Анимация механики

Автор
Сообщение
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

В максе очень много информации про анимацию, всё не структурировано. Необходимо заригать и возможно анимировать механические модели после CAD. Для этого необходимы кости или просто можно взять и сделать пивоты? А если растяжение пружин?

Параллельно я занимаюсь освоением Майи, не проще ли начать в ней изучать риг, чем в Максе?

На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 251
Таджикистан

Если только крутящиеся штуковины и механические сгибания разные - то Reaction Manager, если есть растяжения и немеханические сложные движи - то тут уже костьми надо лечь))

насчет Майя - там лучше заточена анимация персонажки, а по механике - почти то же самое, что и Макс

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата jjunny:
насчет Майя - там лучше заточена анимация персонажки, а по механике - почти то же самое, что и Макс

Хоть структурировано? В максе всё на разных полках

На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 251
Таджикистан
Цитата Mo...:
Цитата jjunny:
насчет Майя - там лучше заточена анимация персонажки, а по механике - почти то же самое, что и Макс

Хоть структурировано? В максе всё на разных полках

новичку сложно, но, как бы, если есть время поизучать анимацию в Майя - то ваааще не помешает, если же нет - то все можно и в Максе делать)

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 126
Цитата Mo...:
Цитата jjunny:
насчет Майя - там лучше заточена анимация персонажки, а по механике - почти то же самое, что и Макс

Хоть структурировано? В максе всё на разных полках

В Майе это не так важно, потому что можно (и нужно) создавать свои полки. Где будет нужный функционал. Ведь одна и та же команда может работать по-разному в зависимости от настроек опшн бокса. Так что нужно сперва настроить её под себя, потом добавить на полку. И т.п. 

Но вообще структурирование из коробки есть, конечно - в Майе по дефолту есть раскладка меню "риггинг" и отдельная полка с таким же названием. 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
а зачем это делать в максе, если это все есть в кад софтах из коробки, причем интуитивно? визуализацию взрыв схем, механизмов и т.д обычно вполне достаточно показать в кад софте нативными способами
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Надо в максе или в майе ригнуть/анимировать
На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 1841
Москва
Цитата Mo...:
В максе очень много информации про анимацию, всё не структурировано. Необходимо заригать и возможно анимировать механические модели после CAD. Для этого необходимы кости или просто можно взять и сделать пивоты? А если растяжение пружин? Параллельно я занимаюсь освоением Майи, не проще ли начать в ней изучать риг, чем в Максе?

Авто/роботов можно анимировать через смещение пивота и иерархии линков от большего к меньшему. Пружины через IK/FK настроить, далее прилинковать объект к к пружине, так и будет деформироваться. 

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Вот такую штуку нужно сделать и её подобные. Я заинтересован в наиболее быстрых способах

На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 1841
Москва
Цитата Mo...:

Вот такую штуку нужно сделать и её подобные. Я заинтересован в наиболее быстрых способах

Ну тут через IK имеет смысл, тут движение вверх/вниз. Пружину и рычаги подвески к амортизатору, чтобы их orientation constraint был на амортизатор и далее линк к торм. диску и колесу.

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата Exengineer:
Ну тут через IK имеет смысл, тут движение вверх/вниз. Пружину и рычаги подвески к амортизатору, чтобы их orientation constraint был на амортизатор и далее линк к торм. диску и колесу.

Прикол ещё в том что я почти ничего не понял, так как анимацию не делал.

Из того что я знаю IK solver, кости, скиннинг, модификатор скин, вес точек, animation tools

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Риг, особенно с зависимостями в максе это боль лежащая на боли и утопленная в боли. Мне кажется в любом пакете где есть более-менее человеческие тулзы для анимации это будет сделать проще и удобнее, чем в максе. Я б такую задачу в блене решал (да я собсно и решал когда прибило), но я лох с маей не знаком мож там лучше и зеленее в этом плане.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
3ds max + craft director tools
Читают эту тему: