Для тех, кому стандартного VrayCarPaint недостаточно.
Разберём из каких слоёв в совокупности состоит этот материал.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в Vray появилась текстурка flakes. Тот самый "металлик".
Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам. За это отвечает слегка подкрученный Noise в слоте bump.
Вот тут то и основная засада. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверхности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
Сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате стандартным scatter.
Затем запёк засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний (это важно). Сделал её бесшовной обычным смещением по осям. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях, иначе ничего работать не будет. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки. У каждого слоя также имеется маска, которая автоматически образовалась из альфа-канала при запекании царапин.
Все замешивается через VrayBlend в режиме Additive.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
Все это отрендерено разумеется по отдельным пассам, чтоб уже в посте в реальном времени крутить все свойства материала как душе угодно. Для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
И результат в движении (открывайте на полный экран)
В комментариях я оставлю ссылку на мою текстуру нормалей и альфы царапин, чтобы Вам не пришлось так морочиться ;) С её помощью можно "поцарапать" практически любую поверхность.