Making of на тему «Создание 3d модели куклы Рапунцель из серии Disney Animator`s Collection»

3571e2bedcea40bbab7855cdbaf8625b.jpg

Добрый день! Меня зовут Алеся и сегодня я хотела бы рассказать Вам о том, как я создавала модель куклы Рапунцель, первую из серии Disney Animator`s Collection Dolls. Заметила, что в базе не так уж и много кукол и решила поделиться своими запасами.

Скачать модель можно здесьhttps://3ddd.ru/3dmodels/show/kukla_rapuntsiel_1  

Приступим!

1. Поиск референсов – картинок-прототипов будущей модели и  общей текстовой информации для создания представления о предмете моделирования.

Впервые, когда я увидела эту куклу, мне сразу захотелось ее себе, не смотря на мой возраст. Вы не поверите, когда ее держишь в руках, есть ощущение, что эта малышка вовсе не кукла, а, прям, настоящий ребенок: и пальчики у нее, как живые, и глазки будто смотрят на тебя. Эх…Так что я решила так же тщательно проработать детали и в своей модели. А для этого мне необходимо было знать про нее все, понимать ее пропорции, видеть акценты, на которые обращал внимание ее автор. Для этого я нашла множество разнообразных картинок, из которых «слепила» в Photoshop «подоснову» для моделирования.

c2dac48b6bb0d7e19cbe24b9153b9563.jpg

Вот краткая историческая справка об этих куклах, которую мне удалось раскопать.

Disney Animator`s Collection — коллекция игровых кукол-принцесс от компании Disney. Концепция серии — принцессы в детстве. Над коллекцией работали дизайнеры студии Дисней Глен Кин (Glen Keane) и Марк Хенн (Mark Henn), которые много лет назад принимали непосредственное участие в создании этих знакомых и любимых нами мультипликационных персонажей.  Малышки Disney Animator`s Collection в высоту 41 см, т.е. они довольно крупные. Материал — пластик. 

48dedc224ef4009c85173dd7cdf5eef2.jpg

Создание коллекции Disney Animator`s началось с малышки Рапунцель, которая была выпущена вместе с фильмом в 2010. В коллекцию вошло 10 принцесс. После выпуска они продавались исключительно в официальных интернет-магазинах и парках Диснея.  Идея создать целую коллекцию принцесс-малышек была приурочена к юбилеям (30-ти и 35-ти-летие) работы дизайнеров Глена и Марка в компании.

8326384403bd1ee38350c1791a9d6e13.jpg

2. Моделирование.

Процесс моделирования я разбила на несколько этапов: моделирование лица и тела, одежды, волос.

Для создания данной 3d модели применялись такие программы: 3d max 2014,  V-Ray 3.0, Adobe Photoshop CS6 и Marvelous Designer 4.

Осмотрев внимательно куклу, решила, что моделировать ее буду из одного «литого» элемента для экономии времени, а уж потом делить его на части: руки, ноги и т.д., устанавливая pivotы (опорные точки) в нужных местах, чтобы было как в жизни, когда у куклы можно оторвать ногу или покрутить голову.

Вначале я создала новый файл в 3d max и произвела его некоторую подготовку для удобства моделирования:

• Во-первых: Views > Vieport Configuration > Layout  и поменяла 4 окна на 3, т.к. нужны были только  3 проекции.

• Затем нужно было установить единицы измерения (мм ) в Customize > Units Setup. • После этого необходимо было отрегулировать гамму. Я использую гамму 2.2: Customize > Preference Settings > Gamma & LUT.

• Финальный штрих – вставить изображение куклы на фон (Alt+B) и включить галочки, как на рисунке ниже. Этот шаблон я делала в Photoshop, что-то склеивала, что-то дорисовывала сама. На изображении фона красным я обозначила основные линии построения, которые дают понимание габаритов той или иной части тела/лица.

640e79146286d8fb4c0d67e25048f0b7.jpg

Вот и вся подготовка. Далее непосредственно моделирование куклы.

Голова. В окне проекции Front я создала плоскость, после сконвертировала ее в Editable Poly (ПКМ > Convert to > Editable Poly) и разместила под глазом. Далее выбрала одно из соседних ребер, зажала клавишу Shift и, удерживая ее, переместила ребро в бок. Так образовался новый полигон.

f3eeefb337bf9fe2bbb03b28efbc3a68.JPG

Редактируя вершины в разных окнах проекций, создала контур вокруг глаз из полигонов, замыкая его командой Bridge для выделенных граней.

a691bacefbcf79562d61ff92c05e2c94.JPG

Выше изложенным методом я обвела полигонами рот и область вокруг носа, выделив граничные лупы области рта, скалируя и перемещая их с зажатой клавишей Shift. Соединяла участки рта и глаза, применяя к нужным граням команду Bridge.

8ab7c57f9348cea96d21ebeceeeaea65.JPG

Лицо приобретало свою форму.

838dcbde4bcdc3f7dea76ad89a1bfbc7.JPG

Нос, глаза, уши, губы, шею и пр. детали я строила с помощью команд: Cut(подрезать), Bridge(соединить), Extrude(выдавить). Дальше формировала лоб, теменную и затылочную части, двигая, масштабируя, перетаскивая верхнюю внешнюю линию ребер все дальше, буквально не разжимая Shift :) Моделировала я только половину куклы, т.к. после этого применяла к модели модификатор Symmetry. На этом этапе моделирование головы было окончено.

e31e5b7f81eb874e0f72cc978d6cb30a.JPG

11a1336693c18c7b45e00dfde669b82a.jpg

Теперь можно было преступать к моделированию тела и конечностей. Проделала я это аналогичным способом, перетягивая линию ребер от шеи вниз, добавляя новые пояса полигонов.

1251aeb5b3a04d3b126ef6a1f04cd4fe.JPG

Когда тело было готово, можно было браться за ноги.

7353118e7123454647b246543308c0de.JPG

Ноги. Пальчики ног образовались в результате деления полигона, показанного на картинке ниже, на 5 частей. Этого я добилась, выделив верхнее и нижнее его ребро и применив к ним Connect с количеством сегментов равным 4. После этого к пятерке новых полигонов я применила Bevel, чтобы выдвинуть их вперед с небольшим скосом. Далее, применяя Connect, Extrude и Cut, для деталировки я добавляла ребра – фаланги пальцев, ноготки.

d2ad8cb0c3e01d5841d37d7c5ba9992d.jpg

На данном этапе стопа была готова.

abf2ef2f9423851337741e49f3896911.jpg

Руки. С ними все аналогично. Экструдировала ребра от зоны плечевых суставов и ниже, постепенно наращивала количество полигонов. 

e81cafe8cc80c276b26b464988b7364c.JPG

Затем необходимо было создать кисть. Пальцы рук моделировались  таким же способом, как и пальцы ног, с помощью команд Bevel и Extrude, делились на фаланги, прорабатывались ноготки, ладошка, расположение пальцев.

b0feba89e4b84d6efa6c13ee4277147e.jpg

Теперь дело за малым, нужно заняться деталировкой – добавить складочек в области сгибов локтей, колен и в другие места. Каким образом я это делала? Да просто выбирала нужные ребра в местах складок и сгибов и применяла к ним Extrude.

704abbdd0b4a567d9152a451687120c7.JPG

Настало время того действия, о котором говорила вначале -  деления куклы на части.  Т.к. у настоящих кукол все их конечности подвижны, я тоже решила сделать свою куклу подвижной. Для этого в местах стыков рук, ног и головы с телом я тоже применила Extrude.

b49911567c58e856cbf393f61bf89818.JPG

В местах соединений сделала подобие шарниров, т.к. конечности должны на что-то крепиться. Дальше выбрала полигоны руки и, нажав Detach, отделила их от тела, сделав отдельным объектом. 

d40550056ae7abb759f5c00e034346db.JPG

Эти же действия проделала с другими частями тела. Сколлапсила Symmetry, сгруппировала, добавила TurboSmooth,  расставила pivotы в местах поворотов  головы, рук и ног.

Основная часть модели была готова.

11929614a136dcfaee1cee151e7dbe8a.JPG

Развертка.

Развертка модели – следующий этап работы, где я применила ко всем частям модели модификатор Unwrap UVW. Установила галку Show no Seams, чтобы не мешали зеленые линии автоматических швов. Выделила нужные ребра и нажала Edge Sel to Seams - тогда они превращаются в швы, которые обычно стараюсь делать в местах, где их не будет видно. К примеру, если это голова, то швы можно разместить на затылке, за ушами, в теменной части головы. Еще можно использовать кнопку Point to Point Seam, выбирая точки, расположенные на линии будущих швов. Новые швы будут показаны голубым цветом. Далее кликаю на какой-либо полигон, потом на  Exp.Face Sel to Seams, нажимаю Pelt и развертка для данной части модели практически готова. Еще в самом редакторе Unwrap UVW (кнопка Edit) можно понажимать Relax, чтоб развертка распрямилась.

a78a513091535e8e2b210f9fb494fafc.jpg

Следующим этапом работы было моделирование одежды куклы.

Для этого я использовала программу Marvelous Designer 4. Аватаром у меня была моя уже почти готовая кукла (ее я предварительно экспортировала в OBJ-формат, подходящий для работы в Marvelous Designer) . Для ускорения просчета аватар я оптимизировала, оторвав некоторые части модели. Необходимо было пошить кукле платье, состоящее из нескольких юбок. Еще я сшила ей нижнее белье – кружевные трусики, т.к. ракурсы бывают разные :)

Во-первых, для удобства использования программы в самой программе Marvelous я настроила интерфейс под 3d max:

• Для этого нужно зайти в Settings > User Settings и выбрать 3ds Max Preset в верхнем углу.

• Там же, в User Settings необходимо зайти в Others и выбрать единицами измерения миллиметры (Units: mm) и квадратную сетку (Mesh Quad).

• Теперь надо было удалить старый аватар и ткани, добавить своего аватара и приступать к моделированию выкроек.  

Так вышло, что за время своего существования Рапунцель сменила где-то 3 платья. Мой вариант, думаю, это нечто среднее между всеми тремя. Рукава-фонарики я смоделировала просто создав несколько вытачек на куске ткани рукава. Можно было поступить другим образом: сшить несколько отдельных лоскутов, но результат бы тоже немного отличался. Еще необходимо было добавить пару нагрудных выточек на полочку (передняя часть верха платья) для того, чтобы костюмчик сидел :)

С трусиками было еще проще: перед, задняя часть и пару рюш.

103fe436b8a0ce651143efd7f0b864fa.jpg

Вот, собственно, и все с одеждой. Развертку делать не пришлось, т.к. в Marvelous она делается автоматически. Оставалось ее только экспортировать в 3d max: File > Export > OBJ с выбранными галочками Multiple Objects, Unified UV Coordinates, Scale: mm.

Волосы. Следующим действием было создание волос на голове куклы. Перед этим я импортировала одежду в файл с куклой, чтоб формировать сплайны, глядя на фигуру вцелом. Потом я простроила форму вокруг головы сплайнами, а после применила к ним Hair&Fur.

Сплайнов было около 10 шт, чего было достаточно для создания прически. Тип точек сплайна выбрала Bezier, т.к. они дают необходимую плавную форму.  Сплайны необходимо было объединить  в один, последовательно присоединяя их командой Attach потому, что при создании волос модификатор Hair and Fur производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, которая осуществляется с учетом порядковых номеров сплайнов. Т.к. волос строится от корней, точки сплайна, что ближе всего к голове, нужно было назначить первыми и привязать к голове. Сплайны не должны пересекаться не с поверхностью головы, не с другими поверхностями. Поэтому их необходимо было распределить на некотором условном расстоянии (прибл. 5 мм) от головы, одежды, других частей тела.

3c0f33cb787ca1ce4d5e6c8b7d16bfcb.jpg

Количество волос поставила равное  5000, сегментов – 45. Можно увеличить эти значения, но тогда и вес модели увеличится.  Ниже приведены  настройки волос. После всех манипуляций с волосами я перевела их в Editable Poly.

f3fbfa9ccb3e10d8e62c474ea7033987.jpg

3. Текстурирование и настройка материалов.

В данном проекте было проработано достаточное количество материалов. Я покажу несколько наиболее интересных.  

Лицо.

Если Вы замечали, у кукол материал лица только на первый взгляд кажется простым. На самом же деле он состоит из основного (пластик или резина), который после покрывается некой глазурью на участках глаз и губ. Это делается для того, чтобы придать выразительности кукольному лицу, чтоб акцентировать внимание на взгляде куклы и ее мимике.

Примечание: цифры в окошках с цветом – его порядковый номер по RGB. 

8ea7c069e35e8fd51dd971ffbcf60845.jpg

Волосы.

В 3ds Max 2014 есть новый, замечательный, на мой взгляд, материал VRayHairMtl. Им я и воспользовалась для создания материала волос, как уже писала выше. Этот материал прост в понимании применения и сложен по своей сути, т.к. на каждый его параметр он предлагает карту, от чего результат может стать еще интереснее.

15c7785bddb8153fddfbc4346486bda0.jpg

Материал верхней юбки.

Материал получился достаточно сложным, т.к. мне хотелось, чтоб с изнанки была ткань другая,  потемнее. Кроме того, верхняя ткань состояла из двух компонентов: основы и орнамента.

38c074daf9f66c52dab4c92709d6ac05.jpg

Материал ткани рукавов.

5e26a1e6dde2f5f00393c6c26437e8c3.jpg

Материал шифоновой юбки.

ec74ac186b42b0eebd82fa624b7fc166.jpg

4. Настройки рендера и освещения. 

Освещение. Для освещения я использовала несколько источников света: теплые, холодный и нейтральный. Для красивых отражений так же применяла HDRI.

5a3e28ed7b62617369ff5ae59253e275.jpg

071b7b33438fda96c9f7a53656cbcf81.jpg

a5c7ab2b31975a2e2c46d0fdc36c3f91.jpg

86f4ccbe1c82d3f79aac50b444470694.jpg

f230485d83d6828fbdc176c72a972dc7.JPG

Финальные настройки рендера.

94af5f9746b968235c84da9fea982281.jpg

На выходе из буфера картинка выглядела так:

f27f448229847e341541ee3a9e871ee1.jpg

Потом была небольшая постобработка в Photoshop. Я добавила резкости картинке, чуть размыла по Гауссу в режиме «мягкий свет», покрутила кривые, чтоб сделать светлее, добавила 15% насыщенности. Вот, собственно, и все. 

После обработки изображения выглядели так:

6da3ce3b99ba3a958726628f9ae47d22.jpg

878b18ec8c5be9b825e90715d6c309ef.jpg

b434a2ec0bd0ae83bfbd7cf937e943c4.jpg

На этом, пожалуй, все. Благодарю всех за внимание! Мне будет очень приятно, если Вам понравилась моя работа и Вы сочли ее полезной.

Отдельно хотела бы поблагодарить Романа, известного всем как red-rimm. Он очень помог мне в трудную минуту, без него я бы не справилась :)

Если возникли какие-либо вопросы, то можете задать их здесь или в личном сообщении - на все отвечу с удовольствием. Модель можно «пощупать», скачав ее из базы.

Комментарии (47)

+4
Sanfoura
Кукла препрелестная просто! Мне хотелось бы о моделировании головы и тела побольше подробностей, но это я о себе, кому-то может что-то другое нужно поподробней-). Больше напоминает скорей описание процесса создания куколки.
Но польза всё равно есть-). Урок прочла, полюбовалась-) Спасибо, Олеся!+5!
+5
alesya5enot
Благодарю, очень приятно! Знаете, начинала с того, что писала о моделировании подробно. Потом стала замечать, что статья переваливает за 50 стр ворда и подумала, что не найдется того терпеливого человека, кто ее прочтет :) Пришлось изрядно сократить.
+1
kolamba
Класс... только у настоящей куклы волос на порядок больше=)
0
alesya5enot
Спасибо, есть такое! Конечно это очень влияет на вес модели. Поэтому там 5000, а не 500 000, как должно быть. :)
0
ygoryan
Классная кукла, отличная модель и замечательный урок!
Я первый раз вижу чтобы глаза делали одной сеткой с головой, как же потом взгляд настраивать?
+1
Xao
никак. для этого вам по-любому нужно глаз делать отдельным объектом. это же просто моделька, а не для кинетики.
0
alesya5enot
Спасибо Вам большое ! Глаза так выполнены потому, что у прототипа они так устроены. И взгляд у этой куклы,к сожалению, направлен в одну сторону и не регулируется.
+1
Flamenezo
Ну и не надо, чтоб регулировался-) А то будут, как у советских кукол глаза закатываться вверх... детей заиками делать
0
Taz-Mania
Можно регулировать настройками UVW если сделать текстуру глаза отдельным материалом. Прищуривание, моргание это морфом можно сделать. Это в данном случае, а по канонам и по правилам надо глаз делать отдельным объектом.
+3
Flamenezo
Вот это правильно! Для детской всем нужны куклы, а их очень мало! А урок живой получился.
Одно из призовых мест обеспечено.
Спасибо
0
alesya5enot
Эх..))) Приятно-то как :) Да, я же говорю, сама заметила, что кукол как-то да и нет почти, а в детскую это ж самое оно.
+2
Charlyxxx
Очень классная и милая! Урок отличный!
0
alesya5enot
Приятно, что оцениваете:)
+1
MARSALA
какая куколка ваша кукла!
+1
tkozodaev
классная модель и урок. спасибо. + 10000 однозначно.
0
alesya5enot
Спасибо! Рада, что Вам нравится :)
+1
Simona01
Алеся, ну вы крутая!)) +
0
alesya5enot
хахаха :) да ладно)
+1
Ula666
спасибо за урок.. очень интересно.. жаль что пока нет времени попробовать..
а где скачать модель чето не нашла(((
+1
alesya5enot
Модель уже отправила, она на модерации.
+1
VladimirG
Ресниц не хватает и грустное выражение лица или так и задумано? Урок отличный 5+
что бы волосы меньше весели можно сделать при помощи текстуры http://www.daz3d.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/0/1/01_endofsummergen1_2_mainpromo_1.jpg 
0
alesya5enot
Да, все верно. У самой куклы(не у модели) их и нет, и выражение лица примерно такое же. Честно сказать, сама в процессе хотела добавить ресниц, но после решила не отклонятся от прототипа. Благодарю!
+1
sergo3d
Молодца, отличный урок!!! 10+
0
alesya5enot
Спасибо :)
+2
Exelenc
"Живет в белорусском Полесье Кудесница леса Олеся" )))

Я просто поражаюсь этому всему) мастерство... финал очень симпотичный, хотя никогда не любил куклы... Но это просто круто... научи так же :(
+1
alesya5enot
:))) Это все совсем не сложно. Благодарю за такой отзыв! Если Вы именно о моделировании головы/тела, то,наверное, мне стоило действительно расписать все подробней, хотя там все повторяется) Просто подумала, что это мало-кому понадобится и не будет интересным, т.к. многие этот метод знают.
0
000111
постобработка - гон какой-то. Я взял вашу картинку после рендера - все что оставалось сделать в шопе это нажать - shift+ctrl+alt (автокорреция) - вышло один в один.
+1
alesya5enot
это же замечательно :) я и не писала, что там много работы было. Вы сделали это в 1 клик, я - в 3.
0
000111
удачи в работе )
+2
Sanfoura
000111, это всё, что вы для себя увидали в этом уроке? Постобработка? Картинку он скачал.. Да ладно-)))))))))))
0
000111
да делать нечего скачал, а что ? просто решил убедится что оно так и есть. И так и было.
Так мило когда девушки заступаются друг за дружку...
0
Sanfoura
так а то), мы ещё и не того могём!-)))
+2
JJane
Алеся, Вы-Чудесница,Мастерица)А Рапунцель получилась просто Милаша-Няша)Хорошенькая, трогательная, немного наивная,но с большим, добрым и чудесным сердцем, как настоящая сказочная Рапунцель.
От меня +5 в копилочку)
+1
alesya5enot
:) Спасибо пребольшое! Я очень хотела, чтоб она получилась доброй и сказочной)
+1
JJane
Так и получилось)
+1
nguyenvandoan
amezing lesson ! Thank you very much!
0
alesya5enot
Thank you. I'm glad you like it.
+2
Lier
Хороший урок по моделлингу, новичкам обязательно в закладки.
0
3dimentii
а Риг где? ;)
+1
alesya5enot
риг - это конечно не так долго и сложно, но это уже другая тема. )
0
Anastas_a
Супер!!!Очень крутая!!!Вы мастер!!
0
Sanfoura
И поэтому наверное еденицу влепили, да?
0
alesya5enot
Скачать модель можно здесь:http://3ddd.ru/3dmodels/show/kukla_rapuntsiel_1 
0
Лена7881
Класнная куколка)))
+1
VooDoo_king
Очень здорово! спасибо автору! 100+
0
1986
ОБАЛДЕТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!урок!!! +5000 !!!
0
Ben-Hur
тоже мертвая статья- пути картинок удалены..