Возник вопрос по поводу моделирования ассетов для игр. Пришлось заняться одним, довольно объемным проектом для игры, но, так как основной мой вид деятельности - это большие экстерьеры, то приходится учиться прямо по ходу работы и у меня возник вопрос:
Если ассет никак не будет изменяться в игре (деформация, сгибы), то зачем все эти поддерживающие эджи? При деформации такая сетка, конечно, тоже никак не поможет))) Собственно, я не могу понять логики размещения этих эджей и зачем они вообще? Чтобы не было визуальных артефактов, достаточно weighted normals.
потомучто ngonы для движков неприемлемы и нужна четкая триангуляция, допустимы только квады и треугольники, для каких то движков исключительно треугольники
потомучто ngonы для движков неприемлемы и нужна четкая триангуляция
Но сетка здесь не триангулирована. Здесь как треугольники, так и квады. Чтобы просто триангулировать, достаточно сконнектить все вершины, но результат тогда совсем другой. Дело здесь не в этом, подозреваю. Это только часть модели и она в основном состоит из квадов. Такое, как здесь, только на вырезанных отверстиях
А в чем же тогда смысл такой тополгии с квадами и треугольниками, если можно просто перед экспортом триангулировать с помощью модификатора, или коннекта всех точек?