Выверни нормали !

Видео на Бусти 

В этом видео
разберём одну из самых частых проблем в 3ds Max - вывернутые нормали (Flipped Normals).
Если модель отображается прозрачной, чёрной или не рендерится корректно - скорее всего, проблема именно в нормалях.
Покажу несколько быстрых способов исправить нормали:
✔ Как определить, что нормали вывернуты
✔ Как включить отображение нормалей
✔ Как использовать Flip в Editable Poly
✔ Как исправить нормали через модификатор Normal
✔ Как избежать проблем с нормалями перед экспортом или отправкой модели
Это особенно важно для тех, кто работает с:
- 3ds Max
- Corona Renderer
-экспортом моделей на стоки
-подготовкой моделей к рендеру

После просмотра вы сможете быстро находить и исправлять flipped normals и избежать ошибок при сдаче проектов или публикации моделей.

Какой видео вы хотели бы увидеть дальше? 


3ds Max, normals flip, вывернуть нормали 3ds max, flipped normals, editable poly normals, normal modifier 3ds max, ошибки нормалей, 3d моделирование, corona renderer, 3d max обучение

Комментарии (8)

+4
Nick_pan
Где то плачет один Холи...)
0
lbmv
Если что то вас смущает, вы можете поправить меня, я дополню упущенные моменты
+1
Modelium
Круто
+2
Modelium
Если человек старается по мере своих возможностей помогать другим, это очень хорошо; делиться знаниями с другими и помогать им — это очень прекрасно.
0
lbmv
спасибо
+1
ElizabethBess
Так вы в Chamfer поставьте галочку минимального угла и меньше 60 сделайте значение этого угла ( или по ситуации ) и норм будет сглаживаться. там и сохранить пресет можно, чтоб каждый раз не настраивать
0
lbmv
Спасибо, нужно учесть
+4
Artal
Хорошо но мало ). В максе если плюсик в углу экрана нажать, есть менюшка xView. Через нее можно посчитать вывернутые полигоны ну и сразу их выделить автоматически. Не тыкая мышкой в каждый. Плюс там же есть Face Orientation (зеленым ярко подсвечивает вывернутые полигоны). Ну и модификатор Edit Normals тоже бы разобрать. Там много пользы для сглаживания. Если какой полигон глючит, можно локально нормали подергать. (В каждой точке есть несколько нормалей для каждого ребра который в нее приходит). Ну много всего ... )