Добрый день! Меня зовут Алеся и сегодня я хотела бы рассказать Вам о том, как я создавала модель куклы Рапунцель, первую из серии Disney Animator`s Collection Dolls. Заметила, что в базе не так уж и много кукол и решила поделиться своими запасами.
Скачать модель можно здесьhttps://3ddd.ru/3dmodels/show/kukla_rapuntsiel_1
Приступим!
1. Поиск референсов – картинок-прототипов будущей модели и общей текстовой информации для создания представления о предмете моделирования.
Впервые, когда я увидела эту куклу, мне сразу захотелось ее себе, не смотря на мой возраст. Вы не поверите, когда ее держишь в руках, есть ощущение, что эта малышка вовсе не кукла, а, прям, настоящий ребенок: и пальчики у нее, как живые, и глазки будто смотрят на тебя. Эх…Так что я решила так же тщательно проработать детали и в своей модели. А для этого мне необходимо было знать про нее все, понимать ее пропорции, видеть акценты, на которые обращал внимание ее автор. Для этого я нашла множество разнообразных картинок, из которых «слепила» в Photoshop «подоснову» для моделирования.
Вот краткая историческая справка об этих куклах, которую мне удалось раскопать.
Disney Animator`s Collection — коллекция игровых кукол-принцесс от компании Disney. Концепция серии — принцессы в детстве. Над коллекцией работали дизайнеры студии Дисней Глен Кин (Glen Keane) и Марк Хенн (Mark Henn), которые много лет назад принимали непосредственное участие в создании этих знакомых и любимых нами мультипликационных персонажей. Малышки Disney Animator`s Collection в высоту 41 см, т.е. они довольно крупные. Материал — пластик.
Создание коллекции Disney Animator`s началось с малышки Рапунцель, которая была выпущена вместе с фильмом в 2010. В коллекцию вошло 10 принцесс. После выпуска они продавались исключительно в официальных интернет-магазинах и парках Диснея. Идея создать целую коллекцию принцесс-малышек была приурочена к юбилеям (30-ти и 35-ти-летие) работы дизайнеров Глена и Марка в компании.
2. Моделирование.
Процесс моделирования я разбила на несколько этапов: моделирование лица и тела, одежды, волос.
Для создания данной 3d модели применялись такие программы: 3d max 2014, V-Ray 3.0, Adobe Photoshop CS6 и Marvelous Designer 4.
Осмотрев внимательно куклу, решила, что моделировать ее буду из одного «литого» элемента для экономии времени, а уж потом делить его на части: руки, ноги и т.д., устанавливая pivotы (опорные точки) в нужных местах, чтобы было как в жизни, когда у куклы можно оторвать ногу или покрутить голову.
Вначале я создала новый файл в 3d max и произвела его некоторую подготовку для удобства моделирования:
• Во-первых: Views > Vieport Configuration > Layout и поменяла 4 окна на 3, т.к. нужны были только 3 проекции.
• Затем нужно было установить единицы измерения (мм ) в Customize > Units Setup. • После этого необходимо было отрегулировать гамму. Я использую гамму 2.2: Customize > Preference Settings > Gamma & LUT.
• Финальный штрих – вставить изображение куклы на фон (Alt+B) и включить галочки, как на рисунке ниже. Этот шаблон я делала в Photoshop, что-то склеивала, что-то дорисовывала сама. На изображении фона красным я обозначила основные линии построения, которые дают понимание габаритов той или иной части тела/лица.
Вот и вся подготовка. Далее непосредственно моделирование куклы.
Голова. В окне проекции Front я создала плоскость, после сконвертировала ее в Editable Poly (ПКМ > Convert to > Editable Poly) и разместила под глазом. Далее выбрала одно из соседних ребер, зажала клавишу Shift и, удерживая ее, переместила ребро в бок. Так образовался новый полигон.
Редактируя вершины в разных окнах проекций, создала контур вокруг глаз из полигонов, замыкая его командой Bridge для выделенных граней.
Выше изложенным методом я обвела полигонами рот и область вокруг носа, выделив граничные лупы области рта, скалируя и перемещая их с зажатой клавишей Shift. Соединяла участки рта и глаза, применяя к нужным граням команду Bridge.
Лицо приобретало свою форму.
Нос, глаза, уши, губы, шею и пр. детали я строила с помощью команд: Cut(подрезать), Bridge(соединить), Extrude(выдавить). Дальше формировала лоб, теменную и затылочную части, двигая, масштабируя, перетаскивая верхнюю внешнюю линию ребер все дальше, буквально не разжимая Shift :) Моделировала я только половину куклы, т.к. после этого применяла к модели модификатор Symmetry. На этом этапе моделирование головы было окончено.
Теперь можно было преступать к моделированию тела и конечностей. Проделала я это аналогичным способом, перетягивая линию ребер от шеи вниз, добавляя новые пояса полигонов.
Когда тело было готово, можно было браться за ноги.
Ноги. Пальчики ног образовались в результате деления полигона, показанного на картинке ниже, на 5 частей. Этого я добилась, выделив верхнее и нижнее его ребро и применив к ним Connect с количеством сегментов равным 4. После этого к пятерке новых полигонов я применила Bevel, чтобы выдвинуть их вперед с небольшим скосом. Далее, применяя Connect, Extrude и Cut, для деталировки я добавляла ребра – фаланги пальцев, ноготки.
На данном этапе стопа была готова.
Руки. С ними все аналогично. Экструдировала ребра от зоны плечевых суставов и ниже, постепенно наращивала количество полигонов.
Затем необходимо было создать кисть. Пальцы рук моделировались таким же способом, как и пальцы ног, с помощью команд Bevel и Extrude, делились на фаланги, прорабатывались ноготки, ладошка, расположение пальцев.
Теперь дело за малым, нужно заняться деталировкой – добавить складочек в области сгибов локтей, колен и в другие места. Каким образом я это делала? Да просто выбирала нужные ребра в местах складок и сгибов и применяла к ним Extrude.
Настало время того действия, о котором говорила вначале - деления куклы на части. Т.к. у настоящих кукол все их конечности подвижны, я тоже решила сделать свою куклу подвижной. Для этого в местах стыков рук, ног и головы с телом я тоже применила Extrude.
В местах соединений сделала подобие шарниров, т.к. конечности должны на что-то крепиться. Дальше выбрала полигоны руки и, нажав Detach, отделила их от тела, сделав отдельным объектом.
Эти же действия проделала с другими частями тела. Сколлапсила Symmetry, сгруппировала, добавила TurboSmooth, расставила pivotы в местах поворотов головы, рук и ног.
Основная часть модели была готова.
Развертка.
Развертка модели – следующий этап работы, где я применила ко всем частям модели модификатор Unwrap UVW. Установила галку Show no Seams, чтобы не мешали зеленые линии автоматических швов. Выделила нужные ребра и нажала Edge Sel to Seams - тогда они превращаются в швы, которые обычно стараюсь делать в местах, где их не будет видно. К примеру, если это голова, то швы можно разместить на затылке, за ушами, в теменной части головы. Еще можно использовать кнопку Point to Point Seam, выбирая точки, расположенные на линии будущих швов. Новые швы будут показаны голубым цветом. Далее кликаю на какой-либо полигон, потом на Exp.Face Sel to Seams, нажимаю Pelt и развертка для данной части модели практически готова. Еще в самом редакторе Unwrap UVW (кнопка Edit) можно понажимать Relax, чтоб развертка распрямилась.
Следующим этапом работы было моделирование одежды куклы.
Для этого я использовала программу Marvelous Designer 4. Аватаром у меня была моя уже почти готовая кукла (ее я предварительно экспортировала в OBJ-формат, подходящий для работы в Marvelous Designer) . Для ускорения просчета аватар я оптимизировала, оторвав некоторые части модели. Необходимо было пошить кукле платье, состоящее из нескольких юбок. Еще я сшила ей нижнее белье – кружевные трусики, т.к. ракурсы бывают разные :)
Во-первых, для удобства использования программы в самой программе Marvelous я настроила интерфейс под 3d max:
• Для этого нужно зайти в Settings > User Settings и выбрать 3ds Max Preset в верхнем углу.
• Там же, в User Settings необходимо зайти в Others и выбрать единицами измерения миллиметры (Units: mm) и квадратную сетку (Mesh Quad).
• Теперь надо было удалить старый аватар и ткани, добавить своего аватара и приступать к моделированию выкроек.
Так вышло, что за время своего существования Рапунцель сменила где-то 3 платья. Мой вариант, думаю, это нечто среднее между всеми тремя. Рукава-фонарики я смоделировала просто создав несколько вытачек на куске ткани рукава. Можно было поступить другим образом: сшить несколько отдельных лоскутов, но результат бы тоже немного отличался. Еще необходимо было добавить пару нагрудных выточек на полочку (передняя часть верха платья) для того, чтобы костюмчик сидел :)
С трусиками было еще проще: перед, задняя часть и пару рюш.
Вот, собственно, и все с одеждой. Развертку делать не пришлось, т.к. в Marvelous она делается автоматически. Оставалось ее только экспортировать в 3d max: File > Export > OBJ с выбранными галочками Multiple Objects, Unified UV Coordinates, Scale: mm.
Волосы. Следующим действием было создание волос на голове куклы. Перед этим я импортировала одежду в файл с куклой, чтоб формировать сплайны, глядя на фигуру вцелом. Потом я простроила форму вокруг головы сплайнами, а после применила к ним Hair&Fur.
Сплайнов было около 10 шт, чего было достаточно для создания прически. Тип точек сплайна выбрала Bezier, т.к. они дают необходимую плавную форму. Сплайны необходимо было объединить в один, последовательно присоединяя их командой Attach потому, что при создании волос модификатор Hair and Fur производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, которая осуществляется с учетом порядковых номеров сплайнов. Т.к. волос строится от корней, точки сплайна, что ближе всего к голове, нужно было назначить первыми и привязать к голове. Сплайны не должны пересекаться не с поверхностью головы, не с другими поверхностями. Поэтому их необходимо было распределить на некотором условном расстоянии (прибл. 5 мм) от головы, одежды, других частей тела.
Количество волос поставила равное 5000, сегментов – 45. Можно увеличить эти значения, но тогда и вес модели увеличится. Ниже приведены настройки волос. После всех манипуляций с волосами я перевела их в Editable Poly.
3. Текстурирование и настройка материалов.
В данном проекте было проработано достаточное количество материалов. Я покажу несколько наиболее интересных.
Лицо.
Если Вы замечали, у кукол материал лица только на первый взгляд кажется простым. На самом же деле он состоит из основного (пластик или резина), который после покрывается некой глазурью на участках глаз и губ. Это делается для того, чтобы придать выразительности кукольному лицу, чтоб акцентировать внимание на взгляде куклы и ее мимике.
Примечание: цифры в окошках с цветом – его порядковый номер по RGB.
Волосы.
В 3ds Max 2014 есть новый, замечательный, на мой взгляд, материал VRayHairMtl. Им я и воспользовалась для создания материала волос, как уже писала выше. Этот материал прост в понимании применения и сложен по своей сути, т.к. на каждый его параметр он предлагает карту, от чего результат может стать еще интереснее.
Материал верхней юбки.
Материал получился достаточно сложным, т.к. мне хотелось, чтоб с изнанки была ткань другая, потемнее. Кроме того, верхняя ткань состояла из двух компонентов: основы и орнамента.
Материал ткани рукавов.
Материал шифоновой юбки.
4. Настройки рендера и освещения.
Освещение. Для освещения я использовала несколько источников света: теплые, холодный и нейтральный. Для красивых отражений так же применяла HDRI.
Финальные настройки рендера.
На выходе из буфера картинка выглядела так:
Потом была небольшая постобработка в Photoshop. Я добавила резкости картинке, чуть размыла по Гауссу в режиме «мягкий свет», покрутила кривые, чтоб сделать светлее, добавила 15% насыщенности. Вот, собственно, и все.
После обработки изображения выглядели так:
На этом, пожалуй, все. Благодарю всех за внимание! Мне будет очень приятно, если Вам понравилась моя работа и Вы сочли ее полезной.
Отдельно хотела бы поблагодарить Романа, известного всем как red-rimm. Он очень помог мне в трудную минуту, без него я бы не справилась :)
Если возникли какие-либо вопросы, то можете задать их здесь или в личном сообщении - на все отвечу с удовольствием. Модель можно «пощупать», скачав ее из базы.