))) И тут умудрились поругаться!
Вообщем описывать буду без скринов, т.к. на это надо довольно много времени, которого и так нет, ведь придётся всё делать с начала... да и без картинок всё должно быть понятно. Если всё-таки для кого-то, что-то останется не ясным, то тогда уже придётся попариться... наверно на каких-нибудь выходных.
Во-первых, я не использовал никаких плагинов (вообще я с ними не дружу), если мне надо что-нибудь сделать вроде шторы - то это Splines, с последующими изменениями с помощью модификаторов FFD (2x2x2, 3x3x3 или 4х4х4), Bend, Taper и т.д., если это одеяло, то с помощью Patch, при правильном моделировании он даёт намного лучшие результаты, нежели всякие simcloth, cloth, reactor и т.д. Это сугубо лично моё мнение! К тому же, во время моделинга можно полностью контролировать весь процесс, и экономить кучу времени...
Ну да ладно, вернёмся к балдахинам.
1. Я мысленно представил физическое поведение ткани, и понял, что процесс станет легче, если балдахин "порвать" на две части, т.е. одна - верх, вторая - низ. Разрыв ткани происходит в месте подхвата.
2. Создал основу (цилиндр), где крепиться ткань. И создал "подхват". Для упрощения моделирования и соблюдания масштабов, загрузил отредактированное в фотошопе фото балдахина в программу (просто создал Plane с размерами изображения, и накинул на него текстуру), таким образом я получил "чертёж".
3. Создал Splain в виде шторы сверху ~~~~~~~~~~~~, по форме цилиндра в том месте, где крепится балдахин.
4. Применил инструмент Extrude, рамера "до пола", и добавил поперечных линий.
5. Незаменимым инструментом FFD со значением 3х3х3 "сжал" ткань к низу (это то место, где ткань "перегибается"
.
6. Дальше всё зивисит от того, насколько хорошо вы умете обращаться с этим же самым FFD. Применяется этот модификатор, и начинается подгонка нашей шторы, по той форме, которая была загружена нами в виде чертежа... Это, пожалуй, основная сложная часть при моделировании.
7. Когда верхняя часть готова, нижния делается таким же методом...
Кстати, если будущий балдахин будет иметь неоднородную текстуру, то в тот момент, когда ткань ещё прямамя, нужно применить UVW Mapping, т.к. в дальнейшем это будет не возможно, вернее возможно, но малоэффективно!
Вот впринцепи всё... Если мой "урок" не понятен, то пишите, буду выкладывать вместе со скринами, но это будет не сразу.