Подробнее
Активность: 2
20
апреля
2015
Текстура зрителей боксерского поединка
Ребята, подскажите как сделать текстуру зрительного зала на боксерском поединке для игры. Ринг и бойцы у меня на первом плане, толпу же хочу сделать в виде темной текстуры с размытием (как будто не в авто фокусе). На это текстуре должны быть как бы мазки, обозначающие зрителей. Движком игры я буду их по блокам бросать на рандомные участки экрана. Но как нарисовать эти самые “мазки” я не знаю
4
апреля
2015
Замена части модели с сохранением позиции
Цитата Quasar: Я говорил, что вы дали очень мало информации. Я не знаю, что находится в ваших сценах и сколько их вообще. Если их 10, то проще в ручную расставить. Если 100, то вторым способом. Можно в одной сцене сделать бипед со всеми анимациями и вставлять его в нужные вам сцены выбирая .bip анимации. Большое спасибо за ответ! Сцен действительно не так много, чтобы их нельзя было отредактировать вручную. Хороших выходных!
4
апреля
2015
Замена части модели с сохранением позиции
Цитата Quasar: Очень мало информации вы дали. Как сделан риг? Если бипед или сат, то проблем не будет. А если костей нет, то придется в каждом файле проделывать небольшие манипуляции. Но это не сложно. Вы дольше будете искать ответ на форумах.    Бипед скелет,  к нему пркреплен Торс-группа объектов. Старый торс открепляю, удаляю, имопртирую новый. И вот задача, поставить его точно там же где предыдущий. Хотя, сейчас понимаю, наверное лучше просто записать координаты старого по X Y Z, а так же его угол. И дело в шляпе.
4
апреля
2015
Замена части модели с сохранением позиции
Всем привет. У меня есть много отдельных файлов, в каждом из которых один и тот же персонаж с анимацией. Мне нужно перерендерить все файлы заново но заменив торс (сгруппированные объекты). Объем изменений торса большой, поэтому менять отдельно в каждом файле не вариант. Хочу сделать в отдельном файле новый торс, на основе предыдущего. Можно ли как то вставить его в другие файлы, заменив в них предыдущий, но с сохранением его позиции, чтобы заново ее не подгонять?
23
марта
2015
Стандарты для BVH и BIP
Всем привет. Хочу прицепить в 3D MAX 2015 к CAT-скелету готовую анимацию. Скелет создаю так: Create->Helpers->CAT Objects->CATParent->Base Human. На вкладке Motion цепляю готовый BVH файл. И вот тут, как правило мой скелет взмывает вверх и принемает крайне не есстественную позицию. Разумееться, никакой анимации, кроме повиливания членами не получаеться. Что я делаю не так? И сущетсвуют ли какие то стандартные скелеты для сторониих BVH и BIP анимаций, которые можно потом заскинить. 
15
марта
2015
Создние физики одежды
Всем привет. У меня есть персонаж с анимацией. Хочу нацепить на него одежду, чтобы она мялась в соответствии с законами физики. Из одежды только штанины на шортах. Т.е. цилиндры без верхнего и нижнего полигонов. Нужно чтобы они двигались в след за ногами (другие цилиндры меньшего диаметра). Ставлю в инструментарии MaxFX физику ткань (заначек футболки)на штанину. Она либо подает, либо вообще не двигается. Как ее прикрепить к верхней части штанов и чтобы она двигалась вслед за ногами?
8
марта
2015
Анимация листа бумаги
Всем привет. В 3d max 2015 делаю анимацию для игры. Персонаж - оживший листок бумаги с руками и ногами, сверху листка нарисованы глаза нос и рот. Для анимации решил использовать готовые MoCap фалы формата bip. Однако возникла проблема с анимацией основания ног, того места, где они прикрепляются к туловищу - в определенных фазах они просто отходят от тела. Дело в том, что анимация делалась из расчета движения таза (к которому прикреплены ноги) относительно позвоночника. А у моей модели, по сути этого быть не должно, вот и выходит, что воображаемый таз выдается вперед. Идеально, если листку-туловищу  придать элостичность, чтобы он сам гнулся на различных стадиях анимации. Очень прошу помочь, не знаю что и делать.