Уважаемые, вопрос возможно не оригинальный, но внятного ответа на форуме я так и не нашел.
Интересует наиболее качественный способ переноса объектов из Солида в Макс. На данный момент я использую экспорт в .sat с последующим импортов в максе. Но при переводе объекта в poly образуется треугольная сетка, да и та не всегда корректная! Возможно ли как-то подружить эти платформы, чтоб получать четырехугольные полигоны с возможностью настройки их плотности? Может есть какие-то промежуточные конвертеры или плагины?
Есть вариант через Autodesk Invertor в DWG, а потом в макс. Но тут есть проблема с радиусами и гнутыми элементами. Надо настраивать в максе импорт, как ? еще не разбирался. В целом проблема существует, я экспортирую через Rhino в 3Ds. Сетка жуткая. Можешь модельки посмотреть
Мне для быстрых визов, хватает и этого. А для того что сюда выкладывать проще сразу в максе делать. Я сам долго мучался все хотел судьбу обмануть. потом забил...
Думаю что это принципиальная разница рабочего ядра, пробовал в ZБраше ретопологию делать... Получается через раз. т.е. в зависимости от исходного тела. Вернее метода создания. С вращением экспорт нормальный, ну так его не долго делать и в максе.
Так что если для своих сцен можно и с такой сеткой жить, для того чтоб выкладывать - не годится. Ну уж точно ПРО не дадут...
ЖеньОк, в том-то и дело, что для себя этого было достаточно. Редко, когда сетка была уж слишком дикая. Я именно для создания моделей хочу улучшить сеть. Именно улучшить, потому что та, что получается (как оказалось) тоже пригодна, даже для PRO.
Вот такая сетка в .fbx файле получилась.
Зеленые элементы из солида, остальное делалось в максе.
В четырехугольники выгоняет Moi3d, в обж или в фбикс.
В кадах, рине и т.к. у вас математическая модель, нюрбы и поверхности. При перегоне в полики и получается полигональная сетка, причем нормали сохраняются на вертексах кастомные. 3дмакс при неумелом обращении может их легко похерить и модель превратится из кареты в "тыкву" - это надо помнить.
Пауэрнюрбс не всегда корректно открывает сложные модели, особенно если они кем-то криво сделаны.
Для меня стал самый удобный и действенный вариант, это если модель приходит извне (iges или stp - лучше spt214, с ним както все ок обычно). открываю в moi3d, там даю имена всем объектам, что надо правлю и выкидываю обж или фбикс, далее импорт в 3дмакс или гудини или ещ гуда надо.
Если при открытии оказывются косяки (совсем несшитые поверхности, которые moi3d в силу свой простоты может как-то посвоему сшить на импорте, всякие филлеты коярвые и прочее), я открываю модель в софте посерьезнее, например Siemens NX, там уже вся модель как в каде разлетается на части в сборке и правится. После выкидываю все в тот же STEP 214. Ну и далее опять - импорт в Мои3д и экспорт в макс.
Раньше делал все пауэрнюрбсом (транслятором), но это когда мне модели отдавали идеальные на все 100%, все правильно, все сшито, плюс смоделено как авто по А-классу. А когда приходит неизвестный треш, то приходится немного "потанцевать".