смахивает на троллинг, но пуркуа бы и не размять извилины вечерней гимнастикой, три-четыре )
1 - нужно, чтобы от сечения к сечению поверхность не перекручивалась вокруг продольной оси (как выжатое полотенце, твистом), а как там в максе называется решейп сплайна/кривой в её свойствах - надо смотреть свиток, м.б. реверс, м.б. миррор или тот же решейп, хз
2 - перетаскиванием вершин сплайна/кривой пути, вдоль которого лофтится профиль
3 - расставлять последовательно, как сварные швы на трубах (или как рёбра гофрированой трубы с произвольным удалением друг от друга и поворотом в пределах разумного, чтобы на лофте не получилось заломов на крутых виражах), а основное правило – одинаковое кол-во точек на сплайнах/кривых, даже если кривизна/форма каждой из них будет разной.
4 - ffd или тот же путь, по которому пустить профиль, а вывернутые нормали можно флипнуть (это maya - терминология, в максе действие то же, но название кнопки навскидку не вспомню, м.б. реверс или нечто в таком духе)
p.s. нурбсы вообще штука полезная, лучше них плавность формы поликами не передать, поэтому моделить авто изначально предпочтительнее лоскутами лофтом с последующей конвертацией в поли и следом - с вельдом вершин (как сшить рубашку) ну и волшебное слово иногда помогает не агрить носителей нужных знаний ) удачи во вьюпорте