Всем Добра!

В этой статье рассмотрю несколько методов ретопологии тряпочек из Marvelous Designer средствами 3D MAX. Вариант ретопологии в ZBrush рассматривать не буду. Постараемся всё сделать достойно только с помощью одной программы 3D MAX

c1db40921a3c9aeea8941a8c92f7ed8e.jpg

Итак, начнем.

Для начала экспортируем модель в OBJ из Marvelous Designer. Экспортировать будем в двух положениях. Первое, это модель симулированная. Выбираем все элементы модели и экспортируем выбранное.

b0bb1855e55e8044c591da55720409d8.jpg

при экспорте ставим вот такие настройки и обязательно указываем, что экспортируем несколько объектов

a5757ff91676473a22cb940cf300282e.jpg

далее нам нужно экспортировать детали модели разверстанную в 2D плоскости. Для этого в 2D поле программы Marvelous Designer собираем детали. ВАЖНО, расстояние м-ду деталями должно быть не большим, но и не маленьким, далее объясню почему. Так же (для удобства) лучше выровнять детали по левому (или правому) краю.

90fa5a787b5a43ebb03de87ee6d0d085.jpg

после чего разверстываем модель в 3D окне нажимая на кнопку

1201b86ee1605e70dabc0665cc6763e9.jpg

Получаем такую картину

5f426f750e01c16e520a7f0c24249ba9.jpg

Это то, что нам нужно. Выделяем все детали и экспортируем в файл OBJ как делали выше. Далее переходим в программу 3D MAX и импортируем сначала наш первый файл. И немного отодвигаем его по любой из осей. Потом импортируем второй файл. При импорте второго файла, программа нам выдаст окно с предложением переименовать повторяющиеся названия деталей модели

eb24b2d7f9e4b88f9c69b3614cb56e8e.jpg

всё переименовываем и получаем такую картину.

6ea562179b17953c8d3491c33be0613a.jpg

ПЕРВЫЙ СПОСОБ ретопологии (он уже многим известен, но мы его рассмотрим т.к. он базовый) подходит для прямоугольных деталей модели, без закругленных углов. (особенно для штор)

рассмотрим его на передней части дивана. Для удобства остальное я удалю. Переходим в окно проекции Front, выбираем примитив Plane и с привязкой растягиваем его по нашей разверстанной модели

b336bb7ddcca9ae83add023547f99984.jpg

Вот тут как раз и важно, чтоб растояние м-ду элементами модели не было слишком маленьким, чтоб привязка не "скакала" на другие элементы.

после этого делаем нужную нам топологию, нашего Plane. "Нужную" это такую, которая необходима. Кто то захочет оставить побольше деталей и приблизит плотность сетки к той что вышла из Марвелуса, кому то нужна менее плотная сетка и он сделает меньше полигонов, а детали добавит другим способом. Всё на ваше усмотрение.

я выбрал вот такую сетку и перевел plane в Editable Poly

e00bcce69d2d80086bf3c6ab9de78eed.jpg

ВАЖНЫЙ момент! на этом этапе нужно сделать UV развертку. Накидываем на все новые ретопнутые детали модификатор Unwrap UVW и разворачиваем как вам необходимо. Потом сделать этого будет нельзя! Будте внимательны!!!

После этого на нашу новую, ретопнутую деталь накидываем модификатор Skin Wrap нажимаем Add и добавляем оригинальную деталь из Марвелуса, по которой мы делали ретоп и как только прошел скининг, отжимаем кнопку Add.

ba76b9b6b316c0a66d4009b119d9af79.jpg

Далее, на оригинальную разверстанную деталь накидываем модификатор Morpher, выставляем значение -empty- на 100, нажимаем кнопку Pick Object from Scene и клацаем на такую же, но НЕ разверстанную деталь модели. Ту, что закидывали в Макс первой.

c1a3e7c32403322f77f1d066ae0b450a.jpg

То же самое повторяем со всеми деталями модели. Когда всё закончено и рядом с моделью из морвелуса появилась новая ретопнутая модель. Выделяем всё в сцене, переводим в Editable Poly и удаляем всё кроме ретопнутоц модели.

eeeececef32dfdb831f42783d786273a.jpg

Но этот способ подходит только для прямоугольников без скругленных углов, а что делать если детали не особо прямоугольны, да еще и углы скруглены?

Тут рассмотрим ВТОРОЙ СПОСОБ он немного отличается от первого только в начале, когда мы обводим разверстанную деталь. В первом способе мы использовали для этого Plane и когда деталь более или менее прямоугольна, а углы скруглены, можно так же пользоваться Plane потом перевести его в Editable Poly и на уровне вершин подогнать форму.

ffa20bfe2b20356a4af7bed4c6a38cfc.jpg

ТРЕТИЙ СПОСОБ. Работаем со сплайнами. Переводим все разверстанные детали модели в Editable Poly и поочередно, у каждой модели выделяем контуры на уровне Border

53837a1efbaf8e9fc4949d96264ab4fe.jpg

и переводим контуры в шейпы

7801e9da2ff05322f7cf19181d968628.jpg

без сглаживания!

213c9e0476eff3481a2539ee9f1a3592.jpg

Далее нужно сделать из этих шейпов меш, вариантов много, я рассмотрю один из них.

Перевожу полученные шейпы в Editable Poly и накидываю модификатор Quadify Mash выставляю Quad Size в соответствии с требуемой плотностью сетки

92efe02921f0f0231948351d3afbeb6a.jpg

Конвертирую в Editable Poly. Теперь нужно сделать правильную сетку из квадров.

Поступаем таким способом. Во вкладке Modeling нажимаем Geometry и Qadrify All

4a7719d59d758274e5ffb8af7504a0a8.jpg

Получаем такую сетку

5bd48153985c84463e8fbcd2bb14eae1.jpg

Сетка не идеальна, но можно (если есть необходимость) подправить вручную.

После, делаем UV развертку всех деталей и дальше, как и в первом способе, всё по пунктам. Достаточно быстро получаем ретоп деталей любой "кривизны"

Ну и ЧЕТВЕРТЫЙ СПОСОБ "хипстерский" )) С применением Boolean!

делаем копию наших разверстанных деталей и атачим их в один Меш. накидываем модификатор Shell с толщиной 500 мм (это не особо важно, толщина может быть любая, как вам удобнее)

b18a7fb7247786ed7af32205f9a812d0.jpg

переходим в окно Front и строим Box размерам немного больше вашего Меша и толщиной менее чем ваш меш

377bd8f56d6fb0161ab4faa996286ddf.jpg

Переводим Бокс в Editable Poly и с помощью Tessellate накручиваем побольше полигонов. Количество их не важно, просто, чтоб Boolean было проще работать.

05ebd21e0123f0398e1b430a73c77f04.jpg

далее применяем Boolean операцию или Pro Boolean (нужно смотреть по результату, он должен устраивать) обязательно в Pro Boolean ставим галку на No Edge Removal

получаем вот такую заготовку и переводим её в Editable Mesh

1328c098f814ad182377c7ce5f6c419f.jpg

Переходим в окно Front и строим Plane размером чуть меньше этой заготовки, располагаем Plane по центру заготовки, переводим в Editable Poly и накручиваем нужное нам количество полигонов

После этого применяем Boolean уже к Plane

af015d8f821fe9592cd4966065c1b5dd.jpg

полученную деталь переводим в Editable Mesh переходим на уровень выделения Элементов детачим все детали.

3eba9d06ae1e39e2943b345693e75ca9.jpg

Так мы получаем ретоп всех деталей модели очень быстро и почти идеально. Чтоб было идеально не почти, а полностью нужно почистить детали от ненужных вершин, которые оставляет Boolean. Ну а далее всё как в способе первом, делаем развертку, скиним и морфим. Получаем ретоп модели.

Всем удачи в ваших начинаниях!