Привет! Это команда 3ddd и второй выпуск рубрики с ответами на ваши вопросы о модерации моделей.
В этот раз поговорим про практику: что помогает пройти модерацию быстрее, как устроен сам процесс, почему комментарии модератора иногда появляются не сразу, можно ли оставлять стек модификаторов открытым и как оформлять сцены, группы и текстуры. Затронули и статусы: поговорили, за что модераторы отмечают «Мастера полигона» и кто для них — идеальный автор.
Спасибо за вопросы — вы поднимаете важные темы. А если хочется спросить что-то ещё — вот форма , она всё ещё открыта.
Вопрос от GorillaZ: что можно добавить, убрать, изменить или избегать в загружаемых моделях, чтобы модератору было приятно, легко и быстро модерировать — или хотя бы указывать на недочёты и отправлять на доработку?
Спасибо за хороший вопрос! Есть много мелочей, которые помогают сделать модерацию проще и быстрее.
- Карточка модели. Она должна быть аккуратно оформлена. Не пишите названия капсом и не растягивайте их на половину экрана. Если модель называется, например, «Modern Scandinavian Armchair with Cushion and Wood Legs Beige», а в сцене просто обычный стул — это мешает. Лучше лаконично и по делу.
- Форма, цвет, материалы. Указывайте честно и логично. Например, у стула сиденье — ткань, спинка — кожа, ножки — дерево. Если в карточке просто «дерево», пользователь, ищущий кожаную мебель, не найдёт вашу модель. Ориентируйтесь на визуально значимые материалы.
- Теги. Их часто пишут неправильно: с пробелами, символами, или в одном слове куча слов подряд — «стулдлядомаинтерьерныйудобный». Это не работает. Делайте так: один тег — одно слово, без запятых, точек и @. Желательно использовать существительные: «стул», «интерьер», «шкаф». Не пишите «красивый» или «клёвый».
Если карточка оформлена хорошо — модерация идёт быстрее, модератор просто смотрит сцену и даёт ответ.
Больше советов рассказывали на эфире — вот запись:
YouTube
| VK
Почему некоторые модераторы не сразу пишут весь список исправлений? Это бы упростило работу и вам, и нам — а так приходится гадать на кофейной гуще, что не так.
Понимаем, что хочется получить полный список, но практика показывает: авторы редко выполняют все пункты, если рекомендация длинная.
- Проверка начинается с превью — его видно сразу, до скачивания файла. Если превью не подходит, модератор может сразу отправить на доработку с коротким комментарием. Пока файл качается, автор может исправить превью, и повторная проверка пойдёт быстрее.
- Если ошибок несколько, модератор даёт 1-2 пункта, а не весь список, потому что длинные рекомендации почти никто не читает до конца. Обычно правят только первый пункт, остальные игнорируют, и модель возвращается с теми же ошибками.
Например, если в сцене текстуры с кириллицей, рекомендация выглядит так:
- Переименовать текстуры латиницей
- Указать новый путь в редакторе материалов
- Очистить старые пути
- Сохранить сцену
- Пересоздать экспортный файл
Но на практике часто выполняют только первый шаг — а остальные пропускают. Мы снова пишем, что путь не указан, или файл не обновлён. Поэтому рекомендации даются поэтапно — чтобы их выполняли.
На эфире это тоже подробно разбирали:
YouTube
| VK
Сколько времени выделяете на модерацию одной модели от и до?
В среднем — от 1 до 2,5 минут. Время зависит от:
- сложности и детализации сцены,
- количества потенциальных ошибок,
- скорости открытия и импорта файла,
- необходимости проверки сопутствующих материалов и соответствия превью.
Простую модель можно проверить минут за 1, сложную — от 5 и более. Всё зависит от качества подготовки и оформления.
Как у вас сохраняется мотивация и желание, остаются силы после стольких лет работы модератором?
Желание держится на понимании смысла работы — чтобы 3ddd был качественным, авторам было удобно, всё работало. Это не лёгкая работа, важно хотеть быть частью команды, которая двигает индустрию вперёд.
Иногда бывает тяжело — болезни, усталость — но знаешь, что тебя ждут авторы, тебе доверяют, и без тебя цепочка не сработает.
Силы даёт обратная связь: когда авторы благодарят, поздравляют, говорят, что рекомендации помогли — это очень поддерживает. Именно из-за этого и хочется продолжать.
Можно ли загружать архитектуру, сцены окружения или города не в миллиметрах?
Да, это не ошибка. Многие работают в сантиметрах или дюймах — это нормально.
Важно: если сцена не в миллиметрах, обязательно укажите это в описании. Это поможет тому, кто будет импортировать файл.
Чем точнее описание — включая единицы измерения — тем выше доверие к автору и меньше проблем у покупателей.
По каким критериям выдается медаль «Мастер полигона»? Почему её дают не всегда тем, у кого, казалось бы, самая качественная модель по полигонажу? Что именно привлекает внимание?
«Мастер полигона» — не про количество полигонов и не только про внешний вид. Это про грамотный подход к моделированию.
Важно, чтобы:
- сетка была чистая;
- там, где можно проще — было проще;
- сцена была аккуратно собрана;
- не было лишних точек, складок, мусора;
- файл был корректно сохранён;
- материалы и текстуры были оформлены с умом.
Иногда бывает так: рядом загружены две модели, обе достойные. Одна с шикарным визуалом, но сцена перегружена и файл тяжёлый, другая — аккуратная, с умной экономией ресурсов.
«Мастер» — тот, кто не просто делает красиво, а работает грамотно. Моделирование, сохранение файла, материалы, текстуры и подача — всё должно быть согласованно.
Нигде не нашёл правил по загрузке текстур отдельно:
- Делать материалы в real-world scale или тайлить под развертки?
- Важна ли модель, на которую накладывается текстура? Требования к модели такие же, как к обычным? Или для тканей, например, сетка и замкнутость не так важны?
- Нужно ли превью с сеткой?
- Если материал сделан в real-world scale — это нормально, но многие работают и с тайлингом. Это не ошибка, просто важно в описании указать, какой подход используется: real-world или tiled.
- Модель, на которую наложена текстура, при загрузке материалов — не критична. Часто это просто примитив, чтобы показать, как текстура смотрится. Главное — чтобы геометрия была авторской, не заимствованной.
- Правильность сетки и замкнутость для таких объектов не важны, рендер сетки — тоже не нужен.
Обязательно приложите скриншот редактора материалов, чтобы была видна иерархия: какие карты используются, как связаны материалы и дочерние элементы. Это помогает понять структуру материала и ускоряет модерацию.
Можно ли группировать один объект, например кресло с подушкой: группу из подушки, сидушки и отдельно каркаса, а не сколлапсить всё в один объект?
Безусловно, можно и даже нужно. Кому-то удобно подушку убрать, кому-то — оставить. Всё сколлапсить в один объект не обязательно и даже не приветствуется.
Иногда авторы коллапсят всю кровать вместе с постельным бельём и каркасом — это увеличивает вес модели и делает её менее удобной во вьюпорте.
Лучше, когда в разумных пределах есть отдельные части: каркас, сидушка, подушка. Такой подход более удобный и гибкий для пользователей и модерации.
Можно ли оставлять стек модификаторов открытым, например с турбосмусом? В скачанных моделях часто встречается, что я перевожу в едит-мод, но модель весит больше, чем могла бы, становится высокополигональной.
Да, стек модификаторов, включая турбосмус, можно оставлять открытым — это было в прошлом Q&A , и мы уже это обсуждали.
Турбосмус можно оставить как на обычных итерациях, так и на рендер-итерациях. Коллапсить не обязательно и даже лучше оставить его в стеке — так удобнее для пользователей. Кто-то захочет одну ступень сглаживания, кто-то — две, в зависимости от ракурса и мощности компьютера.
В итоге, оставлять турбосмус в стеке можно и даже нужно — коллапсить не обязательно.
Можно ли использовать дефолтную ноду Multi Tile Map (MultiTile) для создания материала, если UV и текстуры подготовлены для UDIM?
Да, можно использовать дефолтные ноды и материалы. Но важно помнить: некоторые ноды могут отсутствовать в старых версиях программы.
Например, если в 3ds Max 2023 появилась новая дефолтная нода, её может не быть в версии 2018 или 2020. А мы обычно просим сохранять файлы с совместимостью минимум на 2-3 версии назад.
Если вы работаете в версии 2024 и используете какую-то ноду, которая появилась только в этой версии, а сохраняете в 2021, то у пользователя с 2021 Max эта нода отобразится как «missing» — отсутствующая.
Поэтому обязательно проверяйте, что используемые ноды есть в версии, в которую вы сохраняете файл. Особенно, если сохраняете на 2-3 версии назад.
Не всегда понятно, на что ориентироваться при выборе форм-фактора. Влияют ли ошибки в форме на получение статуса перфекциониста?
При выборе форм-фактора ориентируйтесь на ключевую часть объекта. Например, для стола — форма столешницы. Для настольного светильника — форма его корпуса (не абажура, а самой «тушки»).
Если корпус, допустим, круглый — выбираете круг. Если он необычный, например в форме животного, — можно выбрать биоформу.
Ошибки в форме не влияют на получение статуса перфекциониста, потому что со временем пользователи учатся правильно определять форму.
Ещё пример: если у двери большой овальный стеклопроём, указать форму «овал» — это не ошибка, а даже плюс для поиска по форме.
Через сколько загруженных моделей автор получает статус перфекциониста? Можно ли создать какую-то формулу с рейтингом, чтобы упростить проверку?
Никто точно не считает количество загруженных моделей. Как мы уже писали ранее, для получения статуса не нужно грузить пачками или десятками моделей.
Мы запоминаем авторов, которые регулярно загружают модели без ошибок. Главное — качество. Если у автора модели проходят без нареканий у всех модераторов, то ему начинают доверять.
Когда все модераторы единогласно подтверждают, что у автора нет проблем с качеством, он автоматически становится претендентом на статус перфекциониста.
Так что не важно количество — важен именно уровень качества и стабильность. Если у кого-то из модераторов появляется замечание, процесс задерживается, пока не будет согласия всех.
Комментарии (18)
















