Разбиение модели на объекты по полигруппам
MastaMan 8077

Оказывается много 3дшников не знают о простом способе, как разбить модель на разные объекты относительно элементов (полигрупп), не прибегая к различным скриптам или плагинам. 

Хочу поделиться простым способом, без использования сторонних плагинов.

Посмотрите на скриншот ниже, нам нужно чтобы каждая гиря была отдельным объектом.

9f547c48bbfa65e78970e2d6fa450d80.gif

Можно конечно, выделять поэлементно, делать Detach, но это слишком долго, если объект будет сложней.

Шаг 1

Нам понадобиться сконвертировать объект в Editable Mesh.

Для этого выделите объект, нажмите правую кнопку мыши, из контекстного меню выберите Convert To -> Convert to Editable Mesh.

3b5944193cd2deac6b676ea4019e88a1.gif

Шаг 2

Перейдите в режим редактирования Elements.

Установите значение 180 для Explode. Убедитесь, что у вас включен режим to: Objects.

24e292559507714c3709876b0448b588.gif

Шаг 3

Выделите все элементы нажав Ctrl+A, затем нажмите кнопку Explode.

В появившемся окне можете написать названия новых объектов.

После этих действий, ваша модель будет разбита на разные объекты.

3973badbcb4d7e0c7cbcfca87dfdd3a2.gif

Шаг 4 (опционально)

Вы можете быстро выставить центр масс (Pivot Point) при помощи Transform Toolbox.

Для этого зайдите в выпадающее меню Edit -> Transform Toolbox.

Выделите объекты, в группе Align Pivot нажмите кнопку Center, затем установите переключатель на Min и выберите ось Z.

Таким образом Pivot Point будет у основания каждой гири.

2824174b451c7a6b75eb885a47b9cf41.gif

Так же прилагаю видео-урок:

Оригинал статьи на англ. :

https://3dground.net/article/break-object-by-elements

Благодарности:

Спасибо ViTcore за модель Набор весов для тренажерного зала от BodySolid .

Модель использовалась в качестве примера, все нейминги и объекты корректны в архиве.

Другие мои блоги:

Как выровнять любой объект в сцене с помощью Tape Helper

Сохранение любой картинки в Chrome, Opera, FireFox

Быстрая подготовка модели перед заливкой

explode, mesh, lesson

Комментарии (40)

+3
SamoreZ
Я скриптом на одну кнопку....не заставите! )))))
+6
cifra
111_explodeElements_v0.2 -http://andklv.narod.ru/maxscripts/111_explodeElements_v0.2.ms  - в один клик
+4
SerjDubai
Оригинально!
+3
Yehat
В первом предложении после второй запятой пропущена частица "НЕ".
А так - лайк)
+2
MastaMan
Спасибо, подправил ;)
+3
klivren
То колеса крутят, то гири пилят :) спасибо за урок!
+9
0legator
Это лайк, как кмс по гиревому неистово плюсую =)
+2
Marimos24
Полезно, благодарю
+2
kofsh
данный метод имеет право на жизнь, только его надо не забыть)
и ситуация должна быть очень специфическая. т.е. на компе нет скрипта, нет времени его искать, но очень срочно нужно разбить объект на элементы. вот я и говорю очень специфическая ситуация)
+6
MastaMan
Самое главное, что такой метод есть) А чем уже удобней пользоваться это второе дело ;)
+5
Yehat
Круто знать, как сделать без костылей.
0
0legator
Добавить в закладки урок-Profit! В любое время можно открыть, хоть с телефона пошаговую инструкцию, я так и делаю.
0
kofsh
когда такая ситуация, некогда искать по закладкам(
если есть время на поиск по закладкам, то быстрее найти скрипт или сделать руками.
0
MastaMan
Можно просто запомнить, а еще лучше иметь понимание как это работает ;)
180 это не магическая цифра, можно больше, можно меньше, это работает на подобии Select by Angle.

Помню был классный урок про "драйвера и skinwrap", один раз попробовал и запомнил, не раз выручал. Здесь вообще просто ;)
+1
dudefromrussia
Круто )
с таким уровнем интерактивности, скоро при открытии очередной статьи будет вылезать голографическая женщина в ночнушке и расстёгивать мнне ширинку (6-ой День со шварцем)
+2
Zolty
Фига се 5+++
+1
flapster
Спасибо, полезно)
0
AnjeyNeppelson
А для чего это нужно?
+1
MastaMan
Элементарно, вот реальный кейс использования:
Мне пришли вьюпоинты (под 360) в виде боксов из UE4 одним мешом. На месте каждого бокса должна стоять камера. Таким образом превращаем один меш в кучу боксов, со своими Pivot, и на их место уже можно быстро клонировать камеры.
+2
rabser
спасибо за урок
+3
lance_lot
И чтобы два раза не вставать: в Блендере (да, куда же без него) то же самое делается так: Жмем "Tab" на объектах, которые нужно разделить, выделяем всё (кнопка "A"(англ.)), нажимает кнопку "P"(англ.), в появившемя меню "Separate"(разделить) выбираем пункт "By Loose Parts" (на отдельные части). Все. Гири (или что там у вас) разделены. И все блендеристы об этом знают... не то что эти... не важно)
+1
konvert
Снегири не гири улетят и не поймаешь !!!
+2
filatkin_m
"Пилите, Шура, пилите. Они золотые" ©
+1
Nesquik123
Спасибо за урок, пригодиться ;)
0
freezemaximus
А почему надо выставить именно 180? (...Установите значение 180 для Explode...)
+1
MastaMan
Можно поставить больше или меньше. Этот параметр работает на подобии Select by Angle . Думаю будет работать даже с 60 , но так что б наверняк 180 ;)
+1
freezemaximus
Смысл примерно понял, спасибо.
+1
MARSALA
спасибо!
+1
ViTcore
забавно, что автор делает это на моей модели, где каждая гиря - отдельный объект с корректным пивотом и индивидуальным нэймингом XDhttps://3ddd.ru/3dmodels/show/nabor_vesov_dlia_trenazhernogo_zala_ot_bodysolid 
+1
MastaMan
Спасибо за вашу модель , это просто первое что попалось под руку в одной из сцен, в качестве теста, надеюсь вы не против ;)
Я обязательно добавлю благодарность в статью
0
Ponchock
Круто!, Быстро, удобно - Спасибо!
+2
Rsharf
Сэр MastaMan, благодарю вас за лайфхак (=
Сравнил ваш способ со скриптами Detach_Elements и 111_explodeElements_v0.2 (тестил на CAD модели поезда).

Результаты теста:
-Detach_Elements разделял её более 30 минут, затем я его вырубил;
-111_explodeElements_v0.2 разделял 24 минуты, забил всю оперативку, выдал ошибку, я его вырубил;
-ваш способ 3 минуты 20 секунд(!)

Капец, короче. Беру на вооружение для всяких жестяных CAD моделей заводов, нефтяных платформ и т.д., которые присылают и просят пересобрать под рилтайм рендеры.
Ещё раз спасибо!
+1
desten
Интересно какой результат будет у ObjectDetacher от Soulburn scripts
0
MastaMan
Я думаю в любом случае нативный метот будет быстрее любых скриптов.
+1
urka
за оформление +
+4
Charlyxxx
+ однозначно. Самое забавное, что я за 10 лет работы знал только скрипт =)))) Потому что изначально нас учили работать со скриптами =) но как написал автор выше - иногда они очень долго выполняют свою работу по сравнению с стандартными методами. Так что спасибо =)
+4
Mitya87
Лучший урок за последние 5 лет! Оформление, актуальность, понятность изложения - все на 5!
+1
xstatic
Я учил 3ds max ещё по их тьюториалам и хэлпу, когда они входили в состав установочного пакета. Так что и explode и toolbox я использую в работе давным-давно) Но многие сразу в скрипты ударяются, по-сути не зная функционала программы. А в студиях часто нет тех самых скриптов и плагинов, если они платные или не разрешены для коммерческого использования. Так что знать родной функционал любой программы is a MUST!!! Всем успехов!)
+1
пек
хорошо
+1
3d Vlad
Очень полезная штука!!!! Поверьте я знаю о чем говорю!