если ракурс издали и не нужны детальные преломления стекляшек можно попробовать их отключить thin галочка
Jeenna
вы не про ту тему пишете у человека не хватает глубины преломлений и в конце когда она кончается видно черный цвет, тут ги и аа не причем вообще
Вот вам нравится со мной спорить )) ну да на здоровье. Глубина преломлений есть в вирее, в короне Ray depth отвечает и за GI и за отражения/преломления. А как ТС написал увеличение до 50 увеличивает (ожидаемо) и время рендера. Поставьте ray depth на 1 и получите только DL видимый и все прозрачные маты чёрные. GI vs AA помогает повысить скорость рендера при массивной геометрии, но может как раз таки дать шум в отражениях/преломлениях. При бОльших значениях большее количество сэмплов работает на баунсы и меньше на AA, что в случае со стеклом и требуется. Истина где-то посередине этих параметров, если уж их вообще трогать ))
Вообще конечно такой топик желательно начинать со скрина Cessential reflection/refraction элементов, может там всё очевидно
Предполагаю несколько вариантов решения. Sample intensity попробовать снизить (при расположении corona light внутри отражающих материалов). GI vs AA наоборот повысить (шаг 8-16) Ну и основной и главный - для ИС использовать RaySwitchMat: обычный LightMat на GI для остальных слотов он же но с выключенным Emit light
Чего я только не пробовал не помогает ни чего.Источников света в люстре вообще нет,только свет из окна и закарнизные плейны.Самое интересное модель ни такая уж сложная,бывали люстры и посложней.Решил проблему частично удалив половину стеклянных элементов,чернота ушла.Модель люстры вот эта https://3ddd.ru/3dmodels/show/plisse_cloud_3 . Сейчас после удаления каждой второй стекляшки выглядит на рендере вот так,тоже не особо убедительно,но хотя бы без черноты.
еще раз говорю ваши GI и AA не влияют на те черные артефакты, человек жалуется на глубину трассировки а вы ему про какой то шум пишите, естественно ваши советы ему не помогут
еще раз говорю ваши GI и AA не влияют на те черные артефакты, человек жалуется на глубину трассировки а вы ему про какой то шум пишите, естественно ваши советы ему не помогут
Добрый вы такой )) прям очаровательно. Я Jeenna а не Ondra, не претендую на звание оракула. Советы даю только по тем параметрам что сама бы крутила.
olegen
можете сделать пасс Cessential reflection и refraction и показать? И хорошо бы скрин материала, или он дефолтный из библиотеки?
скрины бы увидеть, ну и настройки материалов. А так да если вы используете какой то тяжелый материал, то время сильно увеличивается в зависимости от площади этого объекта на экране и его сетки. То есть если занавеска стала больше места занимать в экране то естественно в разы увеличиться время, тоже самое со стеклянными объектами, одно если он маленький, совершенно другое если он на весь экран будет
Стекла можете оставить с thin - без рефракции, на скорость так почти не будет влиять, занавески нужно смотреть, если там альфа очень мелкая то clip может ускорить рендер, ну и полупрозрачность через транслюсенцию настаривать, не какого SSS и желательно без глосси преломлений. Порталы в окна если они маленькие. В 6 короне порталы скорее всего уже будут не нужны
Jeenna
Так я не со зла пишу, просто прямо говорю =) мы же не кокетничаем тут)
скрины бы увидеть, ну и настройки материалов. А так да если вы используете какой то тяжелый материал, то время сильно увеличивается в зависимости от площади этого объекта на экране и его сетки.
Стекла можете оставить с thin - без рефракции, на скорость так почти не будет влиять, занавески нужно смотреть, если там альфа очень мелкая то clip может ускорить рендер, ну и полупрозрачность через транслюсенцию настаривать, не какого SSS и желательно без глосси преломлений.
Jeenna
Так я не со зла пишу, просто прямо говорю =) мы же не кокетничаем тут)
да нечего показывать. стандартное освещение - из окна солнце + небо. Внутри искусственный закарнизный свет и софиты. Ткань - простейшая - прозрачность без преломления и матовости. Никаких sss и стекол в окнах. При этом время просчета зависит от того, какая модель тюли. При одинаковых и простейших материалах, одинаковой площади тюли - разное время просчета. При этом в той тюли, что я замоделил сам, ради эксперимента, я менял плотность сетки - на время просчета это не влияло, и моя тюль рендерилась быстрее библиотечных.
порталы стоят? они иногда прилично экономят время, тем более тюлем закрываете окно
порталы забирают время и очень много. Я ставлю в проемы простые невидимые источники света. Да суть не в том. Что с ними,что без них - поведение тюля не меняется.
Ребят, кто нибудь разобрался с денойзером в интерактиве? Какой с него смысл - все как масляными красками выдает. На мой взгляд, подходит для настройки свето-тени и общих моментов. Детали вообще не видно.
1. Помещение, большие окна. В окнах рамы без стекол. Рендер идет 15 минут.
2. То же самое. но плюс прозрачная тюль из готовых моделей. Рендер идет 60 минут.
3. То же самое, но тюль сделанная с нуля Рендер идет 30 минут.
4. То же самое, но модель готовая, просто другая. Рендер 40 минут
Материал на всех тюлях одинаковый. Все остальные условия то же одинаковые. Кто сталкивался с такой проблемой.
Получается, что только из за занавесок рендер увеличивается на 300 процентов
По какому параметру отсечка времени? пассы/нойз?
Провел тесты, правда Корона 5,0. Нойз 3%
Без тюли стекло на окнах 1,2мин
С тюлью в виде плейна 1,16 мин
С тюлью модель 1,36 мин
это корона 4. Отсекает по количеству пассов, при этом нойз в результате почти одинаковый. Разница только только во времени и очень значительная. И это мне не понятно. Почему время рендера зависит от модели тюли.
renderman, из-за разных складок это. поставь в проем 1 плэйн с матом тюли, 2, 3 друг за другом. время будет расти.
я ставил разные молели, и сильно складчатый тоже, получалось несколько слоев - и считало быстро. И взял из библиотеки модель - примерно такую же - и она считалась намного дольше
Цитата shinodem:
renderman
какой мат на тюле?мат на всех тюлях был самый простой. Просто полупрозрачный с 1 в ior
на прозрачности нет карты типа мелкой сетки? наверное проще вам выложить сценку с двумя тюлями. Ну и вообще корона не любит фейки и свет в окнах это от вирея идет, в короне такое не используют, к тому же это влияет на реалистичность света, по хорошему от земли идет отскок света который будет заметен на потолке, поэтому в нормальных hdri и в корона скай низ сделан темным, с ИС в окне такого не будет, это фейковый свет. А светлые материалы рядом с ИС могут плодить шум, например если яркий ис будет светить на белый подоконник от него могут быть шумные отскоки, что увиличивает время рендера и пассов. Поэтому еще и нужно избегать чисто белый цвет и фейки. Вирей не корона
Ребят, кто нибудь разобрался с денойзером в интерактиве? Какой с него смысл - все как масляными красками выдает. На мой взгляд, подходит для настройки свето-тени и общих моментов. Детали вообще не видно.
Кто-нибудь решил проблему?
В принципе для настройки матов/света денойз не нужен. Отключаете галку fast preview denoise during render во вкладке performance - interactive render. Скорость интерактива увеличится, детали станут проявляться быстрее. При массированном использовании форест пака это не спасает, хотя в этом случае интерактив в принципе вариант так себе... и тут же превьюшка короновской каустики в интерактиве на мега машине The boundary дает понять что нет массивных сцен и перекрученных настроек матов - есть недостаточно мощные железки увы.