Только сел скачивать архив - сейчас посмотрим, что там и как. Посмотрел - и не удивился, все ошибки о которых думал, все присутствуют.

Напишу про самые, на мой взгляд грубые. Те, которые должны быть исправлены до экспорта в любой последующий пакет 3д моделирования.

1. Камера вертится как ненормальная, потому что ваш объект находится не в центре координат (0-0-0)

2. Плюс к этому в сцене есть мусор, причём на значительном расстоянии от основной модели. Камера сходит с ума, потому что вращает сцену по центру вашей сцены. А центр при таком раскладе где-то между основной моделью, вон тем мусором и центром сцены (0-0-0)

3. Ненужный мусор просто удаляем. Увидеть всё, что находится в сцене можно при нажатии Zoom Extents (там где находятся инструменты приближения/отдаления сцены). Саму модель желательно поместить в центр сцены. Кстати - основная модель находится от центра сцены в
15.78 километрах от начала координат.

4. Вот так вот это выглядит. Тут же ответ на вопрос - почему полигоны чёрные? - синие поверхности, это изнанка полигона в скечапе. При экспорте в макс (или ещё куда) такой полигон будет чёрным, вне зависимости от применённого к нему материала. А применить материал можно - например у вас газоны зелёные окрашены в зелёный цвет, но это изнанка - в максе будет чёрным.

5. Существует много способов вывернуть наоборот полигон. Самый простой - левый клик по полигону - в выпадающем меню выбираем Reverse Faces.

6. Способ более хороший - выделить нормальный полигон - левый клик по полигону - в выпадающем меню выбираем Orient Faces. Таким образом все полигоны которые входят в модель примут аналогичное положение (в смысле изнанка-лицевая сторона). Но есть НО - если у модели есть какие-то косяки, скрытые лишние линии - это не поможет, зато сразу будет видно проблемные места, на которые нужно обратить внимание.

7. Некоторые полигоны надо выворачивать вручную. На самом деле есть этому объяснение - важно чтобы модель была закрытой...как-бы так пояснее - твердотельной, без дыр и отсутствующих полигонов. Здесь могу уточнить - если не понятно.

8. То же самое. Всё вручную - каждый полигон отдельно. Вернее не каждый - выделяем все синие и делаем Reverse Faces.

9. Ещё перед экспортом нужно посмотреть нет ли лишних граней. Быстрее всего трижды кликнуть по модельке - все грани будут видны. Причём на этом скрине видно ну очень много лишнего мусора.

10. И тут тоже - это лишние эджи.

11. Теперь по материалам. Судя по наличию стольких материалов - либо модель из автокада, либо в сцену скечапа были ипортированы другие модели, а потом удалены, а материалы остались. То же самое и по слоям - много лишних и пустых. Слои смотрим тут Window - Layers, ненужное убираем.

12. Почистить ненужное можно и так - Window - Model info - Statistics - Purge Unused.

13. Как видим удалены пустые слои, неиспользуемые материалы и значения.

14. Теперь по невидимым эджам. Трижды кликаем по модели - левый клик по полигону - в выпадающем меню выбираем Soften/Smooth Edges.

15. В появившемся окошке устанавливаем бегунок значения угла между нормалями на 0 градусов. Кстати - точки на гранях (вершины) лишние есть и их много. Таким образом будут видны все грани (в некоторых случаях за исключением скрытых косячных, такие грани видны при View - Hidden Geometry
Это только основные ошибки в этой сцене. В общем, модель требует часа - двух на чистку и подготовку к экспорту. Есть вопросы - задавайте.