ViTcore
Крутите свои колёса, господа
ViTcore 5566

Для начала давайте возьмём от машины только колесо,  добавил белых маркеров  для удобства восприятия движения.

А теперь пускай это колесо быстро покатится

Еще быстрей!

Какие замечательные  фигуры, а название подобных кривых траекторий - циклоиды. В каждый момент времени, нижняя точка на резине колеса  неподвижна относительно земли. Колесо катится, если по-научному, то занимается трением качения и пренебрежительно мало трением скольжения. 

Далеко ходить не буду, открываю галерею и что я вижу?

За рулем всех машин Кен Блок. Не знаю кому как, а для меня это боль, из года в год, из виза в виз.  

Конечно, открыть готовый Jpeg в фотошопе и накинуть DirBlur по маске, самое простое  из решений и одновременно самое худшее.

Так получается целый комплекс артефактов:

-размытие движения только отдаленно  совпадает с реальным вектором скоростей, т.к.  разные  участки кузова движутся с разной скоростью относительно экранного пространства;

-из-за 8-bit глубины картинки  наглухо пропадают яркие блики на кузове и дисках;

-из-за  отсутствия информации за кузовом вылезает двоение авто или размытием захватывается часть фона;

-тень не едет за авто;

-ну и моё любимое - колеса не крутятся.

Если использовать 32-битную картинку, отрендерить задник отдельно без машины, чуть больше колдовать с размытием, можно  добиться лучшего результата, но это не стоит затраченных сил.

Следующий уровень - использовать Velocity pass. Его две цветовые компоненты являются компонентами вектора скорости пикселя в экранном пространстве, т.е. красный говорит о скорости пикселя  влево-вправо, зеленый, соответственно - вверх-вниз.

Не пугайтесь того, что на зеленом канале почти все черное. Во-первых машина у нас едет преимущественно горизонтально, а во-вторых черный еще не означает отсутствие информации, 32-bit форматы изображений  хранят и отрицательные значения. Так что в зеленом левые пиксели колеса  движутся вниз, правые - вверх. На красном же отчетливо видно и неравномерность скорости по кузову и  затухание скорости по колесу  сверху вниз от v*2 до v=0.

Если у вас значения вектора будут ограничены, то на  объектах, превышающих эту скорость появятся артефакты, недоразмытие и/или неверное направление размытия. Если на velocity pass будет включен антиальясинг, то границы объектов будут также иметь неверное направление вектора.

Велосити пасс курильщика и здорового человека:

Применим этот motion vector:

Получаем старые проблемы в виде статичной тени, размытого контура с фоном. Плюс появляется  новая, т.к. вектор скорости содержит только мгновенную информацию о скорости пикселя в конкретном кадре и не более того, то и  фильтр размытия сделает только линейное  движение,  это хорошо  сработает на кузове, но не на колесах и не на объектах со сложной траекторией движения. Для удобства я заменю колеса на болванки с чекером. 

Ну что ж, раз выбора нет, то придется использовать "честный"  motion blur в самом рендере.

Ой, забыл анимировать колеса.

Вот, уже гораздо лучше, пропали артефакты, появились циклоиды, но подождите, почему колесо стало висеть в воздухе?

Для этого придется вернутся в самое  начало, к колесу с маркерами. Дело в том что по умолчанию в рендер движках берется всего 2-3 стадии объекта пока виртуальный затвор  виртуальной же камеры открыт. В V-ray только 2, вначале и в конце движения.  Это просто быстрее рендерится. Но и появляется эффект "схлопывания" колеса, т.к. точка  на радиусе успевает переместится в совсем на другую сторону, а V-ray просто интерполирует эти 2 состояния по прямой. Получается результат почти как с velocity pass, но без артефактов и с нормальными полупрозрачными контурами. Для большинства задач хватает и этого, но для криволинейных движений желательно не менее 4 сэмплов, чтобы не усложнять весь рендер можно поменять значения motion blur samples только колесам в V-ray properties.

Но если вы из тех кто любит накрутить побольше размытия в яркую солнечную погоду, то вам и 32 сэмплов может не хватить.

Подытожу:

-используйте все способы, но в подходящих ситуациях  и исходя из соотношения качество/ресурсы;

-всегда анимируйте колеса там где это будет явно видно;

-размытие у крутящихся колес может быть ТОЛЬКО радиальным или циклоидным, если размытие прямое, значит колес заблокированы тормозными колодками во время движения.

-не обрабатывайте 8-bit форматы типа jpeg;

-используйте unclamped velocity pass без антиальясинга;

-лучше всего, но и дольше всех честный motion blur во время рендера с 4-16 сэмлами.

P.S.: в комментариях людей удается разделить на несколько групп:

1) Кто даже не задумывался или не знал о том что колеса должны обязательно крутиться, если хочешь претендовать на фотореал, они осмыслили эту информацию и будут применять в будущем, именно для них я писал текст, рендерил картинки

2) Люди которые говорят, что для рекламы  это некрасиво и простой блюр воспринимается лучше, тут я частично соглашусь, но опять же если  работа претендует на фотореал, а уж тем более если это видео, то там директ блюр недопустим в принципе.

3) Староверы которые как делали так и будут делать. Тут ничего интересного.

4) Персоны, которые не верят или приводят в контраргументы  фото с трекингом за авто или вообще такие же рендеры как в галерее.  Тут уже не знаю, что отвечать, ведь это не плоская земля, тут все можно проверить не вставая с кресла.  Если бы был фотик, пошел бы и сфотал машину на дороге, но имеется только телефон, а у него как понимаете диафрагму на солнце не прикрыть.  Я взял телефон, взял круглую штуку. Поставил крышку, сфотал на 1/30, катнул крышку слева направо, сфотал на 1/30. Не прогуливайте геометрию и физику, что тут еще сказать.

motion blur vray размытие движения

Комментарии (58)

+3
nidhoggr
nidhoggr
Очень круто!
+9
rafa
rafa
В продакшене никто не считает никогда "честный" блюр. Для его воссоздания есть куча замечательных программ. И тратить в 2 раза больше времени на рендер, а еще и не иметь возможности потом как то контролировать, по мне не айс.
+4
ViTcore
ViTcore
п. 1
"Никто и никогда" - голословно. Даже если в 2 раза дольше на кадр - это ничто. Некоторые вещи невозможны без честного МБ. Редндерят объекты отдельно слоями, контроль заключается в перерендере только необходимого объекта.
+1
rafa
rafa
а в каком случае нужен честный?
+2
ViTcore
ViTcore
Любое сложное и особенно быстрое движение, где будут считываться артефакты. Пропеллер вертолета, летящая стрела,
брызгающие искры и турбулентный пепел, качественный 3d shake камеры и т.п.
+1
aaaantares
aaaantares
Когда движущийся объект двигается перед неподвижным. Или позади неподвижного. Без честного МБ будет очень сложно недопустить артефактов.
0
Alex_39
Alex_39
Подскажите, какой конретно софт имеете в виду
0
bruceofsev
bruceofsev
Ошибаетесь! В серьёзном продакшене где только возможно используют честный МБ и относительно быстрый МБ это такой жирный аргумент при выборе рендер движка. По этому в серьёзном продакшене до последнего использовали морально устаревший PrMan, а некоторые студии до сих пор строят свой пайплайн на нём.
0
rafa
rafa
во-первых реч идет о vray. во-вторых (не вдаваясь в подробности) выгоднее и удобнее отрендерить без по 1 простой причине- реальность не всегда выглядит привлекательно !!!!!!!!!!!!!!!!
+3
Oleg.budeanu
Oleg.budeanu
Восклицательных знаков мало. Не убедили.
0
dontpiter
dontpiter
Интересно что вы называете продакшеном?
0
rafa
rafa
Комментарий удален
+2
Adm1nkpp
Adm1nkpp
Ну +5 приятно, что моя работа сподвигла вас на этот посто)))
+1
aaaantares
aaaantares
Тоже бесит что у машинок не крутятся колеса. Поддерживаю автора.
+11
DMed
DMed
стрёмный ситроен получается (это я про рисунок колеса в итоге)

нафига он нужен? если получается некрасиво?
+6
ViTcore
ViTcore
красиво
+10
Archis3d
Archis3d
Клевый способ спорить! Возьму на вооружение! ))
+1
DMed
DMed
понятно
из тех, кто колхозит машину в хром - ручки, молдинги...
для них это тоже красиво
+2
ViTcore
ViTcore
нет, не из тех
+6
Зондер
Зондер
некрасиво. Есть такое понятие, отвечающее за восприятие, как "насмотренность". Глаз воспринимает вращение колеса и его перемещение в направлении основного движения авто, а не псевдоположения элементов объекта. И в данном случае колеса мало того некрасиво наломаны-намешаны, но и не совпадают по собственной динамике с общей динамикой кузова.
Конечно, блюрить в направлении общего движения нужно не статическое колесо, а вращающееся по собственной оси, смазанное радиально. Т.е смазывать тупо стоящую модель продольно, нельзя добиться вращения колес, авто все равно типа не едет.
+7
Action-sen
Action-sen
Многим не нравится честный моушнблюр на колесах. Мой сирокко (в галерее который) делался на большой автоконкурс в свое время, и во время работы велся WIP на форуме. Я специально для реалистичности и прочего делал честный блюр, двигал машину, крутил колеса, двигал пивот у камеры (чтобы фон тоже честно размылся). В итоге в комментах многие "ругались" мол не красиво, не реалистично, я даже фотки прикладывал со схожим эффектомиз интернета, но все было бестолку. В итоге пришлось увеличить скорость колес (Раза в два быстрее чем нужно, а-ля пробуксовка) чтобы правильный моушнблюр не резал глаз в угоду художественности кадра.
+1
ViTcore
ViTcore
В Вашем случае циклоиды не будут образовываться, т.к. идёт следящая проводка камерой. К тому же спортивная съемка подразумевает, меня больше напрягает когда по пешеходной зоне в заносе летит размытый Кен Блок. Чтобы усилить эффект в vray есть множитель Moblur duration на объекте, ну и просто шаттер можно задрать у камеры с 180 до 360deg.
+1
Action-sen
Action-sen
Камера следила за мордой, а машина еще и немного поворачивала, так что на задних колесах такой эффект все же образовывался.
0
Action-sen
Action-sen
http://www.3dmir.ru/forum/read/5134/21.html Вот то обсуждение, там мы долго разбирались, но блюр там везде "честный" у меня был, хоть мне и не верили
+1
3dmentor
3dmentor
Хорошо!
Выспомнил свой старый, как бивень мамонта, урок по композингу во фьюжене на рендер.ру :)
Тогда честный МБ было считать сложно, да...
+1
V.S.O.P.
V.S.O.P.
Всё равно глазом больше думаешь, чем мозгом. Тень на примерах тоже лучше размазать для облегчения понимания, а то колбасит глазной процессор.
+1
ViTcore
ViTcore
Тень не размыта только в вариантах с фэйковым МБ, чтобы размыть тень, её надо считать отдельно и собирать достаточно муторный композ, т.к. тень будет ложиться на lighting, GI, specular, relection пассы, соответсвенно их все тоже надо выводить, все это замешивать в нюке, да еще и без изначальной velocity на тени, ну такое себе занятие, никому не пожелаю.
+2
maxyglaz
maxyglaz
https://www.youtube.com/watch?v=Pl0GOGbYXUo вот хороший урок по движению колес и авто. Но автор молодец за старания.
0
ViTcore
ViTcore
анимация - это уже другая тема, но в этом примере у меня также небольшой риг и колеса крутятся экспрешенном от локальной оси X
0
eugene132003
eugene132003
есть куча плагинов, которые так делают, поэтому немного странно, что этот ролик снят в 2017.
+3
SerjDubai
SerjDubai
+5
+1
Ruma2a
Ruma2a
Спасибо за статью. Когда делал свою работу "Okland, California", то моушен использовал в первый раз, про колёса вообще даже не подумал, что их тоже нужно анимировать. В следующий раз обязательно так сделаю.
+4
olegwer
olegwer
Из коммента выше:
>В продакшене никто не считает никогда "честный" блюр.

В постпродакшине почти всегда МБ рендерят на этапе 3д графики, даже потому, что адекватный постовый МБ можно получить только для линейного движения.
Не линейные и радиальные движения (колеса, органика, эффекты) - МБ всегда рендерят в 3д софте. Сейчас почти все рендердвижки позволяют это без космических рендертаймов.
+3
aerograph
aerograph
нихрена не понял, буду размазывать дальше по старинке )))
+1
severyanin
severyanin
Т - Традиции!
+4
gunslinger
gunslinger
Автор, без обид, но результат то еще г. с артефактами. Живьем так не воспринимается, на фото тоже так не бывает.
Сама идея, безусловно, правильная.
0
rafa
rafa
сама идея не правильна. Всему веной относительность!!!!!!!!!!!!!!
0
ViTcore
ViTcore
физкорректность=артефакты, понял Вас
+1
gunslinger
gunslinger
Неплохо бы увидеть фотопримеры. Я вчера даже искал и такой жути не нашел. И даже похожего. И даже... (с придыханием) без проводки камерой!
+2
ViTcore
ViTcore
ответил в постскриптуме
0
rafa
rafa
Да и самое главное. Автор посмотри реальные фото реальных авто на хорошие камеры. Почему ты не прав объяснять не буду (даже с точки теории). примерhttp://joxi.ru/E2pnM83C7w5z8r  ,http://joxi.ru/J2bXJLxT0ljzBr  ,http://joxi.ru/krDk7ygUKwQeyA  и т.д. Если интересно почему ты не прав пиши в личку.
+2
ViTcore
ViTcore
Ваши примеры некорректны, в них идет проводка камерой, в таком случае размытие будет радиальным, но и там лучше использовать честный МБ вместо векторного и конечно обязательно надо крутить колеса))
+1
Action-sen
Action-sen
Вот и я о том же. Такие же споры возникали на форуме во время WIP'a, мне все доказывали, что так не бывает.
+2
eugene132003
eugene132003
https://static4.depositphotos.com/1000145/372/i/950/depositphotos_3721134-stock-photo-offroad-car-speeding-on-country.jpg
тут все видно. автору спасибо
0
Davidd
Davidd
Словно на гусеницах
+11
terodesign
terodesign
За труды спасибо, но мне кажется редко когда необходим честный результат, зачастую всё сводится к художке, особенно если речь идет о еле уловимых моментах. Иногда физкоректность даже мешает (
0
dedora
dedora
Комментарий удален
0
sxe.boogie
sxe.boogie
Мне кажется самый понятный глазу эффект будет, если просто придавать колесу эффект вращения отдельно, без движения вперед, при этом кузов "блюрить" как обычно. (Последний ваш пример из галереи с Мерседесом, там получилось что-то похожее).
+2
HOT
HOT
с машинами разобрались, осталось переубедить людей что пиплы в рендерах не могут при ходьбе быть размыты словно флеш
+1
ViTcore
ViTcore
призраки))
0
Prooogy
Prooogy
В зависимости от выдержки могут, конечно если люди не в статике
для наглядности вот реальный пример:https://turbo.network/hqroom/image/upload/c_limit,f_auto,h_10000,w_1600/v1551566543/post/4afcf9a24f38fbd5909fcee3/20726692d97f334agpcgOSSPYvPip9My.jpg 
0
HOT
HOT
очень сомнительный пример, мало верится что пиплы не фш, по нескольким причинам:
1) почему отражение девушки в телевизоре не размыто?
2) вы пробовали сделать фото днем, при таком солнце, с выдержкой хоть 3 секунды ? да там ядерный взрыв будет....
+1
HOT
HOT
вот вам действительно реальный пример, https://media.istockphoto.com/photos/people-on-a-crosswalk-with-a-blur-motion-effect-picture-id157683948 
да только в жизни как видим совсем другая картина, люди не размываются однородно по всей картинке, как это сделано в вашем примере, так как в цикле ходьбы человека присутствуют мертвые зоны, не подвижные зоны, как угодно их называйте, поэтому в моем примере некоторые части тела четко различимы, некоторые и вовсе испарены, а теперь посмотрите на все рендеры с пиплами призраками, они и близко не приближены к тому примеру что дал я.
не исключаю того, что ваш пример это реальное фото, однако девушку размыли принудительно уже в фш, об этом говорит отражение ее же )
0
HOT
HOT
и обратите внимание на линии размытия, у вас в примере линии все четко перпендикулярны друг другу и ровны линии горизонта, а теперь посмотрите на мой пример, видите там что-то похожее? все линии радиусоподобны, человек как маятник, если прикрепить скажем на бедро человека датчик, и отследить его положение в пространстве, то это будет синусоидальная
+1
Prooogy
Prooogy
Ту фотку не я делал, и не исключаю что там размытие редкатировалось программно. Если бы у вас имелся тёмный нейтральный (ND) фильтр и правильно выставлены значения на фотоаппарате не было бы у вас ядерных взрывов. Вы сказали что люди не могут быть размыты словно Флеш а я говорю обратное. Можно настолько выставить значение выдержки и размыть людей что их не окажется потом на фотографии. Если говорить про хардкор и ядерные взрывы можно на штативе днём облака хоть размыть а там уж поверьте далеко не 3 секунды ваши ))
+1
Prooogy
Prooogy
По поводу ваших рассуждений насчёт направлений размытия на вашем и моём примерах, мог-бы сказать что кадры выставлен совсем иначе, у меня объект относительно отдалён и двигается строго по горизонту, а на вашем примере всё под углом и люди близко к камере, отчего направления размытия и неравномерность очень выражены.НО сейчас открыл свою фотку и прям вижу что это фейковое размытие)) ключевым моментом послужили стопы особенно левая вроде статичная стопа которая размыта горизонтально по полу)) хотя может лунная походка?))
0
Odilme
Odilme
Круто! Спасибо за ценную информацию )
0
пек
пек
а-ха-ха отличная статья =))) так их