Даешь новый тест?! Желательно под корону, что бы можно было быстро в RS конвертнуть. Мне все хочется что бы RS "обосрался", вернее заранее выявить его слабые стороны что бы не столкнуться с этим в не подходящий момент! Надо что нибудь эдакое с чем не каждый справится)
деревья тоже не плохо залетают на vray rt.. 3 минуты (денойс 0,15)
Чую в 3.50 версии жара будет, по любому и скорость нарастили по мимо плюшек.. )
а что с памятью? Убери инстансы и без денойза! При чем тут денойз, он везде есть. Это ж совсем другая история получается) И сколько отскоков света? кажется чернота рано в гуще там наступает. И скинь сцену плз, вроде конвертор из вирея работает, попробую у себя)
заранее выявить его слабые стороны что бы не столкнуться с этим в не подходящий момент
самые слабые стороны которые я выявил это 1) ИС Dome + HDRI. 2) Свечение материалами. )
Сделай простую сцену где всплывают эти проблемы я посмотрю. С самосветами не надо, я ими никогда не освещаю полноценно ни в короне, ни где. А вот Dome + HDRI сделай, посмотрю какие проблемы и как обойти
обход самый верный поднять сэмплы у Dome на 1к =) но скорость падает, либо свет кидать от Sun, в энвироунмент кидаешь карту RedShiftEnvironment с опцией RaySwitch.. там ставишь на рефлект рефракт и бэкплэйт.. получаешь задний фон, рефлекты, рефракты от HDRI.. но светит глобалкой солнце.. в общем может там чо ещё придумать можно ) завтра уже сделаю сценку.. спать уже надо )
обход самый верный поднять сэмплы у Dome на 1к =) но скорость падает, либо свет кидать от Sun, в энвироунмент кидаешь карту RedShiftEnvironment с опцией RaySwitch.. там ставишь на рефлект рефракт и бэкплэйт.. получаешь задний фон, рефлекты, рефракты от HDRI.. но светит глобалкой солнце.. в общем может там чо ещё придумать можно ) завтра уже сделаю сценку.. спать уже надо )
ну знач сэмплю задрать, смотря на сколько скорость падает! Для меня даже если в 2 раза, один фиг быстрее чем в любом другом рендере будет)) А вообще идут тесты 2.5 версии... надеюсь выйдет в народ онаhttps://www.redshift3d.com/forums/viewthread/10650/
возможно он уже реализован, от того что рендер физ. кор. от этого и маты не много по иному настраиваются.. Такой пункт как volume( distance, absorption, scattering ) тоже требует тестирований над ним, результаты разные получаются связанные как раз с просветом.. так же не мало важные манипуляции с Ray Treshold.. Надо ещё последнюю версию посмотреть может там что есть по этому поводу
А чем вас эффект моей картинки не устраивает? без всякого гемора с фэйк мапами, я может чего не понимаю =)
ещё часть моих тэстов =) из движка без постов..
О боже, да это же моя древнейшая модель, года 2008 вроде, случайно наткнулся, листая страницы. Спасибо, напомнил мне как я начинал))
тю, я думал Брейкер сам сделал её) Вот ведь как бывает...
ну вы даёте ) я не писал ничего что это моя моделька, я её давно тоже нашёл в свободном доступе.. Меня цепляет тема роботов ) Собственно я переработал шэйдеры - кое где подправил сетку не заявляя само собой на авторство )
Вы сомневаетесь в моём уровне моделинга? ) Весь день я провожу на работе делая дурацкие фасады интерьеры.. домой прихожу поверьте тупо нет времени садится моделить - зато очень охото позаниматься визуалкой.. Приходится прибегать к моделям. И мне казалось тут вообще почти у каждого в галерее особенно интерьеров - находятся чужие модели купленные или скачанные с того же 3ддд. =)
Цитата DoCentttt:
Надеюсь, хоть в галерее его работа
Нет - если вы про робота... с ним всё шло по такому же сценарию =) правка сетки - маты и тд..
P.S. могу бахнуть что нить своё если хотите )
как мне сюда гифку с компа закинуть?? туплю блин )
Или выкладывайте сцены какие хотите и будем тестировать) Я уверен что практически одинаковый результат можно в любом рендере получить, а вот время будет сильно отличаться.
Только давайте сцены изначально под корону! Из нее потом можно конвертировать хоть куда ;)
То, что предметка и большинство экстерьеров на картах быстрая, то известно. Я толком не понимаю сути работы всех элементов, но как я полагаю, когда освещение глобальное той же хдр, то тысячи ядер CUDA для конкретной точки геометрии хватают со сферы точки и просчитывают освещенность этой геометрии. На ЦП ядер мало, но они технологичнее, там где нужно что-то хитровыперто просчитать по "длинной" формуле срабатывают наборы инструкций аля SSE4 прочее. Как выяснилось выше - глубокая вторичка, т.е. далекие отскоки, сложны для видеокарт, тогда как ЦП своим интеллектом их давит лучше. Уточнение - сложны для Фсторма. Шифт оптимизирован лучше, жует быстро, но качество сомнительно.
Теперь нужен интерьер в дневном и ночном варианте. Тут нам предлагал товарищ замоделить сцену с фото, правда с того раза больше он тут не отписывался вроде.
НЕмного оффтопа, но по делу. У Нвидии есть решение на квадру 6000 паскалевскую, которое при наличие более 1 карты суммирует память. Полагаю все же не так долго будем ждать и появится возможность покупать более бюджетные варианты и иметь суммирование по памяти. Если зеленые конечно не зажмут решение только под топовый топ.
ребята помогите если кто уже освоил шаманские обряды со штормом!) все прекрасно, плаг просто чудо, на Nvidia titan x Pascal чувствую себя богом, но решил я сделать так сказать собственный Benchmark! который тут же выявил для меня не понятную особенность плагина, при рендере с 2мя 4мя источниками света, все просчитывает просто замечательно (очень годно) ! но как только количество источников переваливает за 10-15 тут то начинаются аномалии! первая картинка, сцена с большим количеством источников света, на воторой всего 3! те кто более повнимательней заметят сразу разницу, а точнее то что свет считается абсолютно халтурно в первом случае! хотел бы еще кое-что интересное отметить, то что на этих орнаментах используется самая обыкновенная бамб текстура, собственно сделанная из того же изображения, но работает как самый лютый нормал мап! вот как раз таки этот эффект и терятеся тоже, как шаманить? что делать? ребята помогите)