Автоматическая ретопология

Автор
Сообщение
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

Всем привет!

Есть проблема. ищу пути решения. 

Так получается, что в GrowFX выдает треугольники на сетке в том случае когда нужно сделать плавные переходы.

Пока наткнулся на такой инструмент Instant Meshes. чем хорош. Делает 4-х уголную сетку автоматом. можно указавать линиями направление топологии.

но кажись колапсит текструные координаты. и тут проблема как это решить.

Тут в видео рассказывается как работать с этим инструментом. Из макса можно сразу перегонять его в прогу. и обратно

пару уроков на английском

https://youtu.be/iQcqFfe4cAs 

https://youtu.be/bsRuRivuz8M в этом уроке парень в конце в сабстанс загнал и кажись текстурные координаты были или нет. не понятно. но материал назначился

урок на русском есть еще.

https://youtu.be/dvkT72J14uY 

Нужно делать вот такие штуки и много. по этому руками разварачивать большая проблема. часто заказчик вносит правки.

Это часть геометрии дерева. Как бы сохранить текстурные координаты?

http://prntscr.com/pwhvdr 

Вот результат ретопологии, но текстурные координаты увы софтина не поддерживает

http://prntscr.com/pwhwhq 

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
а максовские методы не справляются? прооптимазер+ квадрифай ол и еще модификатор есть
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

shinodem

ну там сетка поганая получается. тут все красивенько. если посмотреть урок. там прямо можно рисовать топологию. что же они самые простые варианты текстурирования не прикрутили. а точнее. есть же направление сетки, чего не сделать текстурные координаты?

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235

paz

Если топология выходит годная, то потом заново развернуть модель уже по ней ежели слетает.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

paz

вообще ретопологию удобно делать в 3d coat там и текстуры можно запечь на ретопо модель, и авторетопо там есть несколько алгоритмов

На сайте c 15.03.2013
Сообщений: 243
Недавно натыкался на такую штуку, стоит правда 10 баксоhttps://www.youtube.com/watch?v=3UkTXbwrO-Q  
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит
Сохраняет текстурыне координаты?
На сайте c 15.03.2013
Сообщений: 243
Цитата paz:
Сохраняет текстурыне координаты?

Я не тестировал, там есть триал версия попробоватhttps://exoside.com/quadremesher/quadremesher-download/  

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит
проверил. хуже работает чем   Instant Meshes. и координаты текстурные конечно не сохраняет
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

paz так ни один из них не сохраняет UV, всегда при ретопологии заново разворачивается модель и перепекаются текстуры

да и сами подумайте, как развертка может сохраниться при ретопе, если там все старые швы не совпадают никак с новой топологией

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

это я прекрасно понимаю. я сейчас сделаю развертку в максе или ретопо в другом софте. потрачу кучу времени. завтра скажут переделать. или сделать еще 10 таких разных вариантов.

мне хочется верить, что есть быстрый и удобный инструмент для этого.

и я да же знаю какой. называется он SpeedTree. но там своих проблем хватает.

вот и думаю, как же это решить можно.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
paz попробуйте в зебре сделать авторетоп, не уверен, но возможно она каким то чудом сохраняет развертку
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

ProOptimizer же в максе как-то оставляет текстуры, хотя сетку упрощает значительно.

сейчас пробую один вариант, надеюсь выйдет.

На сайте c 15.03.2013
Сообщений: 243

А зачем ты юзаешь треугольную сетку?там же можно использовать обычную

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

плавный переход нужен. как я уже с этим задолбался

http://prntscr.com/pwj2tu 

как стыковал? но всеравно есть треугольники

На сайте c 15.03.2013
Сообщений: 243

А что вообще не так с треугольниками? Чем они плохи?В геймдеве по умолчанию все треугольное в конечном итоге. Стоит ли весь этот геморой такой нервотрепки. Все равно будет текстура дисплейса дерева и мелкие косяки сами по себе загладяться 

Цитата paz:
как стыковал? но всеравно есть треугольники

Да ничего не делал. Перевел в поли, выбрал нужные полигоны. нажал на 1 кнопку.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

мне зак. такие условия поставил и хоть ты тресни.

все на спидтри ссылается, мол там есть. но я в нем не работаю. точнее работаю, но к growfx я привык. он быстрее, меньше глюков и т.д.

В спидтри все хорошо, пока не начинаешь сложное дерево делать. то падает, то еще что-то. то тормозит и т.д.

сейчас новый комп собрал. будет время буду пробовать.

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 579
Цитата paz:

мне зак. такие условия поставил и хоть ты тресни.

все на спидтри ссылается, мол там есть. но я в нем не работаю. точнее работаю, но к growfx я привык. он быстрее, меньше глюков и т.д.

Ответ на ваши проблемы - Rizom UV. Лицензия не дорогая на месяц, отобьёте быстро, если подобных штук надо много делать.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1409
Крит

какой там инструмент есть? ну развернуть я и в максе могу. что там особенного?

RizomUV Virtual

посмотрел. вроде хорошо авто делает. это вариант. только не могу понять на сайте демка есть?

демка точно есть

результат авторазвертки. пока фигня

http://prntscr.com/pwjvf9 

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 579
Цитата paz:

какой там инструмент есть? ну развернуть я и в максе могу. что там особенного?

RizomUV Virtual

посмотрел. вроде хорошо авто делает. это вариант. только не могу понять на сайте демка есть?

демка точно есть

результат авторазвертки. пока фигня

http://prntscr.com/pwjvf9  

Ну идеально вам автоматом никто не развернёт, всеравно руками дорабатывать. Rizom позволяет это сделать минимальными жертвами.

Я сам 3д сканы обрабатываю в Instant Meshes потом правка в максе, развертка в ризоме и запекание нормалей и т.д. в браше, лучше ризома и Instant Meshes пока ничего не нашел, если честно. Найдете - дайте знать, пожалуйста.

Читают эту тему: