Длинная развёртка

Автор
Сообщение
На сайте c 02.05.2012
Сообщений: 19
Комсомольск на Амуре

Все здравствуйте.

Меня давно интересовал такой вопрос, если в максе развертка(unwrapUVW) получается длинной, намного длиннее чем квадрат, что можно придумать, не разделяя развертку на части, есть какие нибудь варианты?

Мне нужно нарисовать в фотошопе некое подобие карты высот(нормали), поэтому нужно как можно более высокое качество(разрешение) развертки. Сама модель низко-полигонная, не хочется возиться с запеканием нормалей. 

 

 

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3415
Ярославль, Москва
Только квадрат. Единственное решение, увеличить размер в пикселях
На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 70
Волгоград

1. Можно применить тайленую текстуру. 

2. Можно разбить развертку на UV-острова и наложить друг на друга

3. Как вариант тайленый материал + декали

4. Можно попробовать UDIMS текстуры, Max вроде поддерживает.

Вам нужна карта высот или нормалей? Это разные вещи.

5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А так да, квадрат - это идеальный вариант.

6. Также можно смешать несколько материалов - первый материал для крупных деталей, второй для средних, третий для мелких.

И само разрешение применяемой Вами текстуры не так влияет на качество изображения, сколько плотность пикселей, которая эта текстура будет занимать на финальном изображении.

На сайте c 02.05.2012
Сообщений: 19
Комсомольск на Амуре
Цитата xabivlg:
5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А так да, квадрат - это идеальный вариант.
  • Вот это мне и нужно, только не могу сообразить как это сделать. Все что выходит за границы квадрата при render UVW template отсекается, останется только то что в квадрате. Текстура у меня затайленая, поэтому я могу на сейчас просто, как бы, замостить и получить высокое качество из текстуры, например 1024х1024 отличное качество при экспорте модели в игровой движек(Source). Но мне то нужно нарисовать(выдавить нормалями) кучку деталей для дополнительной детализации, без увеличения полигонов.
  • Если я запакую все развертку в квадрат, то тайлинга я уже не получу, в лучшем случае я получу огромную текстуру из квадрата(мне же нужна будет карта нормалей, движек устарел поэтому я даже толком не могу определиться что это точно, иллюзия высоты не зависит от направления источника света, как-то так, координаты текстуры не меняются)
  • Субстанс может разобрать на кусочки и потом собрать, но этот вариант мне непонятен, да и в фотошопе вообще неприменим.
  • Возможно я что то не правильно понимаю, как то не так объясняю, мне нужно, например вокруг окна выдавить(создать иллюзию) антоновку(узор) или еще что угодно. Так вот при тайлинге, такого удовольствия я уже не смогу сделать.

На сайте c 27.09.2014
Сообщений: 47
UDIM
На сайте c 02.05.2012
Сообщений: 19
Комсомольск на Амуре

Цитата xabivlg:
3. Как вариант тайленый материал + декали
Это я, честно сказать, не знаю что такое, нет практики в декалях(в максе) вообще. 

Цитата xabivlg:
5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть.

А это как сделать? Запаковать в квадрат? Тогда, как я уже писал, получаю огромную текстуру типа 8192х1888(это если без заметных потерь качества), ну бред же. 

Цитата 3dvic:
UDIM

Я посмотрел что это такое, никогда этим способом не пользовался, сомневаюсь что осилю, просто потому что, когда оно еще понадобится.

Видимо придётся по простому, по старинке, разрезать развёртку на кусочки(вертикально), по квадрату и вперёд.

На сайте c 25.01.2007
Сообщений: 569
Kraków
UDIM - здесь не подойдет, это немного про другое. UDIM позволяет разделить и запаковать развертку на несколько UV квадратах, для увеличения размера текселя при текстурировании. Для примера у вас большая модель которая состоит из одного объекта но при этом имеет много элементов, и если эту всю модель при развертки запихнуть в один квадрат, то нужно или текстуру делать огромной или при стандартном размере карты, к примеру 2К потеряется деталировка и все будет пиксельное. К примеру возьмем автомобиль, который сделан одним объектом, и в этом случае мы можем применить UDIM, где разные элементы мы можем скомпоновать на разных UV квадратах, на одном будет кузов, на другом салон, на третьем колеса, на четвертом панель приборов.
Но вот если у нас есть просто один длинный UV Shell, то в этом случае UDIN не работает. В данном случае, что б использовать UDIM нужно разделить эту длинную развертку на несколько сегментов развертки, и вот тогда каждый отдельный сегмент можно поместить в отдельные UV квадраты.
 Я думаю, что тут лучше подойдет что-то под типу trim sheet текстурировании, то есть если проще сказать, то можно сделать тайленую текстуру и применить к объекту. Только нужно максимально подогнать UV Shell по высоте UV квадрата.
 Но вот если тайленая текстура не годиться и на объекте нужна уникальная текстура, где вся поверхность должна быть разнообразная, то тогда: a) делать текстуру 8К, b) делить Shell на несколько сегментов и распределять на несколько UV квадратах, то есть использовать UDIM
На сайте c 02.05.2012
Сообщений: 19
Комсомольск на Амуре
Цитата alarti:
UV Shell

Это где такое? Я у себя не нашел.

Цитата alarti:
 Но вот если тайленая текстура не годиться и на объекте нужна уникальная текстура, где вся поверхность должна быть разнообразная, то тогда..
А если как-раз наоборот, использую затайленную текстуру в качестве основной, а нормали(так-же могут быть и дополнительные текстуры в определённых местах) нарисованные в фотошопе, мне нужны на определенных участках, вот так, наверно, вопрос будет вернее звучать.  
Цитата alarti:
В данном случае, что б использовать UDIM нужно разделить эту длинную развертку на несколько сегментов развертки, и вот тогда каждый отдельный сегмент можно поместить в отдельные UV квадраты.

Ну так это же то, о чём я и говорил?

Цитата tonline_kms65:
Видимо придётся по простому, по старинке, разрезать развёртку на кусочки(вертикально), по квадрату и вперёд.
На сайте c 25.01.2007
Сообщений: 569
Kraków
Цитата tonline_kms65:
UV Shell Это где такое? Я у себя не нашел.

UV Shell, UV island - это один сегмент развертки. То есть, у тебя одним цельным куском, то есть одним UV Shell


Цитата tonline_kms65:
Ну так это же то, о чём я и говорил?

В общем, Да

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 70
Волгоград

  • Возможно я что то не правильно понимаю, как то не так объясняю, мне нужно, например вокруг окна выдавить(создать иллюзию) антоновку(узор) или еще что угодно. Так вот при тайлинге, такого удовольствия я уже не смогу сделать.

Если посмотрите на изображение, развертка также прямоугольная, текстура затайлена. Но если Вы нарисуете в фотошопе уникальную "трим" текстуру длинную и подгоните соотношение сторон развертки и текстуры, она наложится как надо. Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга.

А это как сделать? Запаковать в квадрат? Тогда, как я уже писал, получаю огромную текстуру типа 8192х1888(это если без заметных потерь качества), ну бред же. 

8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная.

На сайте c 02.05.2012
Сообщений: 19
Комсомольск на Амуре
Цитата xabivlg:
8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная.

Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки. 

Цитата xabivlg:
Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга.

Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял.

Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры.

Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место.

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 70
Волгоград
Цитата tonline_kms65:
Цитата xabivlg:
8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная.

Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки. 

Цитата xabivlg:
Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга.

Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял.

Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры.

Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место.

Все верно - декали очень часто применяются в разработке для создания деталей, это быстро, удобно. Но по настоящему круто они будут работать когда смешиваются с основным материалом через прозрачность (альфа-канал). Что касается пайплайна под геймдев, все верно. Чем меньше мешей, тем меньше DrawCall-ов, размер текстуры опять же подогнать можно несколькими способами:

1. Масштабировать развертку под одинаковую плотность пикселей

2. Масштабировать сами текстуры

3. На глаз))

Главное не забывать о художественности сцены. Удачи Вам в ваших изысканиях.

На сайте c 02.05.2012
Сообщений: 19
Комсомольск на Амуре

Ок. Всем спасибо!

Теперь другой вопрос - как сделать(запечь) карту теней, я думаю сделать это в максе, в субстансе, с такой разверткой, точно не получится. Рендеры, у меня, в максе только стандартные, был v-ray, но после субстанс я полностью отказался от v-ray. Я думаю, в максе можно запечь тени для такой развёртки, рисовать тени в фотошопе как-то не то пальто.

Движек, конечно, создаёт тени, но мне они не очень нравятся, хочу свои, своё то всегда лучше smiley-biggrin.gif.

  

Читают эту тему: