деревья на ветру

Автор
Сообщение
На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 333
от верблюда)
Может кто-то владеет способом придать модели дерева эффект ветра? Пробовал как-то сам, но ничего хорошего не получилось.
На сайте c 29.08.2009
Сообщений: 172
Гётеборг
На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 333
от верблюда)

ibatkov спасибо конечно за ссылки, но меня интересовала имитация ветра средствами макса и не для анимации, а для статики. Мне бы хотелось получить эффект порывистого ветра. когда вся листва и ветви наклонены в одну сторону, а не просто колышущуюся листву. Типа вот этого:https://yandex.ru/images/search?img_url=http%3A%2F%2Fwww.photohost.ru%2Ftt%2F96%2F64%2F117397.jpg& ;_=1442167900214&p=4&nomisspell=1&text=%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0&redircnt=1442167880.1&pos=139&rpt=simage

Что, нет знающих людей по теме?

На сайте c 30.04.2011
Сообщений: 1888
Самара
Growfx
На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 333
от верблюда)

А в Growfx можно с любой своей моделью это проделать?

На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1339
Есть программа Plant Factory. В ней можно создать дерево и анимация ветра там тоже есть. Потом эту анимацию можно просто перенести в макс, и проанимировать движение. Остановить в нужном месте и получите вы свое дерево на ветру.....
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

cd4da7e10c66d1a14bfc67e5b5c22d23.jpg

8be7631e007eb89e9a3cfde7d30ff1d4.jpg

a7f2d3cb474d46f1b718becd91e93493.jpg

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Товарищи, нужно сделать довольно много анимированных деревьев Grow FX в одной сцене. Пять разных деревьев, когда их только пять одна только превью анимация занимает вагон времени пока все пять деревьев пересчитаются для каждого кадра. А если этих деревьев нужно штук пятьдесят?

С Гроу ФХ работаю впервые. Корона скаттер его не хавает.

Вот думаю, чем их рассадить - может запечь для каждого анимацию в кэш (Гроу ФХ кэш, не поинт кэш Макса), а потом уже размножить вручную? Или глупость говорю?

Как бы кто поступил?

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
GreatWhiteShark имхо бейчить анимацию и конвертировать в корновский прокси с анимацией же. Ну или как вариант - бейчить анимацию, сохранять в отдельный файл и потом в основную сцену подключать как XrefObject котоырй и скармливать скаттеру. Так сцена будет легче чем если прям в неё модели деревьев пихать.
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1387
Крит

на сайте посмотрите

Добавлена возможность кеширования данных Cache mode. Теперь имеется возможность запекать анимацию роста или ветра всего растения, и затем использовать кеш файлы в других проектах. Процесс записи кеш файлов многопоточный, поэтому это работает быстрее для всей анимации, чем обычный просчет дерева при рендеринге;Добавлена возможность запекания направления линий Bake Direction в модификаторе Object Reaction. Это позволяет привязывать вьющиеся растения к анимированному объекту реакции;Добавлены новые параметры Chaos pos %, Angle Bend и Length % для Path Position Distributor;Добавлена возможность конвертирования Path Distributor в Path Position Distributor;Добавлена опция Shift Start Point для Noise direction modifier;Добавлена опция Scale proportionally для Leaves mesh;Добавлена опция By Width Graph Points для Leaves mesh;Улучшена Stop stitching возможность для Meta mesh, а также добавлена опция Stop stitching for children;Также исправлено множество ошибок.

 

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
paz, Revered, спасибо!
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1387
Крит

вот такая последовательность, очень быстро

http://prntscr.com/l27k3b 

http://prntscr.com/l27izh 

вот результат уже анимации в прокси. просто изменения длины пути анимация

http://prntscr.com/l27jgq 

http://prntscr.com/l27jt9 

короче проверил все пашет. Удачи!

только что-то с группами сглаживания произошло, но на форуме вроде было про это

Нет времени вникать, но вроде тут про это

У кого нет еще гроу, стучитесь ;)

На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 333
от верблюда)
Цитата paz:

вот такая последовательность, очень быстро

http://prntscr.com/l27k3b  

http://prntscr.com/l27izh  

вот результат уже анимации в прокси. просто изменения длины пути анимация

http://prntscr.com/l27jgq  

http://prntscr.com/l27jt9  

короче проверил все пашет. Удачи!

только что-то с группами сглаживания произошло, но на форуме вроде было про это

Нет времени вникать, но вроде тут про это

У кого нет еще гроу, стучитесь ;)

Спс!

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
если не клозап, то FDD мод и пост в фотошопе. Всего делов.
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Товарищи, провёл некоторые тесты, вот результат:

Point Cash (.pc2) vs Grow FX Cash 

Максовский поинт-кэш весит намного меньше, чем Гроу ФХ кэш. Для дерева примерно 600к поликов Гроу ФХ кэш на 50 кадров у меня весил примерно 1,5 Гб, а Максовский поинт-кэш (.pc2) весил 500 Мб для 100 кадров. Кэш для в два раза большего кол-ва кадров весил в три раза меньше.

Резюме – анимировать через афтер меш модифайр, запекать кэш, конвертировать в эдитэйбл поли.

Editable Poly (Scene Object) vs Corona Proxy

После конвертации в Эдитэйбл поли с поинт кэшем, дерево становится объектом который можно спокойно скармливать Корона Скаттеру и/или переводить в Корона Прокси. Поинт кэш моего тестового дерева на 600к поликов весил 500 Мб на 100 кадров анимации. Корона прокси на эти же 100 кадров анимации весил почти 1 Гб, т.е. почти в два раза больше. Но, соответственно, разгружал вью-порт. 500Мб или 1 Гб большой разницы нет, но если у вас деревья не 600к, а 2-3кк поликов, и этих деревьев энное кол-во разных, то вес файлов будет намного больше и разница в два раза между объектом сцены с поинт кэшем и прокси заставит задуматься.

Резюме - тут придётся искать баланс между скоростью вью-порта и занятостью места на диске – что-то переводить в прокси, а что-то нет.

Анимация.

В случае анимации для лёгкого ветерка, качающего только листья и малые ветки, не вижу необходимости просчитывать в кэш все сотни/тысячи кадров, достаточно просчитать кадров сто и зациклить пинг-понгом, чтоб была бесшовной. Это можно как через кёрв-эдитор (зациклить поинт кэш если оставлять дерево как объект сцены), так и в настройках Корона Прокси (пинг-понг режим анимации есть и там).  

И в случае луповой анимации на мой взгляд конвертация безальтернативна. Я отмечал везде галочки «Луп анимэйшн» в Винд Модифайре Гроу ФХ, ставил корректное кол-во кадров, но всё-равно первый и последний кадр лупа точно не совпадали и при переходе к следующему лупу анимации было заметно лёгкое подёргивание картинки. Так что только зацикливание Пинг-Понгом.  

ИМХА - Гроу ФХ – шикарная штука, но его кэшэм лучше не пользоваться. Если на сцене одно-два дерева, то лучше вообще без всякого кэша – сэкономит место на диске, перепросчёт деревьев перед каждым кадром не займёт сильно много времени по меркам всего рендера. Если много – то лучше эдитбл поли+поинт кэш и/или корона прокси. Вес будет меньше, а стабильность – выше (у меня с рэндером кучи деревьев Гроу ФХ, берущих инфу с одного кэша, случались вылеты. Но  возможно это из-за моих каких неверных действий, так что это не наезд на Гроу ФХ – повторюсь, от самого плагина я в восторге).      

Сразу говорю, что не претендую на то, что нашёл самый лучший и оптимальный способ – просто провёл ряд тестов и делюсь инфой. Я свои выводы сделал, вы свои делайте сами.

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World

Цитата GreatWhiteShark:
Point Cash (.pc2

Здравствуйте! Возник вопрос. При сохранении в Point cache (т.е. опция Record) анимации дерева(в стеке ноиз выборочных полигонов и далее Бенд всего дерева), примерно 200 000к поликов макс зависает. При увеличении Sample every N Frame например на 10, макс сохраняет поинт кэш. Но по итогу я так понимаю это мы теряем 9 кадров из каждых 10-ти, и должно дергаться и быть не плавно...Кто тестил этот момент ? Стандартно этот параметр стоит 1, то есть каждый кадр сохраняется

И еще вопрос - почему бы не выгружать анимированный поли в алембик, а потом обратно закидывать? Это будет лучше для рендера анимации ? (если сравнивать с поит кэшом или же вообще поли с открытым анимированным стеком)

Коллеги?

Читают эту тему: