Борьба с ватой.

Автор
Сообщение
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
что ты имеешь ввиду когда говоришь "не сглаженные".
Жаль что ты настройки рендера поменял, можно бы было посмотреть как это работает, только при исправлении геометрии окон.
Полики ты имеешь ввиду зти красные что на картинки, они конечно не нужны. Но они вроде не пересекаются в каждом отдельном обьекте, хотя и близко друг от друга.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Ты выдели среднюю продольную палку, затем войди в режим выделения элементов, кликни на палке, выделится элемент (собственно вся палка) нажми delete, палка удалится, а на её месте ещё одна останется. 2 в 1 так сказать, в итоге в одной плоскости 2 полика. А то что не сглаженые, то у тебя и карнизы не сглаженые. Вот на скрины смотри, слева окно поправленое, а справо то что у тебя изначально было, ломаное такое, тоже самое с карнизом, тот что справа я сгладил, а тот что слева ребристый., это по идее не заметно будет, но просто я привык делать какбы по человечи.

И ещё у тебя на стенах там чоот модификаторов поновешано, ув мапингов и едит мешей.. зачем?

Вобщем имхо с геометрией у тебя не лады, видать кадосвкую импортировал чтоли.. просто я никогда например не делал пол и потолок отдельными боксами, а все цельное было, в результате нет косяков и засечек всяких, ну это уже больше просто так сказать личная привычка))
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
MpaKo6ec спасибо, сейчас по свободе разгребу все что ты сказал. затем продолжу.
Если есть что добавить - давай.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Может че ещё вспомню так напишу, а сейчас надо работать.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
хотелось бы еще добавить: в лайткеше включайте галку use lightcache for glossy rays. единственное иногда может быть косяк - в виде лайткешевских сэмплов видимых в отражении. но это редкость и можно исправтиь перерендерив регион. зато скорость просчета всей картинки будет в два раза выше по мне так ради этого стоит изредка заморочиться региончиком, если где-то вылез косяк.
Мракобес, а ты совсем фильтром в LC не пользуешься? и зачем тебе 32 пасса? или у тебя 32 трейда? ты вроде про 20 бакетов недавно говорил 6)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Как раз наоборот, я чаще fixed юзаю, но в интерьерах почти не использовал, только префильтр юзал. А 32 трейда ставлю поотму как было у меня по работе дело одно, рендерил картинку 8к*4к и когда стояло по дефолту 4 пасса, то он долго лайткеш считал чото там подготавливал и тупил, поставил 32 и все полетело только в путь, я так понял это по сути типа колличества пассов на которые лайткешбь делится, в логе ещё пишется, что тиа например 2250000 семплов за 4 прохода, а ставишь 32 и он видимо делит на более малкие части и проще ему при большом объеме и быстрее. вот я теперь по 32 обычно и ставлю
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Повторение - мать ответа моей загадки в этом топике. (См. выше)
Кстати, кто отгадает получит +1 в репутацию.

Немного подведу итоги своего ликбеза, другими словами, как это все понял я,
что мне показалось главным. (Может еще кому сгодиться, а может сам на досуге еще раз почитаю)

Мракобес обнаружил причину артефактов на окнах - двойные полики, в результате того что обьект и его копия совпали.
Nenarokov проверил эти же злосчастные окна и обнаружил, что на вертикальных планках на окнах нормали наизнанку вывернуты.... поэтому те, что в тени должны быть - наружу вылезли.
Pq1emWaA.jpg
Tут Мракобес и Nenarokov проявили внимательность, как у разведчика, за это им награда и повышение в звании.
Этот пример показал, что полигоны обьектов не должны лежать в одной плоскости . Особенно это вожно для очень тонких обьектов. Поэтому рамы лучше создать плоскими и цельными, а затем выдавит им объем. В лучшем случае сдвинуть переплеты, что бы избежать пересечения.
Pq1emOH9.jpg

Теперь еще раз о модификаторе Smooth( о котором заметил Мракобес) . Он действительно является эффективным для сглаживания обьектов с закругленными плоскостями. И если при начальном построении Shape вы неправильно опреднлились с опцией Interpolation или забыли при постпроении геометрии обьемных тел, установить галочку Smooth, этот модификатор исправит положение.
Pq1enk70.jpg

Теперь о параметрах Color threshold, Normal threshold и Distance threshold .
В примере Мракобеса хорошо заметно, что уменьшив значение Color threshold с 0,3 до 0,2 он понизил порог контрастности освещения в сцене( если сказать проще VRay стал более чувствительней относится к менее контрастным участка в сцене) и это сработало. Делаю вывод: При мелких деталей геометрии в тени, где отсутсвует контраст – очень эффективный инструмент.

Normal threshold, в этой сцене с рендером кривых профилей так же эффективен.Так как профиль декора на потолке имеет плоскости образованные кривой. Уменьшения значения с 0,2 до 0,1 повысило внимания VRay к плоскостям декора на потолке, находящимся под более тупыми углами. Параметр хорошо работает когда обьекты имеет кривые плоскости большого радиуса. Не очень точно дал определение ,но думаю мысль понятна.

И последнее, повышение значения Distance threshold с 0,1 до 0,2 повысило влияние освещенности близлежащих обьектов. В моем сцене это элемент декора, потолок и стена.
Все три параметра прекрасно сработали в просчете освещения потолка с мелким декором. В дополнении Мракобес посоветовал повысить адаптив амаунт до 0,6 (было 0,9) в свитке rQMC sampler, тем самым, увеличив число случайных выборок при просчете в методе QMC. Результаты: появились более убедительные растяжки плоскостей, четкие границы между ними, световые рефлексы.
aV1tK_ti.jpg
Жаль только не совсем понятно в каких единицах измеряются величины Color threshold, Normal threshold и Distance threshold , так как их величины колеблятся от 0,1 и до 1000. Что происходит в этом пределе, и нужен ли он вообще знают только авторы. Или нужно доходить до этого опытным путем.
Примечание: Например в программе фотошоп величина Color threshold очень конкретно имеет физичекую величину .

Если, все что я вынес из этих замечаний не так, думаю меня поправят. А сейчас еще раз спасибо Мракобес, Nenarokov, Kovu.
На сайте c 24.07.2007
Сообщений: 40
Это я тебе повышаю репутацию !!!!

Спасибо за тему и за чётки анализ сказано мастерами.

:!:
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Я не о модификаторе говорил, ну по идее и им можно, он для этого и существует, только я им не пользуюсь совсем. Мне проще выделить нужные полики и кнопочкой autosmooth воспользоваться, там же можно угол задать.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
единицы порогов сам не знаю. я обычно ставлю пороги 0,3/0,1/0,3 или 0,2/0,1/0,3. первые два параметра (пороги по цвету и углу) чем ниже, тем лучше. а вот последний - чем ВЫШЕ, тем ЛУЧШЕ. естественно все это в счет времени расчета Ирмапы. скажем у вас стоит мин/макс на -3/-1 (я обычно так ставлю для разрешения 1600*1200).то сначала вся картинка считается с качеством -3, затем идет 2 препасс и тут врей сверясь с выставленными порогами смотрит где качество достаточное, а гда его улучшить. есно если пороги "строгие" то время просчета увеличится, тк врей будет более придирчив к качеству. то же произойдет и на 3 препассе.
adaptive amount я ставлю 0.8 на финал. эта штука весьма серьезно влияет на все qmc просчеты врея. она определяет когда запустить механизм early termination, который исходя из важности тени, источника света или того,ч то он там считает. скажем так: для темного места нужно меньше сэмплов. для дальнего Источника Света нужно так же меньше сэмплов. как и для более слабого отражения с глосси нужно меньше сабдивов, чем для более сильного отражения. вот тут и работает адаптив эмаунт. если его поставить на 1, то врей будет все считать не особо важным и прерывать просчеты везде как можно раньше. если у тебя адаптив эмаунт=0, то он будет пускать все сэмплы какие только разрешены. время рендера будет - ого-го скажем был у тя пол с глосси и 20 сабдивами на нем, а на рендере шумок. ты ставишь 40 - а шум такой же. вот тут и срабатывает early termination - врей пускает столько сэмплов скоко стоит в min samples (по умолчанию , потом начинает думать: а не пора ли заканчивать сэмплирование. тут он сверяется с noise threshold и главное (а может и не главное) с adaptive amount. и в итоге несмотря на то, что у тя в мате стоит 40 сабдивово. он может заюзать тока 20 и потом прервать процесс. вот тут нужно поиграться. с уверенностью на 100% не скажу. я в таких случаях как раз adaptive amount занижал, заставляя врей пускать больше сэмплов.

Мракобес поправь, если я не прав. может дополнишь чего про адаптив эмаунт и нойз тресхолд?
Читают эту тему: