот альтернативе ему. А когда ты только начтнаешь работать в максе и учишься, то пригодится все.

Как правило, случайно сдвинутую камеру замечаешь сразу и тут же возвращаешь. Кроме того есть всегда с десяток автобэкапов и ежедневных ручных букапов, без этого никуда... Это кто, как обжегся и как себя воспитал, так и работает.
+1
sargeivano
Приветствую!
Зря, не зря, сдвинул, не сдвинул... Действительно поменяв один из параметров всей серии ракурсов одной камеры не включив авто запись в ключевой кадр повлечет за собой не предвиденные результаты и заметить что-либо, когда работаешь на автомате, и в рамках поставленных сроков, бывает проблематично. Даже забыв переключить кадр на следующий и перезаписать все настройки уже в настроенном кадре, будет как минимум обидно.
Можно приравнять эту ситуацию к созданию всех камер в сцене с клонированием через Instance. И при необходимости вносить изменения, необходимо не забывать включать уникальность на время внесения изменений. Такой вот странный пример.
К чему я веду. Не вижу смысла отстаивать и доказывать что либо в сторону защиты своего метода работы, тут не шоу перетяни канат и оспорь метод другого. Пора как-то съезжать с негатива!
Приятного всем дня!
0
MaX1Mu5
твои бы последние слова да людям в душу! хотя сомневаюсь, троли и неадекваты были, есть, и скорее всего будут! а из этого сайта они скорее всего не уйдут никогда!
0
sargeivano
Куда же... Мир был бы скушен без них. Даже в политике без клоунов не обойтись, везде должна быть обратная сторона для гармонии и равновесия )
+1
Olya_Rudakova
Вот спасибо вам, давно хотела этот способ освоить! Очень вовремя нашла )
0
Valentin_K
Сколько же комментариев) Напишу-ка и я тут. Лично мне по душе Batch render. Давным давно, лет 7-8 назад, анимированная камера была удобна тем, что можно было поставить рендер на паузу с помощью видеопоста, чтобы выполнить какую-нибудь другую работу (в другом приложении), а сейчас это удобство отпало за ненадобностью, потому что компьютеры стали намного мощнее.
0
katya_m
Слушайте, ну как это незаметно двинуть камеру... Разве визеры и дизеы с таким опытом что то могут "незаметно" двинуть что то в сцене? Тогда бы предметы летали и не получалось бы работ на авард и никакой вам 3д горы и всяких подобных штук.
0
shdwalex
софистика? или реально считаете, что профессионалам не присуще человеческое свойство ошибаться, а если бы все же такое было возможно, то конечно же они не расстраивались бы такому результату, ничего не исправляли и в таком вот виде, с летающими предметами, выставляли бы на всеобщее обозрение?
Оокей...)
+1
ProPainterX
Зачем столько споров, кому нужно много параметров в кадрах менять, конечно лучше Batch.
Сам за анимацию, ибо ни разу ни в одном проекте не приходилось рендерить картинки с разным
разрешением. То, что можно тут же поменять положение объекта в кадре, который мешает или режется
клиппингом - это несомненный плюс анимации камеры. Так что автор скорее больше прав чем не прав,
ИМХО. В общем думайте сами, решайте сами) Всем бабла!
0
chilavek2007
Хрен редьки не слаще. Не знаю как кто, я я лично не люблю дёргать камеры
0
shdwalex
Я этим способом пользовался на своих первых рендерах. Он казался наиболее очевидным и удобным, а о другом я и не знал тогда.
Однако когда появляется необходимость задать
-камере собственные параметры(FOV, ISO,DOF,whitebalance и прочие)
-собственные настройки рендера для каждого вида
-собственные настройки объектов, света и тд (сцен стейт)
-создать иерархию просчета анимации(сначала посчитать ГИ, потом в следующем виде посчитать анимацию, с использованием этого ГИ)
-разное разрешение
-разные диапозоны анимации на разных видах
Я был счастлив, что существует инструмент Батч.
Таким образом, Batch Render - это такой комплексный,уневерсальный инструмент, который может одновременно содержать кучу разных камер с той же самой анимацией, плюс кучу разных параметров, настроенных один раз и навсегда, и запускается все это одной кнопкой.

Что касается "так быстрее" - ни разу. вот никак не быстрее))).
Если никакие параметры для камер не нужны:
-настраиваем вид в перспективе, жмем ctrl+c, повторяем энное количество раз(сколько там видов нужно)
-указываем путь сохранения, закрываем
-заходим в батч, жмем несколько раз "добавить", создаются виды с путями сохранения уже нужным.
-выбираем на вид каждый камеру свою
-готово.

преимущество в чем:
-минимальная возможность напортачить, ставя на рендер в 3 часа ночи(в отличии от анимированное камеры, где на утро ты видишь, что криво поставленный ключ на камеру, запорол вид, либо тумбочка "уезжала в течении 5 кадров за стену" -это реально очень тупая фигня, которая жутко раздражает))).

хороший инструмент тот, которые требует минимум умственной концентрации при пользовании, что снижает вероятность ошибки.

Один плюс в настройке рендера видов через анимацию все же есть, - это рендер по сетке, причем через интернет, где трафик занимает существенное время на скачивание (батч как все наверно знают, отправляется в бекбернер как отдельные сцены на каждый кадр). Это становится существенным, когда сцена весит около 500мб в архиве, а соединение 10мбит/с у некоторых нод. И все равно я заряжаю через БАТЧ, потому как мне важнее надежность!

Пользуйтесь правильными инструментами)
+1
paz
Пользуюсь именно этим методом!
0
hop28
прочитал первые 20... может ктото подитожить? Альтернативы батчю нет?
Ведь реально задалбливает в ручную 30ти ракурсам определятья камеры и пути сохранения прописывать? Или где то тут было решение...? Извиняюсь за лень...