Smooth Boolean 2.1. Hard Surface Modeling in 3ds Max
paz 1917

SmoothBoolean - это плагин 3ds Max для создания плавных переходов между сетками ProBoolean. Больше не нужно тратить часы на очистку топологии.

smooth boolean, плагин, 3ds max, hard surface

Комментарии (19)

+7
AlexHappy
"Больше не нужно тратить часы.." - очень громко сказано! Хотя и правда.. ведь получившуюся топологию вообще невозможно будет исправить.. :)
+5
paz
и сюда написал) Ну ок. дам развёрнутый коммент.

1. Отличное решение для концепта и рендера. Концепты в максе это вообще боль. это решение.
На такой двигатель уйдет минут 10-20.
я больше разбирался как на этом двигателе радиатор устроен.
2. Можно вернутся и вносить изменения в proboolean и обратной в Smooth Boolean
3. в максе 2022 отличный ретопо. вполне можно нарастить сетку и попробовать авторетопить

Есть аналог к примеру в браше. там можно делать плавные переходы и скругления. смотрел видео, работате примерно так же. но тут может и гибче. ну а про плотность сетки я молчу.
Все равно ретопить нужно. что из браша, что из кад программ.
Короче для тех кто не хочет вылазить из макса хорошее решение для хардсурфейса.
Я к примеру обломился сейчас Fusion 360 учить. а концепты нужно быстро делать. Плагин спас короче. Но еще разбираться с ним нужно.
0
D_art_S
Вопрос такой, если на подобъектах начать двигать вырезанные или присоединенные объекты, будет ли меняться сетка автоматически?
0
paz
можно вернуться к proboolean и там вносить изменения. я про это сказал в видео
0
D_art_S
ну то есть, возвращаемся, меняем положение деталей, заново настраиваем фаски?
0
paz
если внимательно ролик посмотрите я показывал на сфере все. да, можно вернутся. и фаски сохранятся
0
D_art_S
пасиб
+1
paz
скачай да потестируй. денег фри версия не просит.
а поковырять интересно
+1
D_art_S
Ну если реально не нужно тратить часы, чтобы сделать удобоваримый концепт с фасками, почему бы не сказать?) Или у вас есть варианты быстрее? Также я думаю, что при правильном подходе можно делать сетку под дальнейший ретоп и использовать наработку не только для концепта.
0
paz
это вопрос к кому?
0
yanchik92
а зачем исправлять топологию в готовой модели, откуда это вообще происходит? Сайт не предъявляет подобных требований и 90% пользователей не интересует сетка, а только конечная модель для рендера. А если надо с двигателем возиться, ретопология в помощь
0
Zolty
Зачем исправлять что за бред? Скопировал геометрию, отключил smooth boo (или взял модель до этих манипуляций) и выпек все фаски. Старый дедовской метод вылизывать геометрию нужен только для стока.
+1
by4ik
круто что наконец такие плагиины есть, я как для блендера купил квад ремешер и Black mesh вообще теперь не заморачиваюсь по топологии. Тем более при импорте из того же Fusion или Рино о топологии речь не идет вообще, но рендерится при этом всё прекрасно, а так теперь можно сразу делать все в одном пакете
0
paz
что моделишь?
+1
by4ik
промдиз от мебели до хардварного всякого
0
IK86
Не всегда. Бываю появляются косяки в триангуляции от которых не избавиться.
0
by4ik
косяки при импорте или при работе с булинами?
+1
Charlyxxx
Хорошая тема. В свое время - тоже юзал этот плаг.
+1
Xomesjan
ИМХО. Zbrush+ любой пакет 3d = сделать все что угодно. Я юзаю для геймдева. Фаски и прочее для сложных вещей прогоняю через zbrush, т.к. больше контроля. Особенно, когда прилетают правки и нужно передвинуть N-e количество дырок разных и прочее. Сколько ни пробовал разных плагинов: либо долго, либо коряво, либо проблема редактированием.