"Прежде всего, альбедо - зависит от спектральных характеристик. тоесть от цвета. Если материал белый - альбедо высокое. Если зеленый - чуть пониже. Если фиолетовый- еще ниже. Если черрный - вообще низкое. Да еще же и "свойства поверхности" - бамп, блеск, рефракт,...Тоесть оно само строится и прощитывается в зависимости от диффуза, что мы выбрали, и остальных характеристик. А к чему еще эти пляски с дополнительным понижением на вымышленный коефициент? То, что мы понижаем Диффуз левел в Короне - это не значит, что мы понижаем альбедо. Точнее, мы понижаем, конечно, и его, но в первую очередь мы просто утемняем цвет."
Тут ты что-то намудрил и сделал ложные выводы.
"Прежде всего, альбедо - зависит от спектральных характеристик. тоесть от цвета."
Так!
"Если материал белый - альбедо высокое. Если зеленый - чуть пониже. Если фиолетовый- еще ниже. Если черрный - вообще низкое."
Так!
"Да еще же и "свойства поверхности" - бамп, блеск, рефракт,..."
Не так. Альбедо - характеристика диффузной отражательной способности поверхности. Рефлект с рефрактом идут по боку.
"Тоесть оно само строится и прощитывается в зависимости от диффуза, что мы выбрали, и остальных характеристик."
Оно не строится. Альбедо - это не отдельный параметр. Цвет диффуза - это и есть альбедо.
"А к чему еще эти пляски с дополнительным понижением на вымышленный коефициент?"
К тому, что 8-битная картинка или цвет, которую мы имеем, начинает использоваться в виде текстуры. И слишком тёмные (около 0,0,0 RGB) или светлые (около 255,255,255 RGB) пиксели представляют из себя абсолютно соотв. чёрное тело и белое, с неестественной степенью отражения света.
Поэтому если мы имеем текстуру, к примеру, чёрно-белых обоев, где есть участки с чёрным 0,0,0 и белым 255,255,255, то мы понимаем, что для того, чтобы использовать эту картинку в качестве текстуры, надо тёмные участки поднять, а белые опустить. Можно это сделать кривыми в шопе, можно в максе. В максе, имхо, удобнее.