Последние лет 10 мне нужно было рендерить серии объектов практически каждую неделю. Я пробовал по разному, но в итоге могу сказать, что самый надежный способ это анимация.
- Батч рендер. Напихивать в него задачи очень уныло, но это ладно, можно написать скрипт. Проблема в том, что батч подразумевает несколько камер (по одной на модель?). Если ракурс должен быть одинаковым, а мы захотим его изменить...
- State Sets. Классно, удобно, гибко. С ними был интересный опыт. Несколько раз тщательно напиханные сеты просто корруптились и самоубивались. Как там дела в стейт сетах в максе 2020+ я не знаю, но автодеск добавляет баги также хорошо, как фиксит. Я рад за тех, кому повезло работать с безглючными стейт сетами, но лично я к этой хрупкой системе теперь не хочу даже прикасаться.
- Scene states. Спасибо столам за такие разные и непохожие названия :) Неудобны в редактировании. В целом такая же окаменелость как и батч рендер, вот и работают в паре. Вообще они не про пакетный рендеринг кучи объектов.
- Сторонние скрипты для рендера. Нужно где-то хранить конфиг рендеринга недалеко от сцены, нужно заморачиваться с наличием скрипта, его обновлениями, багами. Есть ненулевая вероятность, что открыв старую сцену, рендеринг которой зависел от некоего скрипта, вы либо забудете что это был за скрипт, либо возникнет любая другая неприятность с ним связанная.
- Анимация. Она всегда в вашей сцене, ничего больше не требуется, она не заглючит, не сломается и не потеряется. Обновите макс - она всё еще там, без изменений. Даже открыв сцену через 10 лет вы гарантированно отрендерите ту же секвенцию. Можно анимировать mat ID, материалы, цвета, всё на что хватит фантазии. Секвенции удобны для обработки в каком-нибудь after effects, а пакетно переименовать файлы очень легко.
___
Иногда комбинирую, в сцене может быть пара разных камер, и у них каждой своя секвенция, которая рендерится через батч.
Да, кстати, AnimateObjectsToZero.ms
это моё добро, которым я и анимирую объекты.
Если анимированы только объекты то всё легко. Если анимированы еще и камеры, то уже нужно быть внимательным, когда что-то двигаешь. Если анимирован еще и свет/отражатели или ни дай бог угол поворота HDR, то все манипуляции это хождение по минному полю.
В какой-то момент может оказаться, что кадры настолько разные, что было проще рендерить разные сцены бэкбернером :)
__
Но это всё про баловство типа пакетного рендера объектов. Для серьёзных задач есть серьезный софт типа Pulze
.