АПДЕЙТ: Кто работает в короне 1,5 - обращайте внимания на жирный шрифт в этом блоге. Ставьте галку на PBR.
Привет. Блуждая по просторам нашего форума, я часто натыкаюсь на вопросы и проблемы от юных падаванов Короны, которых, по идее, не должно возникать уже в конце 2016 года. Но, тем не менее, они есть, и, как ни странно, повторяются с завидной регулярностью.
Чтоб раз и навсегда закончить полемику про альбедо, стекло, отражения, шумы, освещение, и т.д., было принято решение сделать такой себе "аккумулятивный" блог, в котором была бы собрана информация из просторов сети с легким налётом авторского видения. Так сказать, сто раз пережёванная инфа, но на 101 раз еще и мной интерпретированная. Я постараюсь затронуть самые животрепещущие темы, не углубляясь в теорию и подробности, как докатиться до результатов таких. И все это будет происходить с намёком на PBR (Physically Based Rendering). Онли практис, онли хардкор. Видео записывать я не умею, так шта будем читать.
Итак, приступим (гуру Короны - сильно не пинайте, вы и так все знаете). Но повторюсь - это мое видение настройки материалов, кому то оно может не понравиться, и это нормально. Я приведу ссылки на первоисточники, чтобы все могли сами все проверить и сделать для себя выводы. Работа будет вестись на основе версии 1.4, в версии 1.5 слегка может поменяться алгоритм настройки отражений (я укажу как именно).
Кто еще не знаком с PBR, прошу заглянуть в эту тему, чтобы слегка вникнуть в суть - https://3ddd.ru/forum/thread/show/pbr_corona
В ней есть полезные ссылочки, по которым желательно тоже пройтись. Кто не желает - не важно, я и так это все повторю тут, но слегка упрощу).
Итак, что мы имеем: а мы имеем в своей основе два типа материалов - проводники и диэлектрики.
Все самые распространённые материалы выражаются с помощью всего четырех базовых свойств - Цвет (diffuse), Индекс преломления (IOR), Размытие (Refl. Glossiness), Шероховатость (Bump). Ну и еще есть прозрачность, рассеивание, ну то уже нюансы настроек определенных материалов.
Чтобы материал рендерился корректно и не давал лишних шумов, всегда нужно использовать рендер пасс с Albedo. Если он красный - значит перебор). Путем нехитрых экспериментов, я вычислил максимальный белый цвет, какой можно использовать. Это 213 RGB. Но когда мы делаем наши любимые унитазы, то там, в фарфоре, можно подымать до 220 RGB, так как после этой отметки альбедо начинает краснеть. Я все-таки рекомендую оставаться в пределах 213. Если в diffuse используется текстура, то понижаем альбедо спиннером diffuse level.
А теперь, самое интересное. Отражения (Reflection level) - мы всегда оставляем на максимуме (белый цвет). Силу отражений мы будем регулировать индексом преломления (IOR). Как мы помним, в металлов IOR особый, а для некоторых самых распространенных диэлектриков пишу списочек:
IOR 1.52 - стекло, фарфор.
IOR 1.48 - краска.
IOR 1.4 - глянцевая кожа, полированный камень, пластик, дерево под лаком.
IOR 1.32 - грубый камень, старая кожа, белые стены, ткань, грязь.
Кстати, на примере камня вы можете заметить белую каемочку - этот баг уже удален в версии 1.5
Если не хотите заморачиваться, всегда начинайте настройку с IOR 1.5, если материал будет сильно отражать - понижайте индекс. Помните, что при значении IOR = 1 материал не отражает ничего. Максимальный IOR - 2.4, выше уже не будет физики, начинается фантастика).
Металлы. Для них бы вырубаем IOR путем вложения карты Corona Color с белым цветом. А отражения задаем плагином Siger ComplexFresnel (все ссылки будут внизу).
Если наш метал имеет какой то особый цвет, которого нету в базе - задаем цвет кривой Falloff, в которой нижний цвет оставляем белым, а верхний цвет - меняем как нам хочется.
Размытие отражений. Даже матовые материалы имеют четкие отражения на углах скольжения, тоесть под углом сильным если смотреть). А поэтому, если у нас есть какая то карта отражений (допустим, из Substance Painter), мы ее помещаем не сразу в слот, а через карту Falloff, что даст нам такой физический эффект.
Есть еще нюанс. В версии 1.5 этого будет достаточно для описания физически точных отражений материала, но в версии 1.4 кривая отражений GGX не идеальна, и поэтому мы будем использовать карту (Output) для устранения этой неточности.
Но для быстрой работы, если не предвидится никаких клоуз-апов и прочей красоты, мы можем обойтись просто спиннером Reflect Glossiness )). В короне 1.5 никакие карты-фиксы уже не нужны. Просто ставите нужный IOR, рефлект на белый.
Таким образом, если использовать данный способ настройки материалов, мы концентрируемсе на творчестве, а не на технической составляющей материалов. Ведь всё контролируется всего лишь одной картой в слоте Glossiness.
Дополнение от Revered - ИОР отражения не имеет никакого отношения к ИОР рефракции, потому что одно часто любят ставить в другое. От себя рекомендую ставить композитным материалам (пластик, и т.д.) индекс преломления (refract) - 1,5, независимо от того, какой индекс стоит в рефлекте. Исключения - это стекло, вода, и некоторые кристаллы, их можно найти в таблицах (плагин Complex fresnel ведет на сайт с индексами).
В тканях мы можем пренебречь законом отражений, и вырубить их в ноль. Все эффекты отражений мы заменяем сложной композитной картой, которую помещаем в слот цвета. Все эти карты и фиксы есть в библиотеке материалов, ссылки внизу.
Есть еще одна фишечка. Чтоб материал смотрелся еще более физически точным, мы можем поместить карту отражений через вспомогательный уровень "IOR Fix", но зачастую такого не требуется, достаточно примерного значения. В корона 1,5 это еще и вредно будет.
Итак, вроде по материалам все. Прикрепляю свою библиотеку материалов (под версию 1,4), чтоб вы наглядно увидели как выглядят эти материалы на рендере и их настройки -
https://yadi.sk/d/U793eIpYwaVHR - библиотека 2016 макс.
https://yadi.sk/d/Ida5cgOAwaVPd - макс-файл с материалами 2013 макс.
Освещение. Ну тут все предельно просто. Просто используйте реальные характеристики лампочек (в люменах) - и все). Вот мои значения, взятые с реальных светильников. Лампы распределены по типам цоколя, первая цифра - интенсивность в люменах, вторая - температура в кельвинах. И еще несколько сценариев для погоды, туч, вечер, утро, ночного неба, и т.д. ну то приближенно все. Хотя значения брал с вики.
https://yadi.sk/i/McOPEZtQwaWNz - свет.
Стекляшки на люстрах типа сваровски и разного рода стеклянные плафоны старайтесь делать с включенной галочкой на каустике. Тогда стекло и само освещение будут выглядеть намного приличней, а лишние светляки прекрасно порежутся денойзом. Уточнение: если в сцене только внутренний свет - то шумы будут уходить долго (спасибо Северу), но если комната освещена солнцем, а внутренний свет играет роль акцента, то все будет хорошо.
Вот источники, из которых я брал инфу:
https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11377.msg73215.html#msg73215
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/
https://www.youtube.com/user/CoronaRenderer/videos
https://www.sigershop.eu/free-3ds-max-plugins/sigertexmaps-complexfresnel/
https://corona-renderer.com/forum/index.php?action=profile ;area=showposts;sa=topics;u=23694
Надеюсь, кому то эта писанина будет полезной и время проведенное за чтением пройдет не зря. Если будут какие то вопросы, требующие серьезного разъяснения - я внесу поправки в бложик. Но теорию переписывать я тут не буду, это все есть в дебрях интернета. Я могу еще дописать какие то практические фишки, которые, по вашему мнению, остались за кадром, но заслуживают на жизнь.
Пока все, да прибудет с вами сила.