Анимация с VRay для архитектора.

Автор
Сообщение
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Как архитектору изготовить анимацию с VRay.
Часть1. Подготовка сцены к анимации
Я попытаюсь рассказать на практике не вдаваясь в подробности и многое не объясняя. Сразу скажу, что бы понять о чем я рассказываю нужны элементарные базовые знания MAX и Photoshop так как я хочу остановиться на ключевых точках этого процесса. Большинство участников форума их имеет.
В архитектурной анимации обычно присутствуют:
Архитектурный объект - который как правило статический( не двигается).
На изображении вы видите статические объекты сцены.

m1.jpg

Объекты антуража и стопажа, которые можно назвать динамическими, так как они движутся. К ним относятся:
Люди
Транспортные средства.
Элементы окружающей среды: Небо, деревья, вода итд.
Природные явления. ( дождь, освещение итд.)

На изображении отмечены динамические объекты сцены.

m2.jpg

Что бы люди ожили и пошли нужно уметь работать с Biped, но если вы не знаете что это - не беда. Для вас придумали объекты RPC. Эти объекты очень фотореалистичны, имеют возможность двигаться по траектории, которую вы построите, вы можете задать им скорость движения. Есть и недостатки, они не работают в 64 битном MAX. Очень не дружат с тенями. Мне например плагин RPC Shadow вообще не понравился. Я делаю тени по другому, стандартными инструментами MAX.


m3.jpg

Я шейпом (Shape) рисую приблизительный профиль человека , затем модификатором Extrude делаю из него плоскость.

4.jpg

Затем всавляю эту плоскость во внутрь RPC ориентируя его к источнику света так, что бы получить от этого объекта максимальную тень. Вот эта плоскость и будет имитировать тень. Что бы ее не было видно необходимо выбрать объект и в Object Properties, снять галочку Visible To camera. Что бы они (плоскости) двигались вместе c объектами RPC , инструментом Select and Link соедините их вместе. Теперь нужно сделать еще маленькую проверочку. Зайдите в свойства источников света и убедитесь ,что ваши RPC не исключены из них.


6.jpg

Теперь машины. Предлагаю для начала использовать те же файлы RPC. Фирма ARCHVISION подошла к изготовлению машин более серьезно. Регулировка траектории, скорость - все регулируется просто. А самое главное тени. С машинами они работают отлично. И еще текстуры файлов RPC находятся в самих файлах RPC, поэтому нужно обязательно прописать к ним путь Configure User Paths.

m4.jpg

Ну скажем сценарий придуман. Камеры разворачиваются, показывая ваш объект с лучшей стороны , люди двигаются, машины ездят. Пора делать анимацию.
Сложность изготовления анимации в VRay с движущимися объектами заключается в том, что при рендере всех элементов в одной сцене каждый кадр имеет свое глобальное освещение. Поэтому фильм мерцает и полностью теряет качество.
Предлагаемый выход: Прорендерить все элементы отдельно в слои и сложить их вместе в один фильм, используя слои, как это мы делаем в Photoshope.

Прорендерим вначале статические архитектурные объекты. скрыв в сцене движущиеся объекты.
Поэтому скройте в сцене все движущиеся объекты. Выставьте настройки, которые вы предпочитаете. Как правильно рассчитать light cache и irradiance map описано в уроке Rendering a walk-through animation, руководства по VRay. Рендерить будем с резолюцией 800х500. Лучше всего рендерить в секвенцию (хитрое слово), если проще каждый кадр в отдельную картинку и так весь ряд анимации. В окно Time configuration установите Frames. Это очень удобно для монтажа. Так вы не потеряете весь видеофайл, если что то пойдет не так (электричество, зависание и т.п.), вы можете остановить рендер на любом фрейме и продолжить также с любого фрейма, а настройки компрессии фильма вы можете изменить позднее. Помните что одна секунда анимации = 30 frames(кадрам). Будем рендерить каждый кадр, как картинку например файла с расширением PNG.

7.jpg

Он сохранит нам прорендеренную картинку, а также альфа канал в одном слое. Другими словами он вырежет объект по контуру, сделав из него слой. Это очень удобно , так как в дальнейшем мы сможем сзади него положить слой, например неба или реально существующей застройки.
Прорендерим все это. Сколько времени это займет все зависит от настроек и оборудования. Но в конце мы получим полную папку картинок. Мы даже через любой просмотрщик, командой next можем увидеть подобие нашего будущего фильма.

m5.jpg

Я не буду рендерить все 300 кадров, а выполню только один кадр не двигая камеру. Это сэкономит мне время. Можно представить что камера не двигается а стоит на месте. Вы же можете прорердерить сцену с двигающейся камерой.
Со статическими объектами покончено. Переходим к динамическим. Они должны не только двигаться , но и иметь падающую тень. Как это сделать? Этот прием на форуме обсуждался много раз, и многим казалось очевидным его бессмысленность. И это так, если мы рендерим одну картинку, которую можем подправить в Photoshop. В анимации тяжело править каждый файл и это все меняет. Как это делается?

Приведу выдержку из ответов МраКобеса, которую он писал много раз: "В вирейских свойствах статических объектов нужно поставить галочки на MatteObject, Shadows, Affect Alpha и Alpha Contribution -1. Тем самым при рендере всё статичное не будет видно вобще, а в альфе будет тень и движущийся объект."

m6.jpg

Теперь нужно сделать маску для тени. Способов вроде много. Нужно только В окне Render Setup во вкладке Render Element выбрать подходящую маску. Нажмем кнопочку Add, в списке можно найти то что нужно, например канал MultiMatte Element, сделает маску на сами объекты без теней. А вот канал VrayShadow должен сделать маску только на тени от движущихся теней. Все вроде понятно. Но есть одно но!!! У меня или МАХ глюченный или в VRay чего-то не доработали. Короче не делает он масок у меня с этими элементами. Но вот при рендере элемента VRay_matteShadow он делает мне маску тени. Ну вот это и будем использовать. Внесем элемент VRay_matteShadow в список и установим папочку куда VRay сохранит наши имиджи с маской в формате PNG или TIFF. Да и еще самое главное нужно отключить Глобальное освещение, оно здесь не нужно.
Сделаем несколько пробных рендеров и убедимся, что движущиеся объекты нормально освещены и отбрасывают тень. Если освещения для них не достаточно, отрегулируйте его.
Прорендрим и получим папку с картинкам с движущимися объектами и тенями и папку с картинкми, где есть маска для тени. При рендере масок не забудьте отключить функции Render Frame Windows в настройках Common и Enable build-in Frame Buffer в V-Ray. Иначе маска не будет рендериться в файл.

m10.jpg

m9.jpg

Часть2. Сборка всех прорендеренных компонентов в единную анимацию
Теперь соберем все в один фильм. Откроем программу Adobe After Effects у меня CS4. Если вы еще неработали в ней -тоже не беда. Просто выполните,что я опишу ниже. Открылось окно Welcome to Adobe After Effects. Закройте его.

ae1.jpg

Правой кнопкой жмем мышкой в окне Project, выбираем команду Import - File. Находим папку где мы сохранили картинки со статической сценой. В окно Import File обязательно отмечаем PNG Sequence.

ae2.jpg

Тоже самое делаем с картинками движущихся объектов.
И наконец тоже самое делаем с картинками, где сохранена маска теней движущихся объектов.
И еще существуют специальные библиотеки с короткими фильмами по разной теме. Например: небо, отдельные анимированные деревья, кусты, ветки, трава и даже люди и т.д. Они называются Footages Все если всавить в нашу композицию внесут имитацию жизни. Что бы показать пример работы с ними я открою и внесу один такой видеофайл в наш проект. На нем будут анимированные движущиеся тучи.

ae3.jpg

Теперь будем перетаскивать наши компоненты из окна Project, в окно None. Первым перетащите секвенцию картинок статических объектов а затем все остальные. Это для того, что бы автоматически создавался наш будущий фильм с нужной нам резолюцией и продолжительностью. В моем случае ,так как я поленился прорендерить всю анимацию, а прорендерил лишь одну картинку, я перетаскиваю первой секвенцию Diffuse. Именно там заложены характеристики нашей будущей анимации.

ae4.jpg

Затем нужно упорядочить наши слои. Принцип раскладки должен быть такой: самый нижний объект в списке является самым дальним слоем в композиции нашего фильма. (Я временно отключил слой Diffuse_VRay_matteShadow)

ae5.jpg

Если присмотреться то можно заметить, что в слое Diffuse тени не прозрачные. Что бы сделать их прозрачными предлагаю вырезать их(тени) из слоя Diffuse, а под этот слой подложить еще одну копию слоя Diffuse, с режимом смешивания Multiply. Заметьте принцип тот же что и в Photoshop.
Для того что бы сделать невидимыми тени в слое Diffuse необходимо нажать кнопку None в столбце T TrkMat, в строке со слоем Diffuse и в разкрывающемся меню выбрать Track Matte Luma Inverted Matte. Вы увидите что тени исчезли.

ae6.jpg

Затем из окна Project перетаскиваем еще одну копию слоя Diffuse в окно монтажа. В столбце Mode этого слоя выбираем режим смешивания Multiply.

ae7.jpg

Тени стали прозрачными, но очень черные. Нужно отрегулировать их прозрачность. То есть нужно изменить прозрачность слоя, где они находятся. Для этого с правой стороны от имени слоя выбираем треугольник и в характеристике прозрачность Opacity выставляем подходящую нам величину. Я установил 50%

ae8.jpg

Обратите внимание тени стали менее черными и прозрачными. Теперь нажав кнопку Play в окне Preview вы сможете увидеть конечный результат анимации.

ae10.jpg

Сохраним все, что тут мы сделали. Нажав в линейке инструментов File- Export и выбрав один из подходящих форматов.

ae11.jpg

Какой выбирать файл и его установки, этот вопрос я не поднимаю в этой публикации. Скажу только, что для презентаций с компьютера лучше сохранять с AVI и даже без компрессии. Анимация будет качественная, но файл тяжелый. Для интернета подойдет формат MPEG-4 или QuickTime Movie. В этом случае вы облегчите файл, но потеряете качество. Но все это лишь мое мнение.

Что получилось после сохранения можно посмотреть здесь.
Формат MPEG, резолюция 400х250 2,5 MB http://www.grikat.com/work/3ddd/400.m1v 
Формат MOV резолюция 800х500 6,4 MB http://www.grikat.com/work/3ddd/1.mov 

Тут можно взять оба видеофайла:

http://www.rapidshare.ru/1002905 

или тут:
http://depositfiles.com/files/8kqds19e2 

Главное мы добились отличного качества анимации с VRay сцены в которой двигаются обьекты.

ПРИМЕЧАНИЕ:
После того как написал, понял, что публикация должна быть более расширенна, чтобы была понятной. Но учитывая, что в Интернете этот процесс создании анимации от начала и до конца почти не поднимался решил все-таки ее выставить. Думаю, что даже не очень понимая сути рассказанного, можно выполнить простую, но качественную анимацию. Буду рад замечаниям, уточнениям и новым решениям.
С Уважением Grikat.
На сайте c 01.01.2008
Сообщений: 1354
супер урок.

тока видео не могу скачать
На сайте c 22.02.2008
Сообщений: 1395
Киев
сума сойти....я так не умею , спасибо заурок!!
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Дополню ещё что если рендрить в .png то лучше не в 24 бита (8 бит на канал), а в 48 (16 бит на канал), тогда при цветокоррекции будет меньше проблем, не будут биться градиенты, и работать в AE можно в 16 бит. Под списком импортированных в AE файлов есть несколько иконок и надпись 8 bpc - это говорит о том что вы работаете в режиме 8 бит, если зажать Alt и кликнуть на эту кнопку, то будет написано 16 bpc - это уже 16 бит, если ещё раз кликнуть, то получите 32 bpc. Но если к примеру в 8 бит работают все плагины и эффекты, то в 32 уже нет, или с косяками.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
Нда... жуть... Grikat Вами проделана большая работа по созданию урока...
только смею заметить, что в системе PAL не 30, а 25 кадров в секунду. 30 кадров только в NTSC, которая используется в США, Японии и в других странах, где в розетке частота тока 60Гц.
Вот еще недочетик: белый ореол вокруг объектов, вмонтированных в сцену (по краям альфы) - это лечится в АЕ в свойствах футажа: Alpha - premultiplied - matted with color. Если цвет не белый или черный, можно торкнуть кнопку guess и АЕ автоматом опросит цвет фона на 100% альфе. Если фон неоднородный, выбирается пункт unmatted

по поводу RPC и анимации: делать мало-мальски приличный эсктерьер (да еще и анимацию) в х32 битной среде - почти нереально и в один прекрасный момент сцена перестает грузиться.
Жуткие тени, зависание персонажей в воздухе, неверное освещение объектов (тень на солнце, а блики в тенях), робототехнические проходки и деревянное движение по траектории машин - вот полный букет прелестей, которые ждут творца при использовании RPC.

Урок рассчитан (как я понял) не на новичков, тогда странно, почему автор сомневается в том, что человек умеет пользоваться Biped'om и Афтер эффектом... В итоге урок недостаточно подробный для новичков и несодержательный для профи.

подведу итог своей мысли: результат просто непригоден для показа далее, чем в кругу семьи. Тут, уважаемый Grikat полумеры не тянут, это анимация и все огрехи выползают на раз. Тут или все по-честному (трехмерные люди, МоКап, анимация атомобилей с учетом честной физики - MadCar к примеру, честные трехмерные деревья и вода) или никак, то-есть статическая картинка.

и конечно, касаемо самого V-Ray в условиях рендера анимации.
первичка: либо очень высокие настройки ирмапы, либо брут форс
вторичка: лайткэш по формуле [пример для разрешения 768х576: sqrt(768*576)=665 сабдивов], scale: screen. Use LC for glossy rays=OFF всегда.

...И никаких танцев с буном по склеиванию слоев. Только пост продакшн в виде цветокоррекции!

PS. Вирей с очень большим скрипом годится для рендера анимации. будьте готовы пересчитать четверть кадров из всего сиквенса, просто по вине глюков самого вирея (например, заглючит материал и пока его не обнулишь и заново не соберешь, будет глючить).
удачи на этом тернистом пути
На сайте c 05.03.2007
Сообщений: 314
Grikat,

спасибо за урок, пару новых вещей узнал, но есть вопрос.

зачем рендерить движущиеся объекты вместе с тенями, а потом что то там делать с вырезанием и multiply? я понял что у тебя элементы во врее не рендерятся как надо, но в таком случае можно было отрендерить движущиеся объекты без теней (просто отключить их), а потом альфу VRay_matteShadow для самих теней. потом при композинге использовать тот альфа канал как сами тени и как прозрачность для них. подложить под объекты, покрутить опасити и всё.

VovkaJocker,

самый умный тут что ли? можешь сделать урок лучше - давай. пришёл обосрал всё.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Кaнторы видео для рекламы и прочих роликов виреем фигачат, рендеря по отдельности города, машины, асфальт и т.д. с последующим композом и ничего. Согласитесь многое зависит от того откуда руки растут))

А ЛК по формуле, конечно можно, но формула эта ни о чем не говорит в принципе.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
randomrussiandude
Сам урок не обсирал, работа большая. Методика просто сомнительная, результат ужасен.


MpaKo6ec
не спорю я с методом композа, он идет прямиком не от кривости рук, а от кривости вирея.
я спорю с методом RPC

ЛК по формуле специально для тех, кто вдруг надумает на каждый кадр вторичку считать, не более.

вообще, читайте все внимательнее, а потом бузите.

ps. Сам уже 10 лет ролики собираю в АЕ


Грикат, простите, юношеский максималим проснулся.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Не вижу ничего общего между композом и "кривостью" вирея, все кино "сидит" на композе, весь постпродакшен - композ. И какой-то там кривости вирея в принципе не вижу. Да, он имеет ограничения в работе, но нет каких-то там страшных багов и отвалов материалов во время рендера.

А по формуле, так она не имеет никакого отношения к расчету ЛК при анимации, и вобще к вичислению. Собственно вот сама тема об этом, когда-то мною созданная, где я сам ошибочно полагал что это как связано -http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=20102#20102  

RPC - согласен - говно. но это все зависит от необходимого результата.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
Не вижу ничего общего между композом и "кривостью" вирея
тема "Vray и анимация" очень болезненная в силу кривости вирея. Mentor писал на эту тему разные уроки, но панацеи до сих пор нет. Идеальным для этого сучая считаю метод "создал сцену, отрендерил, вставил в фильм и забыл".

все кино "сидит" на композе, весь постпродакшен - композ.
это другая тема. совсем другая.

И какой-то там кривости вирея в принципе не вижу. Да, он имеет ограничения в работе, но нет каких-то там страшных багов и отвалов материалов во время рендера.
Страшных багов нет. Есть обычные баги в анимации пролетов на больших комплексных сценах, например "отвал" матов в нескольких кадрах. Все зависит от версии вирея. будет другая версия, будет что-нибудь другое. Может быть, этого не происходит со статикой "3-4 кадра с разных сторон" для полиграфии, но на анимации все это всплывает.

разговор ни о чем уже. композ горошо, rpc горошо, вирей оченно горошо.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Quote:
scale: screen. Use LC for glossy rays=OFF всегда.

C чего вдруг при анимации - screen и почему Off всегда, когда для глоззи это значительно ускоряет рендер.
Да и на счет ирмапы в ключе анимации экстерьров - сомнительное решение, т.к. динамические объекты рендерить проще без ГИ вобще, а для всей статики высокого качества и не нада, тем более если учесть что ирмапа собирается из нескольких кадров и дополняется, т.е. те детали для которых нужна была высокая плотность, могут быть получены за счет других кадров.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
MpaKo6ec
например есть два случая экстерьера: один без ГИ, другой с ГИ.

без ГИ - очень неплохой вариант, он подразумевает Dome с тенями и Vray Sun. Тут галка Use LC for glossy rays неактуальна.

другой с ГИ. Вот тут начинаются танцы с бубном.
какой тип и размер LC нужно выставить, чтобы сделать пролет например, по улице 150 метров, кадров, например на 800?

я предложил вторичку LC Screen для первички брутфорса. Это все разумеется из расчета что будет считаться на нескольких тачках.

матовое стекло на уличных фонарях (днем, яркое солнце) при включенной галке Use LC for glossy rays будет просто каловое (жуткие нестественные тени крупными пятнами) плюс были случаи, появлялись овербрайты на ночных сценах.
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
MpaKo6ec,VovkaJocker,randomrussiandude
спасибо за отклики на публикацию.
Я хотел написать еще короче, что бы не забивать читателю голову техническими деталями.
Что бы технические тонкости не вспугнули его, что бы он не потерял нить, где главное, а где второстепенное.
Примерно так и думал, сделать скелет процесса анимации для архитектурных обьектов, чтобы тема в дальнейшем могла обрасти материалом от людей знающих.

Не буду останавливаться на толковых замечаниях, думаю они помогут многим и мне в том числе, скажу только о вещах спорных.

VovkaJocker,
по поводу RPC.Думаю для людей начинающих это выход, что бы создать стопаж. Кроме того для архитектурного рендера этого достаточно, так как способ при всех его недостатках оправдывают низкие затраты , необходимость небольших знаний и дает в большинстве случаев более реалистичную картинку, чем модели людей. Особенно если учесть что ролики делаем с небольшим разширением
Про 32 битную систему, так можно основную сцену рендерить в 64 битной без RPC. Кстати я так и делал.

Теперь об авто.
Кстати бесплатный плаг MadCar позволяет разместить в сцене только один автомобиль. Я использую CraftDirector Tools. Это профверсия этого же автора. Тут есть все от велосипеда и до самолета. Руль или джойстик в руки и вперед, словно в игре Мафия. Но есть свои недостатки. Например снять фильм из кабины авто проблемма. Машину все время качает на поворотах и при торможении. Но думаю и по этому вопросу, что для подачи архитектурного обьекта такой детализации движения не нужно.

VovkaJocker,
Теперь о твоем замечании про рендер, я понял что ты предлагаешь рендерить все в одной сцене.
"условиях рендера анимации.
первичка: либо очень высокие настройки ирмапы, либо брут форс
вторичка: лайткэш по формуле [пример для разрешения 768х576: sqrt(768*576)=665 сабдивов], scale: screen. Use LC for glossy rays=OFF всегда.
...И никаких танцев с буном по склеиванию слоев. Только пост продакшн в виде цветокоррекции! "

Скажу так, пытался неоднократно, не получил качественного результата. Разве тольо в Scanline c Light Tracer и Skylight. Есть желание приведи пример как ты это делаешь. Может я делаю что не так. И вообще ты предлагаешь другую методику, было-бы интересно послушать.


andomrussiandude, твой путь - это один из вариантов. Но если ты рендеришь не RPC, то тени от деталей обьектов падают на обьект. Их при этом варианте можно потерять.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
MadCar делал многоуважаемый Karba мегареспект ему. По поводу одного автомобиля в сцене: я такого не заметил. у меня впоследней сцене около десятка движущихся авто, все анимированы MadCar. Насчет сильного крена авто - нужно настроить массу шасси и мощность амортизаторов. насчет вида из кабины - можно привязать камеру (free) или камеру и цель камеры к модели автомобиля и все будет ок.

Cамый простой (и быстрый) просчет экстерьера это как я уже написал выше без ГИ, подробнее здесь: в качестве ГИ в центр сцены ставится VrayLight [type Dome] тени включены, но можно и без них, зависит от желаемого результата, галка affect specular, affect reflections снята, инвизибл включить. в Sampling накручиваются сабдивы - зависит от сцены, но обычно не менее 20. в качестве солнца ставится VraySun без VraySky. галка Indirect Illumination снята, остальное как обычно.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Ребят, я имел ввиду без ГИ считаеются только динамические объекты, а все остальное с ГИ и потом собирается это все на композе, за счет чего у вас и ГИ и есть на основной массе которое настроить и рендернуть без проблемно.
А что касается матового стекла и видимых за ним теней - да, согласен, будет кал. Но имхо если не юзать ЛК для глоззи, то в принципе на экстерьере я не вижу вобще необходимости во вторичке, это если уж совсем есть какие то неосвещенные места, куда именно только вторичкой свет доносится, да и то можно подсветить где надо.

В сп3 ещё появилась галочка Use Camera Path для ГИ, я ещё не тестил, но может в принципе уже можно будет безпроблемно рендерить все целиком, в смысле и динамику и статику вместе, если уж совсем лениво.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
Все сводится к тому, что художник творит для себя и если хочеться ему делать 2 прохода с ги и без ги, с тенями, бликами и моушн вектором, то никто этого права у него не отберет.

А энд-юзер если захочет, не увидит разницы между картинкой, сделанной очень хитрым способом и другой, с тупым дом-лайтом.

И только ремесленник ухмыльнется и просчитает картинку с псевдо-ГИ за тоже время, но с моушн блёром.
На сайте c 07.08.2008
Сообщений: 411
Земля
помоему для такого надо мошная комп?
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Quote:
Cамый простой (и быстрый) просчет экстерьера это как я уже написал выше без ГИ, подробнее здесь: в качестве ГИ в центр сцены ставится VrayLight [type Dome] тени включены, но можно и без них, зависит от желаемого результата, галка affect specular, affect reflections снята, инвизибл включить. в Sampling накручиваются сабдивы - зависит от сцены, но обычно не менее 20. в качестве солнца ставится VraySun без VraySky. галка Indirect Illumination снята, остальное как обычно
VovkaJocker, Я прорендерил сцену с движущимися объектами по твоим установкам без GI.
Результаты качества анимации на мой взгляд просто прекрасные, особенно в соотношением со временем. И самое главное мерцание действительно изчезло.
Конечную анимацию можно посмотреть здесь:
http://rapidshare.com/files/221261941/Film4.m1v.html 
Или здесь:
http://www.grikat.com/work/3ddd/Film4.m1v  

Конечно если сравнить рендер сцены без GI и рендер с GI, даже в этой простой сцене можно заменить разницу в качестве, но скорость рендера уменьшается в несколько раз. На моем примере я задрал установки рендера. Можно увидеть внизу в строке разницу рендера во времени.

Рендер с GI

Rend_GI.jpg

Рендер без GI

Rend.jpg

Это конечно не показатель но минимум в 3-4 раза быстрей. Здесь действительно нужно выбирать супер качество или короткое время рендера. Но это думаю зависит от поставленной задачи. За этот путь тебе +, но это не как не перечит композингу, а только улучшает его создания. Согласись, что анимационную окружающую среду, небеса, зелень и др. динамические обьекты легче, эффективней и более реалистичней создавать именно им- композингом.
Нужно будет проверить еще на какой нибудь рабочей сцене. Кстати ты ударение сделал на экстерьере, есть ли у тебя опыт рендера анимации без GI в интерьере. Выскажи свое мнение, интересно будет послушать.

MpaKo6ec Поэкспереминтировал в Adobe After Effects в Color correction с эффектами с в 48 (16 бит на канал) и 24 бита (8 бит на канал), действительно более устойчивое изображение в первом случае.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
В шестом фьюжене уже будут шейдеры для триде (типа фонг, блин и т.д.), так что кое какие детали можно будет ваще сразу на композе вставлять. Шейдеры будт считаться видюхой так что по скорости разница существенная.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
в данной сцене видно разницу в качестве, потому что она изначально студийная, и это не архитектура и не пейзаж.

нет, в интерьере у меня без ГИ опыта удачного нет.
...И не думаю, что у кого-то будет.
Читают эту тему: