Идея кстати об этом пришла от Corona Scatter, где на тяжелых скаттерах работа Throttle (задержки) становится прям явной. Когда ты чет спокойно себе двигаешь-туда-сюда, и он не сдыхает как какой нить RailClone условный, а сначала дает тебе нормально подвигать сплайны и уже потом себе отрабатывает. И да, если что я в курсе что есть Show End Result у модификаторов. Это не про это.
вот тут галочка есть , ей пользуюсь иногда , двигаешь как хочешь, потом влючаешь ON
Дак это и не то , энд результат верхние модификаторы показывает
Show End Result отключает отображение модификатора но не отменяет работы с его Gizmo. И при его отжатии хоткеем - модификатор отрабатывает.
А скрипт автоматически определяет выбранный модификатор. Сам задает под него Throttle задержку, сам определяет тяжесть объекта, и налету фиксирует что ты тянешь Gizmo и когда его отпускаешь - отрабатывает модификатор.
Это разные подходы в принципе и лишние телодвижения. Я так и понимал что нифига задумку не поймут, видимо даже с моим примечанием непонятно. Ладно, не важно. Жать ПКМ по модификатору это еще хуже чем мой старый вариант 🤣
Эта кнопка то и делает в момент включения обрабатывает , ну ладно я не для спора это
Да едрить колотить. Она не так работает как мне нужно.Я буквально сейчас открыл сцену где мне этот функционал нужен и эта галочка работает не так как я описал. Я пользуюсь методом Show End Result, который у меня уже 10 лет на хоткее стоит со времен видоса от 'Grant Warwick'-а по ХардСурфейс моделлингу в Максе. Но он неудобен на тяжелой геометрии. Когда архитектуру нужно например разрезать двумя слайсами по низу этажа и по верху. И двигать два модификатора что бы видеть с Top/Down вида этот разрез нормально и что бы оно не тормозило на 9950X3D при каждом сдвиге Слайсов. Я вот и стараюсь избавиться от этих 8 нажатий на каждый этап среза (Переключение на Gizmo - Хоткей (или ПКМ по Галке) -> Переключение еще одно), Еще и с залипанием Макса на каждом этапе, это просто дичь.
UPD - Да уж, тяжелый случай видать. Нужно было просто скипать сообщение.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 3879
Санкт-Петербург
Цитата Denis_21:
но лично у меня
У тебя все примеры, на мой взгляд, такие, что и не предполагали того инструментария, который ты использовал. Что беседка которую проще фотобашить, что тут огонек. Феникс, Тифлоу, это про другое, совершенно. Думаю вопрос интереса, в твоем случае, это вопрос масштаба задач. Которые что тогда, что сейчас, больше зависят от умения выстроить в цепочку общеизвестные инструменты.
Что, кстати, отчасти ты в административке делаешь, только с людским ресурсом. Так что подумой)
Я вот и стараюсь избавиться от этих 8 нажатий на каждый этап среза (Переключение на Gizmo - Хоткей (или ПКМ по Галке) -> Переключение еще одно), Еще и с залипанием Макса на каждом этапе, это просто дичь.
вот на одной кнопке этот режим , выбранный и одинаковый модиф отключает , двигаешь кнопку нажал хоткеем включил
У меня наоборот. С нейронками постоянно хочется что-то оптимизировать, автоматизировать, сделать удобнее, улучшить. Будто второе дыхание после длительного застоя в 3D.
Например вот появилась идея сделать Throttle скрипт на модификаторы. Казалось бы, такая вроде базовая штука. Сделать что бы тяжелые модификаторы срабатывали раз в 0.2-0.3 секунды а не каждый микро-мини пиксель когда ты на писечку мышку сдвинул тянув Gizmo, и какой нить условный Slice модификатор залипает пытаясь отработать 100 раз в секунду на объекте в 5кк поликов. Что бы в итоге я нормально это все двигал и оно отрабатывало с задержкой и без этих дурацких тормозов при работе с тяжелыми объектами. Это конечно не только Slice касается. Жаль что такие мысли дегродамс Автодеска даже и в голову наверное ни разу не приходили.
Идея кстати об этом пришла от Corona Scatter, где на тяжелых скаттерах работа Throttle (задержки) становится прям явной. Когда ты чет спокойно себе двигаешь-туда-сюда, и он не сдыхает как какой нить RailClone условный, а сначала дает тебе нормально подвигать сплайны и уже потом себе отрабатывает.
И да, если что я в курсе что есть Show End Result у модификаторов. Это не про это.
Есть Blender )
А вообще хоть я и понимаю недовольство тех кто платит за ПО, но никак не понимаю тех, кто пользуется "халявным" ПО и все равно недоволен. К тому же написать код вручную, без плагиатского ИИ, не то же самое, поэтому надо все же немного уважать разработчиков. Помимо всего, что было очевидно, ИИ не может всего предусмотреть и в коде может быть множество скрытых ошибок, которые могут проявится в любой момент. Программисту(хорошему) не так сложно найти и исправить ошибки, а обычному пользователю, который не имел отношение к коду, это нереально, кто как наивно не считал бы.
Я вот и стараюсь избавиться от этих 8 нажатий на каждый этап среза (Переключение на Gizmo - Хоткей (или ПКМ по Галке) -> Переключение еще одно), Еще и с залипанием Макса на каждом этапе, это просто дичь.
вот на одной кнопке этот режим , выбранный и одинаковый модиф отключает , двигаешь кнопку нажал хоткеем включил
Так он про другой функционал. Суть в том, чтобы тяжелые модификаторы не пытались отрисовываться по 100 фпс во время перетягивания, а адаптивно падали, допустим, до 10 фпс.
Так он про другой функционал. Суть в том чтобы тяжелые модификаторы не пытались отрисовываться по 100фпс во время перетягивания, а адаптивно падали допустим до 10 фпс.
Скриптом этот функционал сделать ? Там фризов еще больше будет
Я кнопку просто предложил нажал передвинул , нет зависаний , работа на уровне ядра макса вшитая .
Расписываешь логику работы скрипта. Отвечаешь в деталях зачем и почему. Нет, непробиваемо. Ладно, окей... Значит это вам просто не нужно. Тыкайте на галочку, думая что это тоже самое 👍
в рамках API мы ничего не сможем выйти за пределы функционала программы. Только писать какие то UI удобные как нам кажется и автоматизировать набор команд. всё! Никто из нас ещё не написал ничего того, чего нет) это просто скрипты/макросы
красиво соскочил, технично, пока титаник с нами на всех парах ) так что нет времени отвлекаться на невменяшек, смари, чё запилил:
- в связке кодиума с кляйном весь зоопарк за 1 раз создать можно, но будут сложности в подготовке тз с учётом скиллов, конвенции/правил и можно словить клин, пытаясь всё это предусмотреть
- тут же предоставляется возможность пилить по классу за раз, с выбором подходящего кодера/цензора, их тандемов и автоматичейской подгрузки/выгрузки серверов на лету
- на выходе получаются полноценные классы, если тз тщательные, или темплейты для заранее продуманной архитектуры, которых наштамповать можно сотнями по 1 в минуту, чтобы вручную инклюды, суперы, и т.п. методы каждому не прописывать
цвет - в сомнениях... матричный классика, но джинсовый глазам приятнее )
к слову, квен с кодиум-кляйн в мсп для локального прототипирования - песня. вот что она по за час-полтора в абсолютно пустом проекте нагородила, - тот самый спавнер из фабрики + pcg по запросу в кляйне:
Цитата x-ender:
кстати бился тут недавно над проблемой по коду.
попробуй квен 3.8 27б от олламы или лм студии, она с лламой дружит, и даже если в видяху не влазит - без свопа в шаред примерно 6 т/с выдавать может, если хотя бы 12гиг видео и 64 рам есть, но не в этом её заслуга, - она монументально, и даже слегка параноидально проходит по сотням циклов if/else, пока просчитывает архитекруру, зависимости, синтаксис и т.п. ну или более шуструю страту 3.8 125b флешнекст попробовать тоже можно - при пятикратном превосходстве в наборе знаний-весов она на порядок быстрее в ответах, мозгами и тщательностью не уступает, прсто принципиально слегка другая