Создание правильной топологической сетки.

В продолжение вот этой темы , еще один мини урок о том как создать хорошую сетку после marvelous а maya. Надеюсь что урок пригодится)))

PS. Подписывайтесь на мой канал это мотивирует выпускать новые уроки.  Спасибо.

ткань сетка топогия топологическая полотенце marve

Комментарии (31)

0
denisschweizer93
В закладки, спасибо
0
CgForge
Марфа уже давно умеет четырехуголить.
+1
Monteg
да, я знаю. Но тут можно сделать низко полигональную версию модельки, причем как сильно она не была деформирована и на ней будут лупы.
+4
Skap
четырёхуголит она всё равно так себе
0
3Delli
прекрасно марфа квадрит
+1
Blajen2007
Нет, не прекрасно. )
+1
Rostislav1985
то есть не достаточно прекрасно?)
+1
Blajen2007
именно! )
+7
-NiK-
Тем кто не хочет ставить maya http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/marveloustool 

Причем скрипт не зашифрован и поэтому в него можно добавить недостающие фичи
0
Monteg
За скрипт спасибо. Где он был этот скрипт пока я сидел на максе? А сейчас после майки, макс конечно деревянный. Но скрипт сохраню мало ли пригодится.
0
-NiK-
Тут вроде аудитория больше максовская? Не знаю. Им точно пригодится :) Способ по сути такой же
0
Monteg
да он один в один. Может мне тоже пригодится.
0
Blajen2007
Каифна! Век жири век учись. Мерси. )
0
Origin
Есть видео с работой этого скрипта? У меня не получается в объеме. Просто плоскость с модификатором quadify и wrapy https://yadi.sk/i/fV12i01J3F584v  Да и сетка не очень квадратная. Пробую на 2013 максе.
0
-NiK-
Скрипт не мой. Подвигайте ползунок в скрипте. А насчет сетки - галочка автотопологии накладывает quadrify модификатор. Лучшего и от марвы не добиться. Если вы можете руками лучше ретопнуть - ретопните плоскую ткань, а потом отключите авторетопологию и укажите этот ваш меш
0
Mr.Absent
Зачем треугольники убирать и чем квады лучше трианглов. Вон, детали же потерялись.
+2
Monteg
детали можно вернуть через карту displasmenta + закинуть в браш это можно и там накинуть сабдивы и скульптить. Ну и игровой индустрии это упрощает работу + если что то делается под VR там важна оптимизация. Но если делать чисто под рендер но наверно это и не нужно.
+14
-NiK-
При аналогичном количестве треугольников квадовая сетка не потеряет в детализации. Не должна потерять даже если поликов чуть меньше. Автор просто оптимизировал до нужной степени.

У трианглов есть букет недостатков и ни одного известного мне преимущества, кроме простоты экспорта из марвы.

На трианглы нельзя наложить турбосмус и ожидать нормальный результат.
Если нужна "кривая" модель (ну типа помятая), то трианглы такую и сделают, но если нужны плавные линии, четкие швы без погрызенных изгибов, то нужна нормальная топология.

Трианглы не поддаются редактированию. К примеру, я скачал модель и хочу сделать шов простым экструдом эдж-лупа там где его не было. С нормальной сеткой я это сделаю, а с трианглами нет. Да мало ли что может придти в голову. О том что модель захотят редактировать вообще мало кто задумывается :)

У меня 43 одеяла, 70 подушек и 50 штор. Опыт какой-никакой имеется.
Все они были сделаны в марве в 2010м, и весили несколько гигабайт (я уже не вспомню сколько). Спустя несколько лет я сделал ретопологию и снизил плотность сетки. В итоге ни одна модель не пострадала в плане деталей, но они стали легкими и удобными. Теперь даже два сборника в сумме не весят 1ГБ.
Некоторые модели даже выиграли в детализации т.к. я смог добавить всякие шовчики по лупам не прибегая к избыточно плотной сетке.

Правильная топология это не религия, не старпёрские убеждения и не геймдев специфика. Это правило хорошего тона.

Извините, бомбануло :)
+2
Mr.Absent
Вы хотите понизить полигонаж или использовать дисплейсмент? На скриншоте сверху очевидно что трианглы дают лучшую детализацию. Оптимизировать их можно 10 автоматическими способами, включая максовский про оптимайзер. Если вы хотите добавлять кромки и т.д. логично делать это в марвелосе, а не делать в марвелосе, делать ретопологию в квады, и делать в максе. Это что за пайплайн такой, ситуативный. В геймдеве таким не занимаются, если вы уж упомянули. А в лоу поли вообще квады переламываются только так.
+3
-NiK-
Мне не очень интересно вас переубеждать. Я исхожу из личного опыта.
Что касается скриншота, то вы правы конечно же. Это не лучший пример преимуществ ретопологии :)
0
Monteg
Согласен пример может и не очень, но если бы я показывал это допустим на курточке то урок занял бы намного больше времени. это один)
Два я применяю эту технику в промежутке между марвой и брашем, как как вопрос зачем сразу возникает в голове я отвечу: для того чтоб получить хорошую сетку и сразу набрасывать сабдивы и добавлять детали на модельку. После того как я закончил скультп и мне нужно получить лоу рольную версию модели я просто понижаю сабдивы до первого уровня и получаю модель на которой есть: UV, + она уже нужного мне полигонажа, а также у меня есть хайполька с которой я бейкаю все, что мне нужно нормалку, и тд.
0
Mr.Absent
Окей, но ваша лоуполи получается скорее не лоу поли а модерэйт поли, если можно так выразиться.
0
Monteg
ну тут только так для примера, и да скорее модерэйт поли, согласен.)
0
boom146
Комментарий удален
0
D.D.Daria
Думаю пригодится, плюсанула, хотя еще не смотрела))
+1
Shurslarin
По мне так, через Зебру проще, сильно экономит время, да и результат вполне приемлем
0
hound
Согласен про зебру.
зремешшер и репрожект.
+ если сильно надо можно указать какие грани и переломы оставить.

Говорят в modo хорошая ретопология. - отпишитесь кто знает
0
Monteg
хорошая, но нужно привыкнуть. Я допусти майку юзаю для этих целей
0
Monteg
да если только в итоге не нужно делать ретопологию для получения лоупольки
0
mr.spoilt
Как говорится, "The Simpsons already did it", аш в 2011 году. https://www.youtube.com/watch?v=B7ZwPjCubs0 
Было бы преимуществом, если бы была озвучка действий или хотя бы субтитры, но нет ни того, ни другого. Разница только в модели и оптимизации сетки, но работа инструмента в Maya показана идентично.

В общем, не актуальный получился урок.
0
Monteg
Я не видел этого урока, с следующий раз сделаю со звуком.