Making of “IRACEMA” in the Dusk (перевод)

Оригинал:https://www.ronenbekerman.com/making-iracema-dusk/  

Автор: Santi Sánchez

ВВЕДЕНИЕ

Всем привет!

Сперва я бы хотел поблагодарить Ронена за то, что он снова предоставил мне возможность внести вклад в Архивиз сообщество этим уроком, посвящённым моему крайнему проекту.

Проект «IRACEMA» был сделан для того, чтобы улучшить мой рабочий процесс и, следовательно, коммерческую составляющую моей работы, в кратчайшее время. Я знаю, что такого рода цели звучат громко и, в большинстве случаев, довольно банально, но, на самом деле, на протяжении работы я обнаружил некоторые очень интересные принципы, которые помогли мне достигнуть именно того результата, который я хотел, за короткий промежуток времени.

Мне очень приятно поделиться со всеми Вами этими принципами и, конечно, философией, которая стоит за моими изображениями.

Перед тем как начать, я бы хотел поделиться с Вами теми мыслями, которые стоят за каждым из моих изображений.

Для меня, изображение имеет две важные части, первая из них красота, и, она достигается путём правильной композиции, цветовой гаммой, прочным базисом знаний и пониманием того, как работает фотография и реальный мир.

Второе – технический аспект. Достигается путём правильного использования инструментов, которые выбраны для проекта, знание всех возможностей программного обеспечения и железа. Это важно, потому что мы можем получить огромное преимущество, если знаем точно,  что мы имеем и как мы можем это использовать.

Если мы соблюдаем баланс 50/50 красоты и техники, то у нас не будет шанса потерпеть неудачу или нежелательный результат.

Для этого проекта я использовал 3ds Max 2014, V-Ray 3.3, Solid Rocks, Forest Pack Pro, Siger Shaders, Photoshop Cs6, Red Giant Magic Bullet и Nik Software.

РЕФЕРЕНСЫ

Один из самых важных шагов в начале любого проекта это подбор правильных референсов.

Я нашёл изображения «IRACEMA» с очень интересным настроением, и решил использовать их как основу для композиции и освещения.

ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ

Я всегда начинаю мои настройки с выбора «Linear Workflow» для «3ds Max» и «V-Ray». Вот скрины со всей информацией.

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ

Я основывал большую часть 3D модели на чертежах, которые я нашел на сайте «EB Arquitetura». Для моделинга архитектуры я использовал «Autocad», далее импортировал результат в 3ds max. Детали модели были добавлены во время обработки без отклонения от стиля основны.

Большинство из моделей были взяты из сборников «Evermotion», которые есть у меня в библиотеке, это сокращает время затрачиваемое на моделинг. Поэтому я просто перенастроил несколько материалов в соответствии с референсами.

Немного о ландшафте и создании окружения. Я использовал «ForestPack», чтобы генерировать и рассеивать гравий, траву и окружающие деревья. Специфическую растительность, близкую к архитектуре (кактусы и маленькие деревья), я располагал вручную, стараясь следовать композиционным принципам.

ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ

Насчёт материалов в сцене. Я использовал «Siger Shaders» в качестве основы материалов, а далее настраивал их в соответствии с целями проекта. Я старался сохранять материалы настолько простыми, насколько это возможно. Многие из них имели элементарную структуру («diffuse» карта, «specular» карта, «bump» карта) и все они основывались на референсе, таким образом, используя пре-настроенные материалы Вы получите возможность настроить их самым простым образом, без траты слишком большого количества времени на полный процесс создания.
Я хочу объяснить, как устроен материал воды. Этот материал имеет хитрую прозрачность, но в конце концов, результат получился очень близким к референсу.

ОСВЕЩЕНИЕ

Освещение один из тех шагов, которым я действительно наслаждаюсь. По моему личному мнению, HDRI освещение является одним из самых удобных и реалистичных способов, чтобы сгенерировать самый приятный и точный результат.

Мы можем иметь несколько вариантов расположения главного источника света (солнца). Следуя своему вкусу, я часто предпочитаю расположить источник тёплого света в одной из сторон изображения, создавая едва различимый переход от тёплого к холодному, от света к тени. Такой переход даёт более естественное чувство сцены и уберегает нас от плоского рисунка/цвета неба на фоне.

Для экстерьера я использовал «dome light» связанный с «HDRI» картой (Peter Guthrie’s PGSKIES 2028), для интерьерного света я использовал смесь направленных источников света с «V-Ray» панелями. Маленькие лампы присоединялись к потолку и имели «V-Ray Light» материал для симуляции лампочек и фотометрический свет с прикреплёнными IES файлами.

РЕНДЕРИНГ

Я догадываюсь, что это может быть кошмаром для многих из нас. В очередной раз, пытаясь сделать рабочий процесс проще, но эффективнее, я решил дать шанс очень старому, но полезному плагину «SolidRocks».

«SolidRocks» имеет уникальный подход к настройкам «V-Ray» (который вроде бы как был добавлен в недавнюю версию «V-Ray»). Интерфейс предельно прост для взаимодействия, если Вы имеете базовые знания о настройках «V-Ray», он, в основном, более интуитивен и является более дружественной версией интерфейса настроек «V-Ray». Следуя той философии, о которой я рассказывал в начале, «SolidRocks» может быть практическим решением для тех людей, которые не заинтересованы в доскональном изучении того, как работает «V-Ray» (забавно, я знаю... может быть просто не хочу погружаться слишком глубоко в технические аспекты настроек).

Я решил использовать «SolidRocks» и тестировать изображение с моими «обычными» настройками, и, разница не была огромной, потом я дал шанс этим настройкам в финальном рендере, и остался доволен результатом.

ВОТ ЭТИ НАСТРОЙКИ

В большинстве случаев я предпочитаю использовать «V-Ray» рендер элементы, которые позволяют быстро выделять объекты (object id), контролировать свет, контраст, отражения и прозрачность, но именно для этого проекта я использовал только «V-Ray raw Global Illumination» пасс.

ПОСТОБРАБОТКА

Ну вот, мы достигли финальной стадии процесса, и именно тут начинается магия.

В моих проектах, композиция это стартовая точка, а использование референсов даёт более конкретное представление о том, как достичь финальный результат.

И снова я пытаюсь сохранить процесс постобработки настолько простым, насколько это возможно. Я начал смешивать «V-Ray Raw Global Illumination» пасс связывая его с корректировкой «Hue/Saturation», для того чтобы избежать перенасыщенности интерьерного света. После этого я применил некоторые текстуры грязи к бетону, на объёме в левой стороне картинки.

Так как всё уже сделано в «3ds max» и «V-Ray», то сейчас я могу начать цветокоррекцию, таким образом я начинаю с корректировок со слоем «Selective Color», который позволяет мне контролировать каждый цвет в сцене, главной идеей является попытка выдержать тонкий переход между цветами и температурами, потому что этот слой позволяет корректировать все цвета и имеет 4 ползунка для настройки каждого, гибкость просто великолепна и это помогает получить однородность в отношении цветов и тонов.

Комбинаций цветового баланса неограниченное множество, таким образом это та стадия, на которой наличие верного референса является ключевым для эмулирования идентичной цветовой схемы на рендере. Ведь секрет в точном соблюдении реальных условий освещения, которые мы имеем на нашем референсе, это придаёт нашему финальному результату реализма и чувственности.

Мы также можем использовать такие корректирующие слои как «Hue/Saturation» или «Curves» для дополнения предыдущей коррекции с «Selective Color».

Сейчас нужно уделить время физическим реакциям, которые мы можем найти в нашей сцене. Например, эффекты «glare/glow» для ламп. Мы можем легко рисовать свет в ФШ, просто приняв во внимание то, что свет не имеет цвета, а имеет температуру и, в то же время мы должны помнить про эффект переэкспонирования, который мы можем контролировать просто, меняя экспозицию.

Для заключительной части постобработки мы будем использовать два моих любимых плагина для ФШ: «Magic Bullet Photolooks» и «Nik Software».

Идея в том, чтобы сплавить все предыдущие корректировки, поэтому вся сцена должна была иметь гладкие переходы в отношении цвета, контраста, экспозиции, насыщенности и рассеивания.

В виду того, что это ночная сцена, мы должны иметь в виду, что свет будет очень сильно рассеиваться, это важно держать в голове. Это физическая реакция на попытку сбалансировать экспозицию и используемое низкое значение скорости затвора, таким образом когда Вы не уверены в реакции света, то лучше бы проверить реальное фото, так Вы будете иметь возможность воссоздать её и другие эффекты более точно.

Так как реальные фото не имеют идеального сглаживания, мы можем использовать «Analog Efex Pro 2» из «Nik» для того, чтобы добавить немного размытия (только немного). Это будет придавать изображению естественности.

Хроматические аберрации являются очень спорным вопросом, потому что в фотографии они являются ошибкой и должны быть исправлены. Но ирония в том, что это несовершенство является довольно общим для всех фотографий, поэтому, когда человек видит хроматические аберрации в какой-либо картинке (рендере/фото/иллюстрации), то он автоматически начинает думать, что это реальное изображение, таким образом Вы можете использовать это для того чтобы подчеркнуть фотореалистичный вид вашего рендера.

Моё личное мнение. Не злоупотребляйте с этим эффектом. И если Вы собираетесь использовать хроматические аберрации, то удостоверьтесь в том, что вы понимаете почему и в каких специфических ситуациях эта ошибка проявляется.

Что мне действительно нравится в этих плагинах, так это то, что Вы можете составить пресет и использовать его для всех видов в сцене, так Вы обеспечите наличие одинакового результата для всех изображений.

В качестве финальной ступени Вы можете использовать «high pass filter» для того, чтобы увеличить чёткость изображения и гарантировать себе то, что при уменьшении картинки Вы не потеряете какой-либо информации.

ФИНАЛЬНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ

ДО/ПОСЛЕ

ФИНАЛЬНЫЕ КОММЕНТАРИИ

Создайте практический рабочий процесс, взяв преимущества от многих инструментов, которые Вы можете использовать. Этот метод я и использовал для создания этого проекта.

Возможно, разница между этим рабочим процессом и другими, заключается в том, что я люблю контролировать каждую переменную. В коммерческой среде время — это деньги, а в персональном проекте время — это свобода, поэтому я не имею каких-либо секретов, сложных техник или инструментов для создания проектов.

Сохранение всего рабочего процесса предельно простым и является преимуществом. Будьте гибкими и учитесь настраивать те материалы, которые у Вас уже есть, вот в чём ключ, адаптация контента к проекту. Но, конечно, с другой стороны есть проекты и клиенты, которые требуют специфические модели, материалы и т.д. Мы должны чётко понимать реальную цель изображения.  Я надеюсь, что все Вы получили удовольствие от этого туториала.

Всего хорошего!

Santi

Если Вам интересно, то можете прочитать другие статьи:

https://3ddd.ru/users/olalatopolya6/blogs  

making of iracema in the dusk перевод

Комментарии (10)

+1
gus_ann
Перевод корявый, в общем понимаемо на русском, но я бы все же прочла на английском...
0
olalatopolya6
Оригинал не намного понятнее
+1
Jenya_Bulatova
Спасибо!) Очень интересно.
0
olalatopolya6
Пожалуйста)
+1
V.Dolgalev
Спасибо автор! Кое что очень важно черпнул для себя
0
olalatopolya6
Спасибо за спасибо)
+1
///ARTVIZLAB
Спасибо, интересно. Про гибкость это верно сказано)
0
olalatopolya6
Всегда пожалуйста)
+1
Kenzo80
Красиво. Умеет!
Его сермат на фоне неба уже можно в галерею пихать :D
0
olalatopolya6
Хах) Мне все мои работы тоже кажутся лучше в сермате)