Повторение - мать ответа моей загадки в этом топике. (См. выше)
Кстати, кто отгадает получит +1 в репутацию.
Немного подведу итоги своего ликбеза, другими словами, как это все понял я,
что мне показалось главным. (Может еще кому сгодиться, а может сам на досуге еще раз почитаю)
Мракобес обнаружил причину артефактов на окнах - двойные полики, в результате того что обьект и его копия совпали.
Nenarokov проверил эти же злосчастные окна и обнаружил, что на вертикальных планках на окнах нормали наизнанку вывернуты.... поэтому те, что в тени должны быть - наружу вылезли.

Tут Мракобес и Nenarokov проявили внимательность, как у разведчика, за это им награда и повышение в звании.



Этот пример показал, что полигоны обьектов не должны лежать в одной плоскости . Особенно это вожно для очень тонких обьектов. Поэтому рамы лучше создать плоскими и цельными, а затем выдавит им объем. В лучшем случае сдвинуть переплеты, что бы избежать пересечения.

Теперь еще раз о модификаторе
Smooth( о котором заметил Мракобес) . Он действительно является эффективным для сглаживания обьектов с закругленными плоскостями. И если при начальном построении Shape вы неправильно опреднлились с опцией Interpolation или забыли при постпроении геометрии обьемных тел, установить галочку Smooth, этот модификатор исправит положение.

Теперь о параметрах
Color threshold, Normal threshold и Distance threshold .
В примере Мракобеса хорошо заметно, что уменьшив значение Color threshold с 0,3 до 0,2 он понизил порог контрастности освещения в сцене( если сказать проще VRay стал более чувствительней относится к менее контрастным участка в сцене) и это сработало. Делаю вывод: При мелких деталей геометрии в тени, где отсутсвует контраст – очень эффективный инструмент.
Normal threshold, в этой сцене с рендером кривых профилей так же эффективен.Так как профиль декора на потолке имеет плоскости образованные кривой. Уменьшения значения с 0,2 до 0,1 повысило внимания VRay к плоскостям декора на потолке, находящимся под более тупыми углами. Параметр хорошо работает когда обьекты имеет кривые плоскости большого радиуса. Не очень точно дал определение ,но думаю мысль понятна.
И последнее, повышение значения Distance threshold с 0,1 до 0,2 повысило влияние освещенности близлежащих обьектов. В моем сцене это элемент декора, потолок и стена.
Все три параметра прекрасно сработали в просчете освещения потолка с мелким декором. В дополнении Мракобес посоветовал повысить адаптив амаунт до 0,6 (было 0,9) в свитке rQMC sampler, тем самым, увеличив число случайных выборок при просчете в методе QMC. Результаты: появились более убедительные растяжки плоскостей, четкие границы между ними, световые рефлексы.

Жаль только не совсем понятно в каких единицах измеряются величины Color threshold, Normal threshold и Distance threshold , так как их величины колеблятся от 0,1 и до 1000. Что происходит в этом пределе, и нужен ли он вообще знают только авторы. Или нужно доходить до этого опытным путем.
Примечание: Например в программе фотошоп величина Color threshold очень конкретно имеет физичекую величину .
Если, все что я вынес из этих замечаний не так, думаю меня поправят. А сейчас еще раз спасибо
Мракобес, Nenarokov, Kovu.