Для тех, кому стандартного VrayCarPaint недостаточно.2abb050f62f121e7b9706b83640c6082.jpeg

Разберём из каких слоёв в совокупности состоит этот материал.

d468eaf16515912ec649ee3dbbe0388c.jpeg

Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.

f09bb9c343213bde07d7f0c2abe1808a.jpeg

Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в Vray появилась текстурка flakes. Тот самый "металлик".

b5a9519ce724c556a6c67d11e3b621e2.jpeg

Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам. За это отвечает слегка подкрученный Noise в слоте bump.

517a30ba9945b58133080f93dbe0aa89.jpeg

Следом идут царапинки:0213cd084dd8b69cced5ad50208b1fa3.jpeg

Вот тут то и основная засада. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверхности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".

6efd767d5b1d8ea1a6b0d8737a39215f.jpeg

Сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате стандартным scatter.

e8d654e1fd64aaae43f49fa166807bc6.jpeg

7c980b65c5b0488194cc114f4738aa27.jpeg

Затем запёк засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний (это важно). Сделал её бесшовной обычным смещением по осям. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях, иначе ничего работать не будет. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.

f3f2b9c5708275e4016e78260a5ae744.jpeg

Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки. У каждого слоя также имеется маска, которая автоматически образовалась из альфа-канала при запекании царапин.

1fc136ee2a923dfcff6d465386908ed6.jpeg

Все замешивается через VrayBlend в режиме Additive.

5f536ad97d9f7077f1cc8f7d52c0152e.jpeg

Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.

71deb8857cffa3368e278c8d03fc7da4.jpeg

Все это отрендерено разумеется по отдельным пассам, чтоб уже в посте в реальном времени крутить все свойства материала как душе угодно. Для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.

a94db18189006f40dff43c6dcf74bba5.jpeg

И результат в движении (открывайте на полный экран)

В комментариях я оставлю ссылку на мою текстуру нормалей и альфы царапин, чтобы Вам не пришлось так морочиться ;) С её помощью можно "поцарапать" практически любую поверхность.