Часть 3 «Экспорт текстуры»
В этой статье будет рассмотрен сам экспорт текстур, сохранение 3Dcoat материала (для дальнейшего редактирования или, что бы не засорял архив материалов в программе).
Экспорт проходит по 2 направлением:
1. Каждая карта по отдельности (Текстуры->Экспорт-> и выбираем что нам надо).
2. Все сразу (Файл->экспорт модели).
! В коуте стоит автоматически Падинг и число его огромное, поэтому картинка будет не очень. Если он нам не нужен, отключаем его (команды->опции->основные->края текстур). Если нужен, но необходимы другие края (команды->опции-> основные-> ширина краёв - число выбираете по себе). Можно так же настроить на запрос, что бы программа предлагала текстуры с падингом или без. Это тоже в опциях.
Настройки сбиты для демонстрации. А подогнать их можно начиная для макс, мая и кучи других программ, включая блендер.
Как можно сохранить материал и в случае если потом надо его опять загрузить?
Такие вещи проходят через "Расширение". Если сохранить- создать расширение; если загрузить назад в 3dcoat то установить (файл->создать расширение/установить расширение). Как она выглядит:
Использование в 3d max.
Заметка:
Текстура (гамма), из-за глобального освещения (в слоях она AmbientOcclusion) при экспорте темнее.
Изначально, я осветляла в максе через maps Collor correction. Но он затемняет гамму приблизительно в 2 раза (иногда, из-за хороших начальных текстур для использования в коуте, можно глобалку отключать; но сперва, надо смотреть, нужна она или нет).
Заметила, что большое количество maps + учитывая разрешение текстур, стали увеличивать в пропорциях время рендера и нагрузку на комп. Эффект тот же, затраты выходят больше, в моем случае загрузка компа, и время рендера). Тогда я начала использовать в фотошопе "Уровни" для подгона гаммы.
Вроде бы все хорошо и кажется решен вопрос, но появился один нюанс, я начала подключать фотошоп к делу, а это добавило затраты на время + дополнительное перескоки с одной программы в другую . Надоело. Наткнулась на ютубе на пару уроков, вроде бы оказалось все тоже самое, но заметила что гамму автор урока редактировал при загрузке текстуры.
Пример:
Если поиграть с настройками гаммы в 3dcoat и глобальным освещением, - можно не беспокоиться. Но как практика показала, везет тут 50:50. Поэтому корректировать всегда приходится.
По поводу создания материалов в 3d max.
По созданию материалов + карты есть свои нюансы. Так как при создании металла или глянцевого дерева если интересует в первую очередь блик, bump, то, как я поняла, лучше его сразу воссоздать, а после с помощью раздела maps немного подогнать карты. Самыми популярными масками в максе будут, как мне кажется: Collor correction, fallof, Output.
Вкусняшка:
1. Проводила эксперимент: создавала 1 материал в 2 вариантах. 1 в коуте, второй на врей бленде. Время рендера+ качество результативно показывало в сторону текстур, в отличии от врейбленд ( хотя опять же вопрос качества зависит от вашего уровня), при этом время на текстурах иногда выходило на 30 -60мин быстрее. Тут еще добавлю, что, исходя из такого результата, я могла спокойно добавлять сабдивы, что бы убрать шум, конечно, этим увеличивая время рендера, но на бленде мне приходилось возиться со значениями, опуская их вниз, чтобы хоть как-то подогнать к вариации текстур.
2. Если вы используете в рендере Хдр, то старайтесь ее использовать и в коуте. так как потом у вас может возникнуть много вопросов из-за чего такая явная разница в результате, а окажется, дело в отражении. Поэтому я выбираю нейтральные HDR или студийные. Проблема в коуте всегда связана с отражением. Потому я за нейтральность.
3. По коррекции. Я часто замечала, когда качаешь-покупаешь, модельку, иногда она не совпадает с превью, например, картинка светлая, а при скачивании модель темная. Не кидайте помидорами, понятно, что пост продакшн в фотошопе никто не отменял, но тут пришла мысль: мы редактируем только рендер, а для того чтобы исправить все то, что исправили в фотошопе, придется перебирать все маски, настройки и тд и тп в масксе . А что мешает проделать аналогичное с текстурами? Ведь то, что рендерит макс из своего шейдера- это попытка воссоздать, то, что мы ему навязываем, а с готовой текстурой ему останется только просчитать.
Поэтому я отрендерила картинку, закинула в фотошоп,и начала ее редактировать (adjustment), пока она не стала мне нравиться. Тут я задумалась, что же сюда закидывать под коррекцию, оказалось всего 2 карты, та что отвечает за диффуз, и та что отвечает за рефлект (в нашем случае спекуляр). И вышло то, что в фотошопе. Разница, конечно, есть, но она минимальная (возможно она есть ,потому что я еще не поняла в чем нагрешила .
Вроде бы все. Надеюсь, мои бессонные ночи не прошли даром, и кому-то эта информация облегчит жизнь.
Буду благодарна за обратную связь, конструктивную критику. Благодарю за внимание!