Черт, вопрос про черные перекрытия снимается. Я поставил считать ирмапу и лайткеш из сораненных ранее файлов (from file) и забыл про это. Прошу прощения за идиотизм.
Цитата AlexTkach:
После привязки Sun к Sky. настройки неба перекрывают настройки солнца (оно у вас маленькое и высоко)
Не понял. Это солнце круче неба или небо круче солнца?
AlexTkach, для чего вы вообще включили галочку в настрйоках ская - Specify sun node?
Если даже солнце в карте не указали.
Это делается для того чтобы достичь определенных эффектов связанных с оверрайдом настроек солнца.
Насколько я понял, в вашем случае это в прнципе не требуется, т.к. скай по умолчанию автоматически завязан на существующее солнце в сцене, если не указано иное.
Господа, не хочу создавать новую тему, посему задам вопрос тут:
Прочитал что для каждой сценны размер бакета подбирается индивидуально и равен не 64(по умолчанию) а должен быть 10% от размера рендера по длинной стороне изображения. Это, типа, значительно ускоряет рендер.
Попробовална размере А-4(3507х2480 пикселей) поставить размер бакета соответственно 350. Лучше не стало. Наоборот, время значительно возросло. Я что-то тне так сделал или вышеприведенная информация неверна?
Цитата MpaKo6ec:
AlexTkach, для чего вы вообще включили галочку в настрйоках ская - Specify sun node? Если даже солнце в карте не указали. Это делается для того чтобы достичь определенных эффектов связанных с оверрайдом настроек солнца.
AlexTkach, скорость рендера зависит от размера бакета по несокльким прчинам:
1. Дополнительеные вычисления соседних пикселей на границах бакетов, чтобы не было швов. Чем меньше бакет, тем меньше границ - меньше вычислений.
2. Закгрузка/выгрузка динамической геометрии и тайлов текстур (не факт что максе так можно, не рповерял) в оперативной памяти. Чем меньше бакет, тем чаще надо жто делать, соответственно просада по скорости.
Подбирать надо на по ситуации, если у вас примерно равномерная сложность просчета по кадру, тогда можно смело поднять размер бакета. Но если у вас по какойто причине скажем в одном углу картинки происходит какой-то ад (ссс на волосах с ГИ и дисперсией), и в этом месте ваш один крупный бакет застрянет, то все уже досчитают и четвертинка процессора будет там умирать и время конечно будет больше нежели всю эту область обработали сразу несколько маленьких бакетов.
Подбирать надо на по ситуации, если у вас примерно равномерная сложность просчета по кадру, тогда можно смело поднять размер бакета. Но если у вас по какойто причине скажем в одном углу картинки происходит какой-то ад (ссс на волосах с ГИ и дисперсией), и в этом месте ваш один крупный бакет застрянет, то все уже досчитают и четвертинка процессора будет там умирать и время конечно будет больше нежели всю эту область обработали сразу несколько маленьких бакетов.
А на сколько можно увеличивать бакет? Это правило 10% по длинной стороне или есть некая другая закономерность?
И ведь в теории должен же быть некий оптимальный среднестатистический размер?
Это понятно. Но вот дукуда это увеличение можно проводить. Как поймать тот предел, за которым увеличение перестанет давать прирост в скорости и начнет тормозить рендер.
В моем случае размер 350 явно перебор вышел...Простая сцена 5 часов на А4 рендерится. Великий волхв перемудрил.
AlexTkach, я обычно считаю 32*32 для кадров FullHD. Если выше, то уже 64. А если например у меня в сцене двигается персонаж волосатый, но он же не на весь кадр, и камера автоматически считает только ту область где сам персонаж, то могу поставить 16.
Так же поскольку память выделяется под каждый бакет, а у вас их например 8, то при уменьшении размера требуется меньше памяти.
AlexTkach Мракобес же написал выше, по ситуации, если есть тяжелые места ставь меньше, если простая сцена без меха, хрусталя и т.д. - больше. Выше 64 ставить, нет смысла.
10% взято по каким-то собственным ощущениям или с потолка.
Каких-то чудес от размера бакета вы не получите, можете не париться. Достаточно учесть 3 момента:
1. Высокое большое разрешение картинки, скажем 5000 и выше, можно лупить по 128 или 256, если нагрузка на просчет более менее равномернная.
2. Если в какой-т очасти экрана, есть место на котором "залипает" последний бакет, т.е. все уже посчитали, а один последний тупит и тупит и тупит. В таком случае лучше уменьшить размер бакета, чтобы этот кусок отсчитался всеми ядрами параллельно.
3. Нехватка памяти при просчете, при генерации волос или меха. Можно уменьшить размер бакета, чтобы тупо влезть по памяти.
В отсальнных случах можно выставить 32 и не грузить себе мозг.
Насколько выше? Где тот предел, за которым время начнет увеличиваться? И как-то же это можно прогнозировать...
Вот оно надо тебе копаться в цифрах поставь 32 какие нибудь, есть просто еще 1 миллиард факторов которые будут влиять на скорость, замучаешься все оптимизировать, Есть один железный способ увеличить скорость увеличить мощность железа(без откровенного идиотизма в остальном конечно)