Ребят подскажите, пожалуйста, с чем могут быть связаны шумы у двери и светлой стенки? всё вроде бы хорошо, но шум в том месте никак уходить не хочет, уже и регионом рендерила, дала побольше просчитать, все равно. В альфа5 вроде бы такого шума не было.
P.S. настройки прикрепила, остальное по дефолту, освещение - hdri+sun и CoronaLightMtl с включенным Emit Light.
Sontik выкладываю ;) То, что ярко красное - стекло
У Вас и так есть нормальное окружение в помещении,не совсем понятен смысл HDRI?! Ладно там для ближнего плана либо для предметки.Тем более применение HDRI в помещении чревато некоторыми сложностями. Хотя вроде и есть решения.. и описывались ребятами, надо посмотреть. Сделайте попроще ,используйте связку Corona Sky+ Corona sun. с порталами и попробуйте отрендерить.Делайте лучше упор на правильные материалы.
Sontik выкладываю ;) То, что ярко красное - стекло
ты сказала что у тебя эмитер присутствует попробуй его удалить или вырубить и попробуй ещё раз + незабываем про порталы . Да ещё псевдо шум иногда идёт из-за bump в материалах попробуй ещё уменшить силу bump у самой двери .
Подскажите пожалуйста - стекло так и должно рендериться? ((( где то сотый пасс... Настройки стандартные, только увеличено кол-во Max Ray depth до 36... В лампочках внутри стоят короналайты сферические.
Sontik я просто где то здесь вычитала, что с hdri быстрее рендер идет, да и в принципе на альфе 5 у меня так и было, быстрее, чем с небом. Кстати да, забыла, порталы тоже есть)
Попробую с небом, может действительно поможет =)
SNikon да..с бампом может и переборщила кстати, попробую уменьшить и убрать эмитер, потом расскажу о результатах =)
Sontik я просто где то здесь вычитала, что с hdri быстрее рендер идет, да и в принципе на альфе 5 у меня так и было, быстрее, чем с небом. Кстати да, забыла, порталы тоже есть)
Попробую с небом, может действительно поможет =)
SNikon да..с бампом может и переборщила кстати, попробую уменьшить и убрать эмитер, потом расскажу о результатах =)
Спасибо!
С HDRI - освещением , порталы на окнах и не к чему, они бесполезны, возможно они и создают проблему,попробуйте их убрать.)
Подскажите пожалуйста - стекло так и должно рендериться? ((( где то сотый пасс... Настройки стандартные, только увеличено кол-во Max Ray depth до 36... В лампочках внутри стоят короналайты сферические.
Настройки стекла :
Уважаемый, учи мат часть )))) у стекла дифуз ноль должен быть. Absorption 127 см ?!?!? 1м 27см !??!?! Ты не шутишь ? А смысл тогда в нём ?
m-dept, хмм.. спасибо. Брал из стандартных материалов, которые прилагались для изучения короны.. А дистанция наверное слетела при пересчете единиц измерения -даже не обратил внимания (
Попробуй так сделать , лампы в которых у тебя короновские лампы присутствуют поставь материал стекла но с галочкой Thin(no refraction) , а все сосульки стекляные с обычным нормальным стеклом (т.е. мат у тебя уже есть).
Я отвечал уже на вопрос flooder : -" Sontik, а стекло всегда должно окрашиваться в красный цвет при проверке Cshading_albedo ?" Правда сообщение стерлось невзначай, повторю еще раз.Цель альбедо -проверки не в устранении всех превышающих значений альбедо ,со всех прямо диффузных поверхностей каждого материала..А в оптимизации сцены , недопущении чрезмерного превышения альбедо на таких больших поверхностях как стены , потолок, полы, что вызвало бы неоправданное замедление рендера. А материалы стекла и тому подобных материалов должны соответствовать своим истинным природным характеристикам, т.е при проверке они и будут отражаться красным.
Added albedo render element, showing total material reflectivity. It can be used to quickly check if a scene doesn’t have too bright materials, which would cause excessive render times
Я так понял, это для быстрого чека (обнаружения) в сцене слишком ярких материалов. Плохо когда все красное, это замедляет просчет, но допускается на небольшом количестве объектов с рефлектом/рефрактом в настройках мата. Об этом уже писали и на короновском и здесь на форуме .