делаю модель, нужна ваша помощь или совет

Автор
Сообщение
На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 170
Новосибирск

Вот эта "красавица" а процессе создания. работаю я над ней уже 4-5 день. Прикрепил я ее на "бипед" так что в финальных рендерах ей будут придаваться разные позы. в руках у нее будет пистолет, на многих местах еще появятся мелкие детали, на затылке, ягодицы, и дурие элементы еще требуют доработки. но я не могу добиться реалистичности. уже перебрал кучу HDRI карт, еще перебрал кучу материалов. нашел подходящую автоэмаль. вроде то, но вроде нифига не то. короче - нужен совет со стороны. пишите все, что думаете. 

работаю в VRAY!!!!!!

и 3d max 2014

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2150
Москва
PBR, Substance материалы -  копайте в эту сторону.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 886
Калининград

Пока больше на пластик похоже чем на метал. И картинке не хватает контрастности.

Да и про реалистичность на чёрном фоне робота сложно говорить )))

На сайте c 22.10.2012
Сообщений: 889
Одесса
Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан
Ну а какого результата ты хочешь достичь? Что показать? Материалы тут относительно простые, поза тоже у модели простая. Тут как раз реалистичность достигается деталями, интересными ракурсами и освещением, причем не думаю что HDRI спасет положение. Покажи хоть референс аналогичный, чтобы понимать что ты имеешь ввиду
На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1511
KZ17
Ноги короткие, или как там у роботов называется... В этом вся проблема, потом детали, маты и свет, будет гуд. Глаз не обманешь, тем более вы пытаетесь сделать сбалансированную по пропорциям модель, а у вас, низкосрачка получается, пропорции нет. Сделаете для начала так что бы в сермате смотрелось, потом будете убиваться по матам и свету.
На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 574
Kiev
по форме, плечи упрутся ( если руки в т позу) грудь подтянуть, типа как в корсете, шейный отдел изменить угол, посмотреть референсы позвоночника, со стороны спины он может быть даже виден, как вариант глянуть landmarks human body и ориентироваться на реальную анатомию. конструктивные узлв, шарниры, гидравлику и тд дизайнить с головы не лучшая идея, хорошие скетчи и персонажи все продумывают опираясь на реальных живых существ. даже монстры, пришельцы, гуманоиды... у всех в основе референсы насекомых, всяких кузнечиков, жуков, людей, животных...
На сайте c 21.11.2013
Сообщений: 460
Санкт-Петербург

Совет один!

Найдите толкового хард сёрфейс моделлера, попытайтесь у него получить азы...У Вас очень много ошибок.

Если вы начали в этом направлении двигаться вам необходимо с самого начала научится правильно работать--чувствовать пропорции.

На сайте c 26.05.2015
Сообщений: 95
Россия, Магнитогорск
Раз уж решили сменить конструкту пол, так идите по максимуму.

На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 170
Новосибирск
Цитата Salem Black:
Раз уж решили сменить конструкту пол, так идите по максимуму.

Смешно )))

На сайте c 09.07.2007
Сообщений: 348
Калининград
Не хватает АО на стыках, царапин, потертостей.
Читают эту тему: