Текстурирование пола модификатором Unwrap UVW
vizualab 27524

ff700bbf6c9289b291e60abdde553d73.jpg

Привет всем! Наверняка многие из вас пользуются прекрасными текстурами дерева от компании arroway и не менне прекрасным плагином floor generator, если нет, то обязательно скачайте/купите их т.к. в дальнейшем они нам очень пригодятся. До некоторых пор я очень много уделял времени на текстурирование пола, т.к. приходилось для каждой дощечки накидывать модификатор UVW map чтоб сделать их с неповторяющейся текстурой. Но к счастью был найден метод, который позволяет максимально быстро и красиво сделать пол.  Надеюсь этот метод существенно упростит вам работу. Сразу скажу что урок рассчитан на тех, кто хоть немного понимает в анврапе и флор генераторе. Но надеюсь, что написанное будет понятно и для новичков.В любом случае помимо текста записал видео. Ссылка на видео

Очень не люблю читать писать/читать статьи и поэтому дальше будет максимум картинок и минимум текста.

1. Для начала создаем необходимый пол при помощи плагина floor generator. У меня будет простой прямоугольник в плане. После создания пола на нижней части досок будет остутсвовать полигон, чтоб это исправить в модификаторе Edit Poly переходим на режим редактирования Borders (горячая кнопка 3) и нажимаем кнопку Cap.

e9cf64849d301a1c706b61a84fd40ce9.png

2. Дальше кидаем на пол текстуру дерева.

34656d92cccf9eedf1a1f5061f1a42b4.png

3. Третьим шагом преходим в top view и применяем модификатор Unwrap UVW. 

621a228883685be3ab7edb990fe48c61.png

4. Находясь в модификаторе Unwrap переходим в режим редактирования полигонов (красный квадрат во вкладке selection) и командой ctrl-a выделяем все полигоны.

3baab07e40f2e06019b32fcb64805f08.png

5. Нажимаем ctr -F2, чтоб снять сплошное выделение красным по всей поверхности полигона и оставить выделение только на гранях (кстати этот метод работает и в режиме edit poly и периодически бывает полезен)В итоге получаем вот такой вид:

79fd01ddc4cd942122274d5084e70df7.png

6. Нажимаем кнопку Open UV Editor...И видим такую картину:

385f2c1fa2b36a3993ddada5a1f13c7d.png

7. Седьмым шагом выбираем в открывшемся окне вкладку Tools и нажимаем там Pack UVs...Откроется очередное окошко (в нем ничего менять не требуется), в котором мы нажимаем OK. Дальше мы увидим следующее:

e52a8b0dda548d043464a7c2dcf0a1e7.png

8. Придерживам кнопку  SCALE(обведено зеленым)... ff25e6f4c5226b845afd5197645d9306.png  

Выпадает еще 2 режима скейла, нам нужен который масштабирует по горизонталиb822b6b93a2cb51cac5d87b61b9520ee.png

 

9. Поглядывая во вьюпорт начинаем растягивать текстуры в окне UV редактора как это изображено на картинке. Нужно растянуть так, чтоб красные выделения в правом окне визуально совпадали с размером ваших досок. Ошибиться трудно, так как изменения текстуры отображаются в реальном времени на досках.

5150686e510db462fdb26aac9f191e03.png

10. Вы могли заметить, что местами края текстуры не привязываются к краю досок и поэтому этот косяк можно быстро убрать вручную. Для этого во вьюпорте нажимаете на доску на которой криво легла текстура, далее в окне uv эдитора нажимаете Z, он автоматически зумирует нужный вам участок. Командой move двигаете текстуру как вам надо. Еще раз повторюсь, что видео можно посмотреть поссылке.Всем спасибо за внимание! Буду рад, если сможете чем-нибудь дополнить и/или усовершенствовать данный метод.

Комментарии (103)

+4
ae.Melia
неплохой способ, сам частенько такой использую)
+18
morat_morat
))) а не проще использовать мультисаб в связке с MateriaByElement ?
+2
vizualab
Честно говоря никогда не пользовался этим методом. Не думаю, что он быстрее анврапа.
+1
DMed
пара движений будет быстрее
но нужны заготовки (их много в интернете) и настроить мат
+6
Blajen2007
Согласен с morat_morat, MateriaByElement+multi/sub-object хороший способ, там и рандом разброс в процентн. соотношении настроить можно, и оттенок у каждого мат ID свой может быть (пореальней но и немногим погеморойней). За урок низкий поклон! =-)
0
BY-studio
Я часто использую этот способ . Очень эфективный .
0
gidraaa
Согласен с morat_morat. Хороший и быстрый способ, особенно если рука набита. Сам юзаю его постоянно.
+28
CESHURIK
хм, зачем такие телодвижения, юзайте floorgenerator в связке с multitextures. Достаточно подготовить 4-5 текстур плашек (чем больше тем разнообразнее). Тем более что в multitextures можно крутить рандомно гамму, сатурейшин и тп. Ведь эти два плагина и надо юзать вместе, так как генратор создает плашки с разными id, специально...
+4
vizualab
Разве от нарезания плашек я не потрачу больше времени? Мне проще в фотошопе крутить все настройки.
+1
CESHURIK
надо попробовать для начала... ))
0
vizualab
Тут не сложно предположить)) Искренне говоря, я как-то давно пробовал мультитекстуром сделать, но что-то сразу не заладилось. Видимо из за того, что готовые плашки мне не очень понравились, а новые было лень нарезать.
+2
Hold_on
Ну так сейчас готовых - завались
+4
CESHURIK
че там их нарезать, берешь любую текстуру, деалешь выделение нужных пропорций (согласно пропорциям плашки), таскаешь по текстуре и копируешь нужную часть и сохраняешь в файл отдельный. 2 минуты от силы это занимает.
0
Slimba
Дело говорите
+7
Fenrisulven
Всегда нарезаю Slice Tool'ом, это удобно, когда есть карты бампа и диффуза. Разрезка на всех картах одна -> все текстуры полностью совпадают [imghttp://s16.postimg.org/mav0ccsxh/Untitled_2.jpg [/img]
0
GrafRaven
Спасибо не знал!
+6
artbas
после такой нарезки делаем сохранение для веб и одновременно сохраняются все плашки, хоть 90шт разом с последующей нумерацией
0
A.N.V
А если еще в фотошопе создать сценарий изменения и настроить пакетное сохранение, то можно развлекаться с текстурами без особых затрат времени на изменение каждого элемента.
+3
d1gga
миллион готовых нарезанных текстур можно скачать наhttp://kronooriginal.esignserver2.com/gallery.do 
собственно там и необходимую по габаритам модель можно сразу скачать
+1
Sean
Может мне не повезло, первая же текстураhttp://clip2net.com/s/3iURd99 
+1
d1gga
это как я понимаю такой вид паркета где на каждой доске совмещены несколько планок поменьше, есть там такие варианты. Я как-то заморочился- скачал около сотни артикулов из этого каталога, все очень неплохого качества. С цветовой коррекцией средствами Multitexture, покрывает все возможные варианты цветов и фактур. Постоянно использую.
-3
epush
-"миллион готовых нарезанных текстур" скачал первую попавшуюся)) заказал 3*6м
В архиве ДЕСЯТЬ абсолютно одинаковых дощечек, но файлы отличаются по весу и один с едва заметным на глаз, более четким рисунком. Халтура, я так и 2 миллиона готовых дощечек сделаю))
+1
d1gga
Друзья мои, не знаю, может вам не повезло, у меня около сотни артикулов из этого каталога, одинаковых текстур не встречал. В каждом артикуле разное количество текстур дощечек, в некоторых 5-6, в других по 10.http://bit.ly/1KQpR3h 
0
Zub0
sliсe tool в фотошопе попробуй, поймешь как это быстро делать
+1
Uraken
а мультитекстура? ТС точно хоть раз работал с ней?
+1
gamar
в мультитекстуре можно рандомно поворачивать текстуру на 90 и 180 градусов и отображать зеркально?
+4
Fenrisulven
Floor Generator рандомно поворачивает и зеркалит маппинг
+1
vizualab
Друзья! Я не претендую на то, что данный метод является единственно верным и обязательным.
Телодвижения в данном методе сведены к минимуму (надо нажать 4 кнопки) и в конце потратить не больше 5 минут чтоб подогнать криво лежащие тестуры.
Всем мир
+1
Hold_on
Мультитекстура пусть не супербыстрА, но более универсальна. Знаете, иногда в ароваях нужного нет. Вот верьте-неверьте, но бывает.
А когда есть в ароваях, то способ хорош, но этот п.10 портит всю малину.
Типа сэкономил на раскладке, чтоб потом ловить косяки.
Вас прет абсолютная скорость, а мне комфортно, когда меньше сюрпризов, побольше автоматизма.
+3
Sanfoura
как вариант, почему бы и нет, много способов и если известен ещё один - хорошо+
0
Hold_on
Комментарий удален
0
dent
Метод хорош тем что рисунок не повторяется на соседних плашках. Минус MateriaByElement в том что он не дает нужной рандомности и бывает что друг возле друга находится 4 - одинаковых id даже если их около 10. И тогда нужно брать XForm и переворачивать нужные элементы. Лично меня напрягает если рядом плашки с одинаковой текстурой.
+13
Sean
На самом деле зря ругаете. Я сам уже давно отказался от мультитекстуры в пользу схожего метода. Не нужно резать плашки (к ним же ещё нужен рефлект и бамп которые надо нарезать да так, чтобы совпадали с диффузом), при изменении размера паркета (и такое бывало) не нужно править плашки, при изменении цвета опять же нет работы по нарезанию. https://www.youtube.com/watch?v=PZi6sp5YTTY&feature=youtu.be 
В моём случае просто нет ручной подгонки к масштабу + я люблю гибкость в плане настройки толщины зазора/размера фаски и поворота плашек, отсюда юзаю скрипты.
+2
Fenrisulven
Нарезание бампа и диффуза - не такое уж сложное дело, по сути + пару минут времени. И ещё всякие actions есть например, всё достаточно просто правится.
+2
Sean
Если есть выбор - потратить и не потратить пару минут для достижения идентичных результатов, что выбрать лучше?
0
Hold_on
Спасибо большое! Ваш способ понравился больше статейного, т.к. нету стыков, которые надо ловить.
0
pletenka
Не трудно будет Вам перезалить Ваше видео? У меня после нескольких секунд просмотра пропадает изображение(. А так интересно посмотреть еще и Ваш метод. Спасибо.
+1
Sean
https://www.sendspace.com/file/ir4bkc
0
pletenka
О!Спасибо огромное!
0
Hold_on
"...нарезать да так..."
да что тут сложного?
Можно сразу из ФШ сохранять одновременно и дифуз и рефлект и бамп. Делаются соотв. слои, тонируются. Потом нарезка слайз тулом(одна нарезка для всех слоёв будет использоваться) и по этой нарезке ФШ сохраняет пакован плашек соответственно проименованных по каждому из слоёв.
+1
Sean
Можно, можно, а можно даже не открывать фш.
0
Hold_on
Верно. Тоже телодвижение.
+2
epush
Кстати зачем во флургенераторе задавать толщину и фаску? Не лучше сразу создать плоские плашки/полигоны - сделать анврап, а потом накинуть шел и едит поли с нужным чамфером? Или слетит анврап?
Мультитекстура до сих пор муть, показывает только одну плашку во вьюпорте.
0
vizualab
Можно во флоргенераторе задать нулевой чамфер а потом в эдит поли задать нужную величину чамфера. Хотя по опыту могу сказать что достаточно задать чамфер во флоргенераторе. Сильно сглаживать углы смысла нет, я не встречал случая когда надо было сглаживать больше чем на одно значение. Анврап не слетает
0
epush
О том и разговор - шел и чамфер отключить (галки снять) во флургенераторе и получить плоские полигоны, а уже с ними проделать то, что я описал выше.
И естественно делать фаску в эдит поли с 1 сегментом)
-4
MIM
Вообще есть прекрасная бесплатная прога floor texture generator позволяющая делать делать замечательные текстуры плашечного пола. .
+1
Hold_on
Они ни разу не замечательные. Такого параметра как швы там просто нет. Ограничение по размеру 2000*2000.
Минусил не я.
+1
kolbasnikov
ммм, некая интерпретация способа текстуринга описанного уже давным-давно в одном из уроков evermotion... Повторение - мать учения?
+6
rybozamac
мультитекстура закидывается в колор коррекшн и там крути что хочешь - хоть в розовый перегоняй, та же история и с рефлекшеном - saturation в 0, наваливаем контраста, в крайнем случае закидываем это все в composite, смешиваем пару раз в оверлей или мултиплай и чудесный рефлекшен- бамп. Зачем мучиться с анврапом
+3
Quasar
Ну в видео автор четко показал, что мучиться совсем не надо. А вот с мультитекстурой придется повозится намного дольше.. Это же очевидно)
Для мультитекстуры надо нарезать плажки, потом сделать из каждой карты бампа и рефлекшена. потом создавать отдельные материалы.
А что если нужно будет заменить текстуру пола???? А? Опчть нарезать?) В предложенном варианте автора нужно будет всего лишь выбрать другую текстуру в слоте)
ороче очень много гемора в мультитекстуре. Понятно, что вы привыкли. Вас никто не уговаривает. Пусть и дальше вас пугает слово unwrap)
+3
Fenrisulven
если нужно заменить текстуру пола, кидаем новую текстуру в фотошопский файл с разрезкой, дальше остаётся только сохранить
+2
rybozamac
куазар, опять ты. постарайся больше не лезть ко мне, ладно? я ясно написал - колор коррекшн, плюс к мультитекстуре прилагается на сайте разрабов целый пак текстур - плашек которых хватает с головой. Понятно что ты привык хамить, и тебя пугает слово "вежливость". Ты комплексуешь и самоутверждаешься что ли?

Так вот, повторяю еще раз - Color Correction + Composite которые регулируют цвет, контраст, насыщенность, спекуляр и бамп сразу на лету, и если месье куазар не дочитал урок и затык, про который указал автор - а побежал сразу критиковать другие способы - в случае использования мультитекстуры НЕТ ПРОБЛЕМЫ необходимости ручного сдвигания плашек поштучно чтоб избежать швов. А ну подвигай вручную штук 20 плашек на большом массиве пола, критик, и посмотрим чей способ лучше.
+1
Quasar
И в мыслях не было хамить. Даже на ник твой не смотрел. Ты уже заганяешься) Я попытался доходчиво объяснить, что способ автора куда быстрее, легче и универсальнее, чем мультитекстура. Многим мешает это признать боязнь unwrap и пробовать, что-то новое.

Видео автора длится меньше двух минут. Не думаю, что за такое же время можно сделать это мультитекстурой.
+7
rybozamac
мультитекстурой это делается в 4 клика.
0
Quasar
На счет затыка. Не вижу проблемы. Автор урока изначально повел по ложному пути. Избавится от швов можно очень быстро. Но вы же не дружите с unwrap и не знаете этого)
А вот вы мне хамите) Необоснованно)
0
rybozamac
попробуй запили урок по анврапу, я хотел бы посмотреть. Ведь ты же знаешь все, а мы так, погулять вышли
-2
Quasar
Зачем? Их в сети миллион, Да и тут на сайте не мало уже)
Вы напишите лучше плюсы метода мультитекстуринга, чем прдолжать хамить
0
rybozamac
я уже написал массу плюсов мультитекстуринга, но слышу в который раз, что ничего не понимаю в UVW. Это очень извращенный способ контраргументации, впрочем я бы узнал автора и не глядя на ник. Поэтому я приглашаю поделиться своими могучими знаниями анврапа. Вперед, д'артаньян!
0
Quasar
извращенный способ контраргументации - это доказывать, свою правоту не разобравшись в том, о чем спор. Вы написали, что вы мучаетесь с unwrap, логично предположить, что вы в этом просто не разбираетесь, и даже не смотрели видео автора, которое опровергает ваши выводы о мучании) Автор написал урок специально для таких, как вы. Но вы упорно продолжаете спорить о том, что ваш метод лучше, только потому, что в нем не надодвигать плажки в ручную. При этом вы пропускаете все доводы о скорости работы.
Может сперва вы дадите урок по мультитекстурингу??) Да так, что бы видео было не дольше двух минут, и качество не хуже, чем у автора? Многим будет полезно, чемочередной миллионный урок по unwrap/
0
rybozamac
Каков поток словоблудия.
Я не сказал что я мучаюсь, я сказал "зачем мучиться" - чувствуешь разницу? А двигать плашки руками как написал автор, это именно мучиться. В данном случае, ты просто истеришь чтоб доказать читателям что твой способ единственно правильный, это называется боязнь признаться в неправоте. Не бойся. Просто признай.

И еще. Я еще раз прошу. Ты очень болтив как для существа мужского пола. "ты не понимаешь ты не разбираешься". Нет аргументов по уроку - не лезь ко мне.
0
Quasar
Мда, С чего вы взяли, что придется двигать много плажек? Я же вам говорил, что автор немного ошибся, и что можно обойтись в пару кликов для избежания попадания на край. Вам так тяжело мне поверить? Вы считаете, что я ничего не понимаю в этом?
0
Hold_on
Так как избежать этих краёв из п.10? Можете чиркануть? Потом автора попрошу вставить в статью, шоб не оставлять сырых моментов.
0
Quasar
Хватит мне хамить. Зачем вам опять бан?
0
rybozamac
желтая карточка в твоем профиле говорит о многом
0
Quasar
Вы продолжаете спорить о том, в чем не разбираетесь) Это все автор урока виноват, ввел в заблуждение вас)) Так бывает. Н этом закончим
0
rybozamac
сдался ты мне триста лет спорить с тобой. Я же сразу попросил - просто не обращайся ко мне, но ты как собачка, вцепился и ни в какую. Если твое эго стало толще оттого что "я не разбираюсь", то постарайся не лопнуть
0
Quasar
Ну вот пришлось подвигать мышью...https://yadi.sk/i/wFiyGjVqh8AL6 
400 плажек. Не бесшовная текстура. Вся работа заняла 3 минуты с учетом того, что плажки делались в ручную. Никаких косяков и наездов на край нет. https://yadi.sk/i/eJE2MmsPh8AWk 
+1
Sean
Каждая процедурная карта повышает рендертайм т.к. происходят доп. вычисления на стадии рендера.
0
Hold_on
Ну ок. Можно сразу из ФШ сохранять одновременно и дифуз и рефлект и бамп. Делаются соотв. слои, тонируются. Потом нарезка слайз тулом и по этой нарезке ФШ сохраняет пакован плашек соответственно проименованных по каждому из слоёв.
0
3dm_vlad
Тут говорили, что процедурные карты увеличивают время рендера. Как можно оптимизировать процесс с тектурами от Krono Original, чтобы обойтись без процедурных карт?))
0
Quasar
Не очень хорошо, вот так растягивать развертку в ручную. Почему? Пиксели сжимаются, деформируются. В итоге получаем не качественную текстуру на выходе. При рендере под углом могут вылезти замылености и другие косяки, особенно с бампом. Суть в развертке это избавиться по максимуму от растяжения текстуры. Делать такое на плажках пола не простительно. Лучше использовать Flatten mapping.
0
Hold_on
Что такое Flatten mapping?
0
Quasar
Это метод развертки. Он основывается на разности углов модели. По дефолту стоит ограничение в 45 градусов. Это значит, что при разворачиваннии все полигоны между которыми угол меньше 45 градусов - будут сшиты в единый кусок (шелл). При этом сохраняются пропорции отдельных полигонов, что не дает текстуре искажаться.
+2
akkoxe
это насколько простой и насколько универсальный способ. что не думал что по нему понадобиться урок. давно так текстурирую. получается отлично
-2
mr.spoilt
НЕПРАВИЛЬНО.
Перед всеми теледвижениями нужно назначить на все доски модификатор UVW Map с равными размерами по сторонам (или по размеру bitmap), потом просто упаковать на листе и уже с зажатым CTRL масштабировать детали в Unwrap'e, или тайлить (выставлять десятичные значений тайла) в свойствах карты Bitmap.
0
Quasar
Комментарий удален
0
Hold_on
Это позволяет избежать косяков из п.10?
0
Quasar
Ладно, я в очередной раз убедился, что с унитазниками спор бесполезен. Они привыкли и им так хорошо. Ну и ладно)
Автор спасибо за урок!
0
rybozamac
попрошу уточнить кто здесь унитазник. Так быстрее будет администрации разобраться кому отдавать бан. Заскриню-ка я про унитазников, на всякий случай
+3
Quasar
Чувак. Я тебе уже даже пример сделал свой. Ты хотя бы на него ответь. По теме. Ты уже окончательно на личности перешел. Никакого конструктива от тебя. Одни оскорбления и хамство. Перечитай на свежую голову.
0
rybozamac
чувак - это ты обращайся так к своим друзьям за гаражами. Вместо аргументов от тебя - "унитазники, ты не разбираешься не умеешь" и тому подобный флуд
+2
vizualab
Пожалуйста! Просто хочу еще раз повториться, что метод с мультитекстурой и анврапом не являются взаимоисключающими.
Я даже ради интереса засек вемя потраченное на текстурирование пола 24кв.м и ушло на это ровно 7 минут и 34 секунды)) Так что если мультитекстурой вам быстрее и удобнее, то мир вашему дому.
Нет необходимости кидать камнями в того, кто высказал мнение отличное от вашего. Аминь))
+1
pletenka
Ребята,давайте жить дружно))). А по уроку - для меня это,увы новое,всегда пол делался FloorGenerator-ом + MaterialByElement , но теперь , прочитав урок, не могу не согласиться,что так гораааааздо проще и быстрее! Опять же, это чисто мое ИМХО.
Спасибо автору урока!
0
vizualab
Спасибо за спасибо
0
Kladun
Спасибо,полезный урок
0
veto_3d
Может повысить награду за урок что ли? А то мастера то зажопили свои трюки и не хотят за 100 баксов делиться тайнами 3д ремесла. Уроки одним словом не торт. Если честно я ждал большего от пользователей. Особенно от тех кто уже достаточно долго в этом течении и у кого опыта есть не за пару лет а за десяток.
+1
vizualab
В сети уже есть стотыщ отличнейших уроков на все темы. Другой вопрос, что они все на инглише.
На мой взгляд открыть новое уже почти невозможно, поэтому остается только искать методы ускорения заурядных процессов. Согласен, что урок явно не претендует на нобелевскую премию, но даже если хоть 10 человек прочитав его откроют для себя новый метод работы, то это уже хорошо. Хуже от этого точно никому не станет
0
rybozamac
работая в такой международной интернациональной индустрии уже нельзя не знать английский
+3
Romaneus
Сколько срача на ровном месте)))
Quasar прав! Использование в качестве развёртки метод "Flatten mapping" наиболее эффективно в подобных случаях, нет искажений текстуры. Ну и о медленности процедурных карт тоже здесь писали. поэтому Unwrap - Forever.

vizualab
Обижаете отечественных мастеров. Есть профи и в Российских селениях, даже здесь , с начала конкурса появились очень неплохие уроки, которым даже забугорные умельцы могут позавидовать (если что, то это я не о себе) Другой вопрос, востребованности и цены.
Если у нас кто-то из профи пожелает заработать на своих знаниях, то адекватных денег ему эта затея может и не принести, поскольку его творение сразу же станет общедоступным, как в общем это происходит и со всеми зарубежными туторами, которые к слову у себя на родине стоят денег.
Ну а по поводу того, что в максе открыть что-то новое почти невозможно, то тут Вы также на мой взгляд очень погорячились. Я до сих пор учусь максу и каждый раз открываю для себя что-то новое.
0
veto_3d
Все верно. На какой бы стадии развития не был бы человек всегда будет место для шага вперед.
+2
MARSALA
Спасибо,опробую!
+2
tkozodaev
отличный способ. спасибо. буду юзать.
+2
K/Y/N
Спасибо! Хороший способ.
+1
TRAFFIC_rus
Отличный способ! Спасибо. Попробовал - очень круто и главное, легко контролировать!
Можно двигать любую плашку под тот рисунок, который необходим.
В голову даже не приходило так делать, а ведь реально удобнее и быстрее, чем мультисабами, да мультитекстурами.
0
AN.Dr
Использую примерно тоже самое, применяю вместо стандартного Unwrap ? скрипты Lazy unwrap и/или random uwv найдете на scriptspot.com
0
SergeyPt
floor generator и так делает разные material ID для элементов
+3
remuhin
Ужас. Хороший и очень простой способ- юзаю давным давно- еще когда то у еверов подсмотрел. А тут- столько споров... Я использую и его, и мультитекстуру, но мне с анврапом больше нравится- мультитекстуру не люблю за то, что во вьюпорте она не отображается полноценно. А если уж одну тестуру надо по тону разбить, можно в композит сверху основной тестуры кинуть vray multi texture через multiply, и вообще отлично получится)
+3
Льстец
запомнился сам урок и "красные выделения" в 9-м пункте))Спасибо!
+1
kosskorpion
Спасибо за урок, инфа была очень полезна) Метод очень удобный
-1
elle_s
а чем miltitexture не угодил? все куда проще. для floor generator и создан
0
3dm_vlad
Мне вот интересно, а если все же использовать метод multitexture + готовые плашки от Krono, как лучше всего быстро подготовить bump и reflection этих плашек? Скрипт в фотошопе сохранять? Тоже долго получается.
0
forester
Спасибо за информацию,очень помогла,буквально в считанные минуты вся текстура легла идеально!
0
pet046
Попробовал в 3дс макс 2018. "После создания пола на нижней части досок будет остутсвовать полигон, чтоб это исправить в модификаторе Edit Poly переходим на режим редактирования Borders (горячая кнопка 3) и нажимаем кнопку Cap." Ничего не происходит, Borders выделены.

" Нажимаем ctr -F2, чтоб снять сплошное выделение красным по всей поверхности полигона и оставить выделение только на гранях (кстати этот метод работает и в режиме edit poly и периодически бывает полезен)В итоге получаем вот такой вид:"
Тоже самое, как были красные полигоны так и остались, очевидно этот урок про ранние версии макса.