Corona Render. Уменьшить шум, ускорить рендер.

Автор
Сообщение
На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск

Всем привет.

При рендере интерьерных сцен, где стоит множество источников света (подсветки, точечные светильники, HDR за окном и т.д.), часто сталкиваюсь с большим количеством шума. Чаще всего не помогает и 200 пасов.

Так вот, что нужно делать и что нельзя делать при создании сцены?

1. Portal оконных проемов по всем правилам -http://sbdesigner.ru/article/corona_noise/page_1.html.  

2. Thin стекло оконных проемов.

3. Толщина стекла в оконных проемах. Реально на столько критично? Я например использую готовые модели окон чаще всего. И толщину не удаляю.

4. Альбедо. Если альбедо плохой хотя на одном предмете сцены (подушка кровати например), это влияет на шум всей сцены?

5. Источники света corona light + ies или просто corona light. Мне кажется, или маленькие (физический размер) источники света создают на дистанции от себя шум? Например потолочный встроенный свет размером 20-30 мм даже при большой мощности шумит по углам комнат (чем дальше от источника света, тем больше шума). То есть надо стараться делать источник света максимально большим?

6. Что меньше шумит за окном - HDR карта, Corona light mlt c bitmap картой вида за окном? и как вообще добиться хорошего изображения за окном при меньшем шуме?

7. Что еще нужно учитывать?

На сайте c 04.04.2014
Сообщений: 443
"HDR карта" - может разрешение недостаточное
На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск
Цитата 3dFI:
"HDR карта" - может разрешение недостаточное

Ок. То есть карты низкого разрешения шумят.

На сайте c 04.04.2014
Сообщений: 443
да, очень
На сайте c 12.12.2012
Сообщений: 195

@Я например использую готовые модели окон чаще всего@

В которых иногда стоит по 5 толстых стёкол . . .

На сайте c 11.11.2016
Сообщений: 590
Внутренний мир
Если вы пользуетесь лайт миксом, то назначайте на источники света высокие значения светимости, особенно если corona light маленькие. Желательно не допускать в лайтмиксе значения более 5-10. Лучше немного уменьшить яркость света чем добавлять яркости средствами лайтмикс. Это создает шум. Толщина стекла на рендер не влияет если стекло настроено. Конечно если на стекле замудеренные настройки то может быть шум, из за каустики или еще чего нибудь. Каустику конечно включать не стоит. Источники света corona light + ies или просто corona light ни то ни другое не влияет на шум, но влияет на скорость. Большое количество IES будет замедлять рендер, но сравнивать возможности IES и просто корона лайт без IES не стоит, потому что они производят разный световой эффект. Для интерьера с темными отражающими поверхностями желательно ставить Corona Portal за окна, так же они не помешают и в светлом интрьере, за счет них шума будет меньше и скорость визуализации немного выше. Так же для интрьера HDR карта не обязательна, будет лучше использовать обыкновенный Corona sky и san, так же размер диска солнца можно увеличить от 4 до 13 это будет влиять на мягкость тени и света от солнца. Соответственно в лайт миксе нужно использовать возможности увеличения яркости окружающей среды и любых других источников света в сцене.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan

Рекомендую начать с просмотра вот этого видео. 95% проблем скорее всего отпадёт:

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 91
От Верблюда
Цитата lokotko:
Thin стекло оконных проемов.

Дело в том, если вы используете Thin стекло или Стандартное без каустики, то по теням, которые эти стёкла дают получается одно и то же, т.е. тень у них одинаковая. Т.е., если не включена каустика мы получаем стекло с толщиной, но с тенью как от тонкого. Разница только в преломлении стёкол. Нефизично - зато дёшево и практично. Разработчики пошли на такой трюк, т.к. каустика пока ещё в короне медленная.

Ниже привожу изображение с 4мя разными настройками стекла:

1- Стекло стандартное

2- Стекло тонкостенное (Thin)

3- Стекло с каустикой

4- Стекло стандартное, но через CoronaRaySwitch материал с отключённым слотом Global Illumination

Четвёртый вариант стекла вообще не будет давать никаких теней, но отражения и преломления будут. Т.е. эффект будет как будто вообще в рамах стёкол нет - полное прохождение света.

Если шумит HDRI, то попробуйте такой трюк:

Открываем Scene Environment, берём нашу HDRI-карту (условно будем называть её оригинальной) и применяем в слоты "Direct visibility override", "Reflections override" и "Refractions override". Это даст чёткое отображение карты в прямой видимости, а также в отражениях и преломлениях.

А в слот "Use Corona" применяем эту же карту, но размытую (Blur). Степень размытия определяем опытным путём. Это понизит слишком контрастный переход деталей HDRI-карты.

В результате шумы от HDRI должны уйти.

Этот трюк применяется не только в Короне, но и во многих других рендер-движках.

Цитата lokotko:
Что еще нужно учитывать?

Если, кроме HDRI делаете Plane за окном (картинку на плоскости), можно действовать как и в случае с 4-ым вариантом стекла, т.е. через CoronaRaySwitch материал, но вместо материала стекла использовать CoronaLight материал с отключённым Emit Light.

Цитата lokotko:
Альбедо. Если альбедо плохой хотя на одном предмете сцены (подушка кровати например), это влияет на шум всей сцены?

Вполне может повлиять, по крайней мере на какую-то часть сцены точно.

Проверяйте на предварительном рендеринге Альбедо с помощью рендер-элемента "CShading_Albedo" тем более в последних версиях Короны этот пасс может показывать как завышенное, так и слишком заниженное альбедо (В настройках пасса CShading_Albedo можно настроить пороги "High Albedo (Red)" и "Low Albedo (Blue)")

На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск

Цитата archi_dan:
Так же для интрьера HDR карта не обязательна, будет лучше использовать обыкновенный Corona sky и san, так же размер диска солнца можно увеличить от 4 до 13 это будет влиять на мягкость тени и света от солнца. Соответственно в лайт миксе нужно использовать возможности увеличения яркости окружающей среды и любых других источников света в сцене.

Если не использовать HDR, каким способом тогда лучше всего создавать изображение природы за окном? И ее отражения в предметах интерьера.

Цитата varalis:
Если, кроме HDRI делаете Plane за окном (картинку на плоскости), можно действовать как и в случае с 4-ым вариантом стекла, т.е. через CoronaRaySwitch материал, но вместо материала стекла использовать CoronaLight материал с отключённым Emit Light.

Огромное спасибо за развернутый ответ. Чаще всего люблю ставить картинки на плейн, так как интересных HDR часто не нахожу. 

Описаным выше способом получается как бы "стекло-картика"? То есть стекло, которое пропускает свет от солнца и одновременно светит в интерьер изображением?

Цитата Revered:

Рекомендую начать с просмотра вот этого видео. 95% проблем скорее всего отпадёт:

Спасибо. Изучаю.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 91
От Верблюда
Цитата lokotko:
Описаным выше способом получается как бы "стекло-картика"? То есть стекло, которое пропускает свет от солнца и одновременно светит в интерьер изображением?

Да, принцип создания похож, как со стеклом без теней, т.е. материал нужно сделать полностью "прозрачным" для света. Получается панорамная картинка за окном. Основное освещение сцены будет от HDRI или Corona Sky, и Corona Sun, а панорамная картинка "светит" не настоящим светом, а просто самосвечением.

Панорамный бэкграунд может иметь любую форму - цилиндрическую, полуцилиндрическую, прямоугольную (если надо) или ещё какую-нибудь.

Есть три варианта материала для создания бэкграунда:

На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск
Цитата varalis:
Есть три варианта материала для создания бэкграунда:

У меня давно возникает вопрос, где брать картинки панорамные в хорошем разрешении? Желательно бесплатные)

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 91
От Верблюда
Цитата lokotko:
У меня давно возникает вопрос, где брать картинки панорамные в хорошем разрешении? Желательно бесплатные)

Начните поиск с этой ветки - там все основные ссылки:

https://3ddd.ru/forum/thread/show/hdri_sky_i_panoramy_dlia_ekstier_ierov/4 

Есть ещё горные пейзажи, но там в основном полуцилиндрические панорамы (не HDRI):

http://piligrim-andy.narod.ru/photo_p.html  

На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск
Цитата varalis:
Спасибо)
На сайте c 14.05.2010
Сообщений: 163
Омск
для удобства, отображения текстуры во вьюпорте нужно поменять колор в материале corona light с белого на черный
На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 3966
Москва
varalis фига ты крутой! а напиши ка статью в блог какую-нибудь, слог хороший и знания
На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
А че здесь собственно происходит ?
На сайте c 06.08.2014
Сообщений: 139
Минск
varalis:
Правильно ли понимаю, что для шумных интерьерных сцен в короне лучше всего выставлять соотношение GI vs AA = 16 к 1 или 16 к 0,5?
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 91
От Верблюда
Цитата azg831:
для удобства, отображения текстуры во вьюпорте нужно поменять колор в материале corona light с белого на черный

Совершенно верно

Цитата Uraken:
varalis фига ты крутой! а напиши ка статью в блог какую-нибудь, слог хороший и знания

Я думаю здесь есть крупные специалисты и покруче меня. smiley-smile.gif

А вообще думал об этом - но со временем у меня пока совсем никак.

Цитата lokotko:
varalis:
Правильно ли понимаю, что для шумных интерьерных сцен в короне лучше всего выставлять соотношение GI vs AA = 16 к 1 или 16 к 0,5?

Да, в принципе правильно, это даст уменьшение шума, но здесь нужно аккуратно к этому вопросу подходить.

Разработчики Короны рекомендуют не изменять этот параметр без лишней необходимости.

Сразу хочу сказать, что в версии Corona 2 планируют GI vs AA Balance - Light Samples Multiplier (LSM) сделать автоматическим (если конечно не перенесут эту функцию в Corona 3).

Ну а пока будем вручную настраивать.

Нужно понять сам принцип как это работает для ускорения и уменьшения шума:

Дело в том, что по сути Прямое освещение (Direct) генерируется гораздо быстрее, чем Непрямое (Indirect).

Следовательно можно понизить в разумных пределах параметр Light Samples Multiplier, тем самым снизив количество сэмплов Прямого освещения.

При этом увеличивается количество пассов за то же время и уменьшается общий уровень шума (Noise Level) как правило на небольшой процент (зависит от ситуации).

При понижении Light Samples Multiplier (LSM) важно найти баланс (если LSM сделать слишком низким, то общий уровень шума будет повышаться), так как Прямому освещению сэмплов будет недостаточно.

В редких случаях, когда явный шум идёт от Прямого освещения (при LSM = 2.0), то параметр LSM нужно наоборот повышать - следовательно об ускорении рендеринга можно забыть в таком случае.

Подробнее в изображениях (немного разрешение картинок пришлось уменьшить до 1500):

Также ссылки на изображения в полном разрешении:

GI vs AA Balance 16 - LSM 2.0

GI vs AA Balance 16 - LSM 0.5

GI vs AA Balance 16 - LSM 0.1

На сайте c 26.08.2019
Сообщений: 41
Краснодар
Цитата Revered:

Рекомендую начать с просмотра вот этого видео. 95% проблем скорее всего отпадёт:

Пожалуйста, есть что то об этом на русском языке?. Даже с субтитрами не могу понятьsmiley-sorry.gif

На сайте c 01.06.2010
Сообщений: 983
Тольятти
Цитата an_zh3d:
Цитата Revered:

Рекомендую начать с просмотра вот этого видео. 95% проблем скорее всего отпадёт:

Пожалуйста, есть что то об этом на русском языке?. Даже с субтитрами не могу понятьsmiley-sorry.gif

А если так? Выбираете субтитры, значок настройки и дальше автоматический перевод на нужный язык. Перевод немного корявый, но смысл точно можно уловить.

Читают эту тему: