Скрипт для модификации маппинга.

- Интерактивный сдвиг, поворот, масштаб

- Масштабирование под размер в юнитах

- Рандомизация по полигонам, шеллам, элементам

Ссылка на скрипт

Кому не хватило информации в видео.

Почти на каждом элементе интерфейса есть подсказка (как в Corona). Это вместо хелпа.

В любой непонятной ситуации весь UI скрипта будет заблокирован и в самом низу он напишет вам что ему не нравится.

Скрипт работает через процедуры Unwrap модификатора. Это означает, что все манипуляции с маппингом не деструктивны по отношению к оригинальному маппингу. То есть помимо Undo (ctrl+z), можно просто удалить модификатор Unwrap.

Не нужно беспокоиться, если вы не знакомы с этим модификатором, т.к. его знание практически не требуется.

cc616da45b7c46d947273c9d26341aad.png

1) Add/Find

Первый шаг - добавить Unwrap модификатор.

При нажатии поищет нет ли у вас Unwrap на выделенном объекте, и добавит его, если не найдет. Эта кнопка нажмётся автоматически, если на момент запуска скрипта будет выделен какой-нибудь объект. Модификатор может быть добавлен в любое место в стеке, например, перед turbosmooth.

2) Collapse

Сколлапсит Unwrap модификатор.

________________________________________

3) AutoSelect

Если галочка активна, то выделение полигонов будет автоматически расширено до UV шелла. Здесь стоит объяснить что такое UV Shell. Это отдельный элемент маппинга, в анврапе его обрамляют зеленые линии (швы). В разном софте их называют по разному, то UV Islands, то UV elements, то UV shells.

4) Break

Отделит выбранные полигоны в другой UV шелл.

________________________________________

5) Interactive Offset, Scale, Rotate, Flip

Здесь начинается интересное :) Все крутилки и кнопки будут менять маппинг в реальном времени.

6) Accuracy multiplier

Это множитель для оффсета. Если маппинг двигается слишком быстро, то смените множитель на 0.01 и всё будет в 100 раз медленней.

________________________________________

7) Scale to

Скейлинг маппинга к определенному значению в юнитах. Хорошо работает только на квадратном маппинге (например, из Marvelous designer). К тому же, чем сильнее деформирован маппинг - тем менее точный будет результат.

________________________________________

8) Randomize Offset, Scale, Rotate, Flip

Здесь всё просто, вводим значения и жмем Randomize (11), маппинг будет рандомно сдвинут/повернут.

9) Step

Кнопка работает как галочка - вкл/выкл.

Допустим, мы хотим рандомно повернуть маппинг на разных элементах на 90 градусов.

Если Step выключен, то угол для каждого элемента будет выбран из интервала от -90 до +90, а это очень много случайных вариантов, и 33 градуса и 67.8 градуса, и т.д.

Если же Step включен, то вариантов поворота будет всего 3: -90, 0, +90. Это справедливо для любого числа. Например, -45, 0, +45 и т.д.

В видео есть два момента объясняющих работу Step (2:25 и 3:25).

10) 1 Tile Limit

Ограничить рандомизатор одним тайлом. Полезно когда текстура не затайлена. На данный момент несовместима со Step.

11) Randomize mode

У рандомайзера есть 3 режима работы:

- По полигонам. В editable mesh это будут фейсы, поэтому либо конвертируйте в poly, либо кидайте TurnToPoly модификатор.

- По UV шеллам. Я уже описывал что такое UV шеллы выше (3).

- По элементам геометрии.

12) Randomize

Старт рандомизации. Длительность процедуры зависит от количества полигонов или элементов. Прогресс будет виден внизу окна скрипта в виде полоски.