хм.., а я думал что это работает только при включенной галке override mtl и с материалом в слоте. ..Ну как бы кладешь в слот сермат, и исключаешь некоторые объекты, которые остаются в своем материале
Ох уж эта загадочная корона блин. Но всё чаще кажется что это я чего то не догоняю..
а я думал что это работает только при включенной галке override mtl и с материалом в слоте. ..Ну как бы кладешь в слот сермат, и исключаешь некоторые объекты, которые остаются в своем материале
а я думал что это работает только при включенной галке override mtl и с материалом в слоте. ..Ну как бы кладешь в слот сермат, и исключаешь некоторые объекты, которые остаются в своем материале
Вот это была светлая мысль
Quote:
а можно по подробнее?
Чую вам мозги совсем жара поплавила )))))
Так понятнее ?
OtVint в твоей сцене одна большая проблема, о которой я здесь писал уже не раз!!! ПОРТАЛ ДОЛЖЕН СОСТОЯТЬ ИЗ 1 ПОЛИКА (4х угольного) у тебя портал состоит и 3 или 4 поликов, т.е. под каждую фрамугу, ЗАЧЕМ??? 2 полика - в 2 раза больше шума, 3 - полика в 3 раза больше, поэтому в твоем случае уж лучше совсем без порталов.
И овверайд не трогайте раз не знаете как он работает, хотя там настолько все логично.
DoCentttt
Основной рендер 8 часов со светляками и шумом против часа в vray... хммм...
А по моему впечатляющий тест. В вирее такого точно не добиться с самосветами. Конечно светляки и время удручают. Но кажется рендер перспективный.
Товарищи, неужели таки грядут перемены...? Лично меня подзадрали танцы с бубнами при настройке дневного освещения в вирее без дополнительных ИС, даже при гамме 2.2.Если на окнах шторы то вообще гемор. А так же попытки добиться более менее "честного" рендера в ночных сценах при минимальном кол-ве ИС. А тут... самосветы и такой резалт...Пусть разрабы пилют, надеюсь получится достойный продукт. Глядишь хаосгрупп сожмут булки и начнут придумывать что-то новое.
Я делал так: яму бассейна надо заполнить водой полностью, тоесть не плейн сверху, как в вирее, а бокс допустим, если вадратная яма. И такой материал:
Вот такая вода получилась вместо озера. Это для Рендера без каустики, ПТ+Пт. А для каустики, думаю надо добавлять абсорбцию
Мне сдается что нужная величина- это глубина бассейна в данном случае, само собой в единицах измерения сцены. Ну и оттенок который требуется получить на этой (заданной) глубине.
___
Покаж пжлст что получилось.. Если конечно получилось)
__
Насторожил фрагмент коммента Nemo выше: "...2 полика - в 2 раза больше шума, 3 - полика в 3 раза больше..." Из сей логики напрашивается вывод- Может вообще без порталов лучше?? Я кстати как то тестировал с порталом и без. мне показалось что с порталом шума меньше в тенях. Но на свету с порталом немного шумнее. Или мне показалось?
Привет. Я тут делаю для себя библиотеку материалов самых распространенных в Короне - стёкла разные, металлы, вода, и т. д. Надо ли ее сюда потом выложить, или это бессмысленно? Там, в принципе, ничего такого, но мало ли, может кому надо...
Привет. Я тут делаю для себя библиотеку материалов самых распространенных в Короне - стёкла разные, металлы, вода, и т. д. Надо ли ее сюда потом выложить, или это бессмысленно? Там, в принципе, ничего такого, но мало ли, может кому надо...
Сейчас все больше становится популярным Corona Render. Можете рендерить свои проекты в Corona у нас на ферме. Стоит версия Alpha 5.
Требования к сцене.
1) Если у вас 1-2 ракурса, то их целесообразно распределять на все сервера. А так как Distributed render не сделан, то приходится пользоваться другими способами. Нужно выбрать режим Bucket
И настроить его по вкусу используя свиток ниже
Pass limit ставьте 1.0
2) Если у вас 8-10 и больше ракурсов или даже анимация, то настраивайте как хотите. Скорее всего ваш выбор падет на Progressiv.
Тут можете ограничить по времени или по пассам. Но замечу, что при ограничении по времени разные ракурсы получатся с разным уровнем шума, т.к. одни будут рендериться легче, другие тяжелее. Тем более для анимации нужно ограничивать пассы, а не время? иначе будет калейдоскоп.
Все остальные настройки как и всегда: формат для сохранения, разрешение.
Ну вот, сделал парочку материалов различных для Corona. Делал для себя, поэтому все материалы имеют Real world координаты. Превью сделал, чтоб понимать как выглядит материал на разных планах, старался добиться какой-никакой универсальности и реалистичности). Все шейдеры, текстуры и превью присутствуют тутhttp://yadi.sk/d/1fjmT8j37Ls4t.
Использовал 3d max 2014. Вот превью, чтоб понимать что конкретно есть). Не судите строго, кому то, может, пригодится.
Мне сдается что нужная величина- это глубина бассейна в данном случае, само собой в единицах измерения сцены. Ну и оттенок который требуется получить на этой (заданной) глубине.___
Покаж пжлст что получилось.. Если конечно получилось)
Вот мои три копейки: Глубина бассейна 120см. Материал - вода, absorption color - rgb 0,41,82.
И три разных absorption distance: 1000см, 120см, 20см.
Aleks_197, вода не может быть такой насыщеной синей на глубине 1200. Они почти бесцветная в природе, если нету никакого планктона или водорослей. На глубине 1200 она прозрачная, а синий цвет в бассейнах - это от плитки. Голубой цвет вода приобретает где то начиная с 5 метров, и с увеличением глубины цвет темнеет. У меня в материалах я присвоил цвет воды похожий на картинку вашу среднюю, и это на 10 метрах глубины. Я даже думаю, это сильно темная. Вот полезная инфаhttp://bigpicture.ru/?p=173073
Aleks_1970, ну всё правильно. Если реальная глубина водоема (толща воды), к примеру 1000 см а absorption distance 120 см, то значение перемножается. И еле голубой оттенок для absorption distance 120 см будет еле голубым именно для 120 см глубины бассейна. А для глубины 1200 см этот же еле голубой- будет темно-синим Чего тут удивительного то.
Aleks_197, вода не может быть такой насыщеной синей на глубине 1200. Они почти бесцветная в природе, если нету никакого планктона или водорослей. На глубине 1200 она прозрачная, а синий цвет в бассейнах - это от плитки. Голубой цвет вода приобретает где то начиная с 5 метров, и с увеличением глубины цвет темнеет. У меня в материалах я присвоил цвет воды похожий на картинку вашу среднюю, и это на 10 метрах глубины. Я даже думаю, это сильно темная. Вот полезная инфаhttp://bigpicture.ru/?p=173073
Спасибо, инфа действительно полезная.
А, с учетом этого, из своего теста я сделал вывод - absorption distance нельзя выбирать с учетом глубины водоема - это в корне неверно. Плясать нужно от самих оптических свойств жидкости, а не от того во что она налита
Да, absorption color можно сделать посветлее.
п.с. за маты - спасибо, плюсанул.
Aleks_1970, там довольно просто. У луча преломления есть расстояние до следующего пересечения. Вот исходя из этого и рассчитывается цвет, по градиенту.
Вот предположим вы выбрали красный цвет на фог, и глубину 10 см. Это значит, что на этой глубине ваш рефракт умножится на этот красный, а если глубина больше, то видимо цвет экстраполируется. По-этому чем будет глубже, тем темнее.
Можете сделать сценку простую с боксом и белым фоном. И шейдер с иор 1, чтобы лучи насквозь проходили не искажаясь, и по-тестите, все очень наглядно будет.
Здравствуйте,в короне недавно..скопилось вот несколько вопросов,не получается настроить чистый хром,он отражает,но всеравно почему то черный , вот настройки хрома (впринципе обычные) дифуз 0 , reflection - 250 , и еще 1 вопрос , по поводу тюли,она слишком сильно задерживает свет,я уже по разному прозрачность крутил,но что то нето..вот результат и настройки материала,буду благодарен любым подсказкам
идем по порядку:
1.Настройки материала хрома
2.Результат материала хрома на рендере
3.Результат всего рендера
4.Настройки материала тюли ( по порядку diffuse , refraction , opacity.)