Здравствуйте, коллеги! Установил эту связку, скачал качественные текстуры. Но, счастья нет.
Читал подобные темы на форуме, решения не нашел.
Текстура ложится не корректно, как будто поперек плашек или вообще со сдвигом. Пробовал поворачивать плашки, текстура поворачивается вместе с ними. Вобщем, кажется перетыркал уже все кнопки, результата нет. Текстура на плашках размазанная.
На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
Цитата RUS_095:
Даже, если взять однополосный паркет, эффект тот же. Размер текстуры и самой доски в генераторе практически совпадает.
В данном случае похоже задействована вообще только 1 текстурка. А их в наборе на самом деле 10!
Вечер добрый!
1. Как и сказали , всегда нарезайте по плашке
2. Во вьюпорте всегда отображается только одна текстура, при рендере будут разные, во вьюпорте можно только увидеть, что текстура случайно повернута, но будет только одна, еще в настройках можно задать процентное соотношение каждой плашки.
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Цитата shoniyairakliy:
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Цитата shoniyairakliy:
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Цитата shoniyairakliy:
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Про переворот текстуры на 90 градусов. Текстуры перевернула горизонтально в папке ,НО в 3д макс почему-то она отображалась всё-таки вертикально!Соответственно, некорректно отображалась при рендере-очень растянутой.
Очень удивило это меня,но и из этой ситуации есть выход-нужно пересохранить в фотошопе текстуры,назначив им новые имена.
Доброй ночи всем. Подскажите в чем может быть проблема с мультитекстурой выбираю 4 текстуры чтобы в разброс выложилось в итоге он только одну выкладывает. Версия макса 2016 мульти 2,01
Текстура - гексагоны с индивидуальным рисунком, но когда накладываю 1 штуку, все ок , так не жует, плюс рисунок их всегда ложится не в ту сторону и как повернуть их не понимаю
1 - накинуть планарный риалворлд и использовать rw битмапы
2 - отскейлить UV через UV Xform под нужные новые пропорции. Пропорции придется считать, или скейлить на глаз
3 - использовать одну квадратную битмапу с обычным планарным маппингом
___
В случае с неквадратными текстурами я всегда использую real-world просто потому, что нет заморочек с пропорциями UV. Если конечно речь не идёт о чем-нибудь примитивном, когда текстура и плоскость сами по себе совпадают по размерам (напр. экран телевизора).
Хотя в случае с флоргеном скейл под риалворлд без скриптов
будет даже сложнее, чем отскейлить под пропорции новой битмапы.