3D W.I.P nadin22

Автор
Сообщение
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Всем привет! Вот выкладываю на ваш суд последние работы для каталога мебельной фабрики. Делала по старым фотографиям. Основная задача - была показать мебель, так сказать, в том интерьере, в котором она обычно и стоит. Надеюсь получилось.


image.jpg







3_3.jpg
На сайте c 14.02.2008
Сообщений: 903
очень маленькое изображение чтобы оценить
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Прошу прощения. Щас попробую перезалить.


image.jpg





3_3.jpg
На сайте c 03.02.2011
Сообщений: 502
с планеты Theмля
мат дерева можно было и по мощнее настроить )
На сайте c 11.01.2011
Сообщений: 607
Московская Федерация
Согласен Артуррррррррр)))))))))
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Артурр, а может подскажете как это помощнее?
На сайте c 14.02.2008
Сообщений: 903
дерево как по мне - можно доработать, но не критично
немного мешает шумность рендера (может немного настройки подкрутить)
ну и поста не хватает
а в целом для каталога - хорошо
На сайте c 03.02.2011
Сообщений: 502
с планеты Theмля
Вот как то так в слоты добавить еще карты!
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3906
Quote:
Вот как то так в слоты добавить еще карты!
Сам то хоть понял что сотворил, мастер? Это вот это дерево?
http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=17216  
Зачем на полированном дереве бамп с нормалом и дисплейс?
nadin22
Нормальное дерево, а настройки рендера, действительно надо крутить. Для журнала слабовато.
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
nadin22, у стекла в рефлекте поставьте falloff , Freshnel reflections я обычно не включаю - мне так больше нравится, для пробы можете посмотреть результат и так и так. В свитке Options обязательно включить галочку reflect on back side.
И еще если хотите слегка более голубоватого стекла у Fog color в свитке refraction поменяйте цвет голуболго с 225 на 223 например.
В остальном настройки поправить и хорошо будет.
Хотя зачем заказывать у человека рендер украинской мебели 90х ума не приложу
На сайте c 03.02.2011
Сообщений: 502
с планеты Theмля
ygoryan Я выполняю свою работу и просто заскринил материал , показал человеку что надо карты ставить что б результат был лучшее. Я и не собирался материал настраивать полированого дерева !!!



П.с На своё бы убожество посмотрел бы для начало
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 1219
Киев
Rutut:
нарушение авторских тел_renderc

Пожизненный бан
Думаю, будет полезно вот это почитатьhttp://3d-connected.blogspot.com/2010/10/making-of-inception-part-iii.html  
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Бабасик спасибо я изучала эту тему.
По поводу стекла и дерева - они в реале такие, стекло темно-коричневого оттенка, мебель - это ДСП, покрытое пленкой. Все доски гладкие. Ни бампа и диспейла у него быть не может.
Подскажите, что не то с визуализацией. Надо настраивать свет или копаться в настройках рендера.
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Всем привет! Вот еще одна работка. Подскажите как улучшить визуализацию. Мне не нравится какие засветы получаются на ребристом фасаде шкафа, который рядом с окном. Настройки камеры и рендера выкладываю. Из источников света - Direct.Target и VRay plane. Точки сделаны Vray Sphere. Ну и вообще хочется услышать советы по визу, понятно что дизайн здесь нечего оценивать.


image.jpg





image.jpg
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 1219
Киев
Rutut:
нарушение авторских тел_renderc

Пожизненный бан
Нужно настраивать материалы, сделать связку солнце+скай, и крутить настройки физической камеры.
Накрутите сабдивов у мата шкафа, там зернистость какая-то. В ир мапе - нужно хотя бы медиум.
В колор мапинг - брайт мульт. поставить 0,5 и настраивать физкамеру.



А засветы получались из-за того, что брайт мульт стоит 2!
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Спасибо, щас попробую. А от связки солнце+скай у меня получались слишком сильные засветы, как я только не крутила настройки. Но все же попробую как вы сказали.
На сайте c 23.04.2008
Сообщений: 136
Запорожье
Кто вообще кладет дисплейс на дерево?
На сайте c 20.11.2006
Сообщений: 146
Пуп Земли.
По поводу настроек рендера:
Во-первых отключите Antialiasing Filter (снимите с него галочку вообще) - время рендера заметно сократится, а резкость потом в фотошопе добавите (Filter-Sharpen-Unsharp mask значение на ваше усмотрение обычно 75-100).
Тип колор мэппинга более удобный для поста - Reinhard (мультиплаер выставлять для первого рендера = 0,5 далее исходя из тестового рендера уменьшать или увеличивать), но опять же таки это на любителя.
Не очень понятно зачем дарк и брайт мультиплайеры накручены в свитке Color Mapping (по идее проще через настройки камеры освещенность вытянуть), но и это в принципе не криминально...
Почему в насыщенности GI Saturation стоит на 0? Это как-то странно, но на качество картинки опять же не влияет, но глаз режет

В настройках ирадиенс мап можно немного подкрутить значение Hsph.subdivs до 75-80 (можно и до 100 дойти если время позволяет).
Иногда включаю Detail Enhanced, если в сцене много мелких деталей.

Значения лайт кеша очень низкие (думаю из-за этого и слабое качество картинки). Не вижу разрешения картинки, но обычно для картинки разрешением 1600х1200 выставляю 2500 subdivs.
Если это не анимация или кадров/ракурсов не много, то зачем выставлено значение масштабирования World? Выставьте на Screen. Sample Size можно оставить по умолчанию (если детали все равно хромают можно уменьшить до 0,01-0,005).

В настройках DMC Samplera выставьте значение Adaptive Amount = 0,65-0,7. Обычно (но не всегда) больше ничего не меняю.

Ну и самое основное проверьте настройки всех материалов и источников света - везде должно быть достаточное кол-во сабдивов, особенно на тех материалах, на которых Reflect Glosiness и тем более Hilight Glosiness меньше 1,0. Чем меньше значение тем больше сабдивов должно быть.
На источниках света (особенно на скайлайт порталах сабдивов тоже должно быть не меньше 16, желательно 24).
Все вышеуказанное проверено на моей практике и может расходится с настройками других пользователей.

Настройки не универсальны, но как правило достаточны для того, чтобы привести к более или менее приличному результату... Остальное можно вытянуть и в фотошопе...
На сайте c 24.11.2009
Сообщений: 431
kiev
Дерево однозначно доработать ... сделать маски для рефлекта, и рефл голсии (для пола ) сделать бы ( даст не сплошной блик а по белым участкам черные же не будут ни чего отражать создаст впечатление немного потертого паркета ... поставить галку френсель рефлект ( это даст блик в зависимости от угла падения света ) ... а по настройкам самого верея почитайте

http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=2014&postdays=0&postorder=asc&start=0 

автор очень хорошо описал настройки что зачем ...

пол
http://uladesign.3dn.ru/load/urok_kak_sdelat_material_ochen_krasivogo_starogo_dereva/1-1-0-25  
На сайте c 03.06.2011
Сообщений: 55
Пенза
Бабасик, изменила настройки по вашему совету. Вот что получилось, мне не нравится, какой эффект света получается на окне и точечной подсветке (все в точках). Заметила, что такой эффект у меня всегда, когда ставлю солнце виреевское. Может настройки камеры как-то изменять надо (они остались такими же, как и на первом скрине).


image.jpg

По поводу пола, я наверно его вообще переделаю, у него карта bump и displace нехорошая. Мне не нравится.

Deemer, изменила настройки рендера как вы написали, щас буду ждать окончания просчета. Это надолго. Хочу добиться наилучшего результата для этой работы. Поэтому буду пробовать, эксперементировать.
Спасибо всем за участие и помощь.
Читают эту тему: