Добрый день. Поделитесь своим опытом как лучше это делать? использую RailClone. Как сделать лучше рандомизацию светящихся окон? Кто-то делает в рефракшне отражения с помощью корона лайт мтл, кто-то ставит прям источники света в блоках, из которых рейл собирает здания...как лучше для оптимизации? Отзовитесь, мастодонты)
скопировать все окна, объединить в один обьект, сдвинуть в глубь комнаты, назначить Material by element, там выбрать Random . Создать мульти материал с лайтом . В зависимости от того сколько надо светлых окон делаете просто серый материал или лайт. Надеюсь понятно объяснил)
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4035
Москва / Дубай
Я обычно просто текстурой в лайт материал делаю. Экструдишь сплайн сантиметрах в 20 за стеклом на всю высоту здания, подгоняешь маппинг по высоте этажа и всё.
Если надо разредить окна, то кидаешь текстуру в обычный Tiles и там регулируешь % Holes.
А Wпарралакс какой-нибудь ставить и воевать с ним это не дополнительная работа? Тут окно зажечь это дел на 30 секунд, камон! Потом просто этот слой с той же маской таскаешь в новый файл если надо.
да просто в вирее рандомно можно по маске подсветить у всех окон будет разная интенсивность света , меньше 30 секунд уйдет скорее всего , и все ракурсы будут наследовать это , если там 100 окон задолбаешься в фшопе крутить
А Wпарралакс какой-нибудь ставить и воевать с ним это не дополнительная работа?
А разве параллаксы в рабочую сцену с наскока вставляют? Предполагал что у экстерьерщиков есть сцена с подготовленными ассетами, чтобы просто мержить готовое.
Тут самая большая проблема это когда зданий - много и формат стекол разный. Где-то это текстурная маска вместо геометрии. Где-то стекло поделенное на меш-элементы по перекладинам, или одно цельное высокое окно на два этажа, где-то стекло цельное на всю оконную раму или даже на целый балкон или боже упаси на весь этаж, где-то стекло двойное (стеклопакет) или даже больше стекол объемных друг за другом, балконы сами по себе, стеклянные 'заборчики' перед окнами часто делают. Вот вы через рандомизацию врубаете и у вас выходит что 1/3 окна одним цветом, 2/3 того же окна другим цветом, а остальной кусок вообще без света, или стекла балкона светятся а стекла за ними нет
Так же и с параллаксами бывает куча гемора, не всегда планарные параллаксы годятся, иногда параллакс боксы интереснее выходят, (да я знаю про настройку Depth в планарных). И тоже их впихнуть в здания разных форматов - та еще задачка. Где то внутренности зданий приходится вырезать, где-то этажи разной высоты. Короче все это гемор и отделаться малой кровью не всегда выходит. Я вот на нынешнем проекте вынужден был унифицировать все эти форматы стекол руками делая их на всех зданиях одинаково, это прилично времени и сил сжирает конечно. Особенно когда окна еще на разной глубине и со смещениями, т.е когда каждый этаж надо прорабатывать. Тут за счет опыта только можно градус боли снизить, стараясь некоторые промежуточные этапы автоматизировать
Что до оптимизации конкретно. Даже и не знаю. Я делал по разному в больших экстерьерах, по рагульному обычными жипегами интерьеров с наложением на них через Composite светильников и рандомизацией UVW Тайлинга, делал Параллаксами и плейнами и бокс-параллаксами, даже делал 3д-лоуполи интерьеры за стеклами, делал самосвет в стеклах самих, делал плейны за стеклами... Короче не знаю я особой разницы в плане оптимизации не почувствовал во всех этих вариантах. Как то проблем с этим не бывало На каком то конкретном методе так и не остановился.
Больше всего запомнился проект где я в UE5 ставил параллакс боксы на 100500 зданий. Вышло 24 тысячи коробок и ~два дня работы Думал кукухой поеду.
или даже больше стекол объемных друг за другом, балконы сами по себе, стеклянные 'заборчики' перед окнами часто делают. Вот вы через рандомизацию врубаете и у вас выходит что 1/3 окна одним цветом, 2/3 того же окна другим цветом, а остальной кусок вообще без света, или стекла балкона светятся а стекла за ними нет
И с этим вирей справляется . И в отражениях все будет и в приломлениях. Насыщенность цвет яркость , все можно менять .
И с этим вирей справляется . И в отражениях все будет и в приломлениях. Насыщенность цвет яркость , все можно менять .
Вы наверное суть описанной проблемы не поняли. Если рандомизировать по Меш Элементам то не выйдет сделать нормально. Потому что рендер НЕ будет понимать какая часть меша является цельным окном а какая нет.
Причем тут отражения и преломления, насыщенность цвет и яркость - я не понял вообще. Я про другую совершенно проблему писал. Про сам формат окон. Про то как они изначально сделаны в каждом здании.