74e2a94a7b831e8592a9a91cdf882b0a.jpeg

Итак, объемный урок. Дай, бог, мне сил )
Хотели текстом - нате!

PS в уроке использованы чужие работы из интернета, которые собирались у меня в мудбордах за время профдеятельности и, к сожалению, я не знаю всех авторов фото и рендеров. Поэтому, это все не в коммерческих целях, а в образовательных. Если кому-то это не нравится, пожалуйста, обратитесь в личку, я заменю.

Про свет.

Давным давно, на заре времен, когда по земле бегали динозавры, знающие все кнопки вирей сеттингс, и пользовались нефизкорректным лайт кэш, когда шли споры не вирей VS корона, а IrrMap/LC VS BruteForce/LC. Тогда из воды вылез Ondra Karlík и впервые осветил сцену PT/UHDC…

И свет его озарил весь цифровой мир! И открылись глаза у падших в боях с настройками vray и полезли из всех щелей курсомейкеры и курсобайеры ибо не было теперь проблемы в изучении настроек ибо стало теперь все проще…

Много лет прошло. Нынешнее племя и не помнит что была такая боль - смотреть на появляющиеся бакеты в VFB. Да и не было столько рендер ферм как сейчас.

Вот тогда, на заре времен, сразу после восхождения Corona Sun над миром кто-то удивился

94ed510468c6fac127690b948a4c4c40.png

и произнес: да она ж физкорректна!!!

И 90% людей согласились и доверились связке корона-скай и корона сан. Некоторые более продвинутые, правда, начали юзать hdri. Но в целом, многие перестали исследовать свойства света и тени.

Оказывается, что корона не адаптивно запускает лучи, но это не помогает ей делать свет как в жизни. Для этого нужно танцевать с бубном почти так же как и при настройке вирей. Все дело в источниках света, а также в некоторых других физических свойствах света, в которые никакая корона пока не умеет, например, эффект обскура.

Если вам пока кажется что это лишняя информация или не понимаете о чем это все, то давайте на схемах и примерах: Стандартное освещение короны пускает лучи со всех сторон равномерно:[[/link]]

a674ce8984b564825ee676029702ff23.jpeg

Получается что карта теней будет выглядеть примерно так:

e0ea51bc9cb7ac00d525d1b30f6bd483.jpeg

А нужно чтобы так:

99b3ba6c41c2c81006ced6e78f2eafc4.jpeg

Причем это все будет происходить при пасмурном небе, без прямого солнца.
Проверить это достаточно легко – просто поставьте что-то непрозрачное себе на стол и посмотрите на тени.

В чем разница тогда? При чем тут рендер? Дело в том, что тени будут иначе прорисовываться на стенах и длина из будет другая на полу. Т.е. если стандартный свет в короне размывает тени, то в жизни при пасмурном небе все объекты отбрасывают очень четкие длинные тени, как будто их освещают пучками света.

Примеры из жизни:

c472bc45b7d7ef0f345e96536ccc1117.png

Еще примеры в сравнении (уж простите, если кто-то узнает свои работы):

a715ef4670c16808244434cfe070baaa.png

Тут нет света от окна совсем. И теней нет. Получается все слилось в кашу.

Ниже пример примерно из той же позиции, когда окно за спиной (кстати, почти самый тяжелый ракурс с точки зрения освещения):

d5a67dad2e16c0915fc5bde26419e1b3.png

Да, уже присутствует и солнце, но не оно руководит всем ансамблем. Тут красивые растянутые тени рисует именно пасмурное небо.

И сразу все стало на свои места, нет каши, объекты не перемешаны и не летают как овощи в супе.

Еще пример, чтобы доказать что это не от солнца такие тени:

2ab2e1da3ec7ee53fec8c5852737c2f7.png

На фото видно что свет солнца очень яркий и заканчивается до барных стульев, а барные стулья все равно отбрасывают четкие тени на стену.

eda3eb458a0c1400f6d36b0e52bdca10.png

Тут тоже пример из того же помещения, но смысл тот же.

Типовая

Мы используем типовую сцену для сборки всех интерьеров и постоянно ее допиливаем. Что-то меняем кардинально, но для первоначальной сборки и освещения она подходит. https://cloud.mail.ru/public/JxnG/rtkxX2FAP

3cf7d1337c85d0ac39c4dd662a09950e.png

Что за световой мусор, спросите вы? Это как раз имитация того, о чем описано выше. Свет за окном – отвечает за пучки, идущие от небосвода, свет внутри – просто поддержка внешнего освещения (если очень темно получается в каком-то помещении). Внутренний свет перед окнами для выравнивания освещения во всей квартире. Это чтобы на ферму можно было запускать все камеры во всех помещениях и не менять настройки света для каждой камеры отдельно.

Если глянуть детально как работает свет в этой сцене, то он как раз прорисовывает длинные тени:

284f75e1c69dbaf29d0ec005f125e94e.png

ec78d12b8ca731ccead14ef544a9e443.png

Т.е. примерно имитация того что будет в жизни.

Если вы считаете что этого не видно, то может в сцене и нет никакой разницы от работы обычного корона скай, если ее порендерить со всех ракуров, то да, это мелочи, но в мелочах кроется вся суть. Если в этой сцене свет работает как надо, то это можно вытянуть и подчеркнуть если нужно на посте. Плюс – это сцена шаблонная и она не призвана сразу делать красиво. Она для того, чтобы потом специалисты сделали красиво быстро из чего-то им понятного.

22c9e958e7c974654821a51fc644ce7a.png

Кроме света в этой сцене много полезных вещей, ускоряющих нам работу, о которых расскажу в следующих уроках.

Пока просто гляньте как эти мелочи выглядят на рендерах:

a3157e689bcd831f69b514b5bc7d1a7a.png

Зеркала и стекла рендерил не в этой сцене, но они там есть:

df35a32dee1de0f7762cec87e994aaa6.png

Что полезного есть в сцене:

  1. Свет, суть я описал выше, но, верю, что подойдет не каждому, т.к. это просто шаблон и к нему нужно привыкнуть и уметь с ним работать.
  2. Коробка квартиры собрана удобно для переделки, подробнее как мы собираем новые помещения – в следующем уроке
  3. Споты – простые, удобные и универсальные. Подробнее в следующих уроках.
  4. Плинтус чере Sweep – удобно сразу накинуть этот свип на другой сплайн новой квартиры и получить плитнус.
  5. Флоргенератор в СУ – плитки разложены таким образом, что у них все размеры работают правильно. Т.е. если вы сделаете плитку 600х1200 и такую же на соседней стенке под 90 градусов, то швы совпадут! Если вы раскладывали флорген по стенкам, я думаю вы понимаете какую боль это снимает. Настроен для работы с нашим материалом пола (рассказывал в прошлом уроке)
  6. 6. Есть стандартные подсветки. Подробнее в следующих уроках Есть флорнен сразу и для ламината. Настроен для работы с нашим материалом пола (рассказывал в прошлом уроке).
  7. Есть стандартный наш ТВ.
  8. Есть стандартные зеркала, которые быстро переделываются и красиво смотрятся.
  9. Типовой материал тюли

Еще обещал рассказать про освещение в этой сцене:

f7224505c7fbe038f0f0d8c7a281879d.png

Там нет фейклайтов перед окном и за окном, т.к. мы пробовали поиграть с hdri, чтобы проверить время рендера:

6a7127216c4e63883992967777813eb7.png

В Environent мы закинули такую hdri:

8e96e16eab0fd65281420b016d0a9fec.png

И немного десатурейшн на нее, чтобы не светила теплым и холодным.

Получилось, что сцена освещается пучками примерно так:

3ef002150b8a866e6f5d9bf97aed182d.png

Это и помогает прорисовать тени, которые получаются более живыми, слоеными,длинными а не размытыми:

f1c98ea3e958d5213ada0cc5e6619ca3.png

c009895f2e1e7ff5443bed3b90068003.png

49da273461e699d41d7df458c5e16359.png

349154825162e163ba603772846fa9d3.png

a5163c29de268094c681805519059464.png

Ссылка на канал, где еще много чего полезного есть и будет https://t.me/BisowAcademy
Ссылка на короткое видео про типовую: https://www.youtube.com/shorts/dD6PWwwRD8I