Всем привет. В 3d max 2015 делаю анимацию для игры. Персонаж - оживший листок бумаги с руками и ногами, сверху листка нарисованы глаза нос и рот. Для анимации решил использовать готовые MoCap фалы формата bip. Однако возникла проблема с анимацией основания ног, того места, где они прикрепляются к туловищу - в определенных фазах они просто отходят от тела. Дело в том, что анимация делалась из расчета движения таза (к которому прикреплены ноги) относительно позвоночника. А у моей модели, по сути этого быть не должно, вот и выходит, что воображаемый таз выдается вперед. Идеально, если листку-туловищу придать элостичность, чтобы он сам гнулся на различных стадиях анимации. Очень прошу помочь, не знаю что и делать.
Идеально, если листку-туловищу придать элостичность, чтобы он сам гнулся на различных стадиях анимации
Вам нужен просто полноценный персонажный риг....Засетапить своего героя - ручками) и будет счастье. Иначе все равно будут косяки вылазить. Поверьте, реально быстрее самому заригить-заскинить, чем пытаться править. Да и анимацию самому лучше, чем вычищать чужой мокап (нуднее дела нет). По итогу у вас получится полностью авторская работа!) свое-родное.....Успехов
Конечно легко взять готовый скелет найти для него файлы движение., но если вам не нужны проблемы не соответствия вашей модели и движения бипеда, то сделайте свой скелет и анимируйте сами. записывайте анимацию, создавайте блоки, смешывайте и не будут ноги убегать от тела. А эластичность листу можно создав ему вот такую систему http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/splinerig либо такуюhttps://vimeo.com/47971126
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Вполне себе можно и на бипеда нацепить. Я пару лет назад на бипед модель тигра зариггил, т.к. возиться некогда было. Главное развесовку правильную сделать и удалить в ноль энфлуенцию ненужных бонов. В крайнем случае можно же потом блендшейпами довести дело. У тебя же едва ли много анимах в пайплайне, да?