Всем привет! Стоит задача сделать градиентную кирпичную кладку, со всеми слоями, нормал, дисплейсмент, рефлекшн и дифьюз разумеется. Может кто делал подобное и знает, как и чем это делать? Примеры ниже. Заранее спасибо всем)
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу
Огромный фасад, 70 м высотой
ну а если просто боксами без задней стенки ? материал с роунд едж на бампе и дислпейсом на кирпичи(поверхность если рифленная там, или рустик типо....? Просто как рисовать такое, не представляю себе. Возможно в беркон тайл есть такое, но что то не помню
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу
Огромный фасад, 70 м высотой
ну а если просто боксами без задней стенки ? материал с роунд едж на бампе и дислпейсом на кирпичи(поверхность если рифленная там, или рустик типо....? Просто как рисовать такое, не представляю себе. Возможно в беркон тайл есть такое, но что то не помню
геометрию вообще не рассматриваю. Объем большой и так утяжелять сцену не вариант.
Кстати, довольно дельное замечание, как мне кажется. Особенно на фоне скандалов в юбисофте, занижения зп-шек в близзарде, фиг пойми что творится с Тоддом Говардом, что он никак не вырулит своё детище наружу из волны хейта и тд - складывается очень плохое мнение про уровень сотрудников в геймдеве в целом, начиная от руководства, заканчивая аутсорсерами.
Специалистов нет. И денег тоже по ходу уже нет там. Геймдев, как искусство, - умер.
ПС Ни одной игры не припомню в последние лет 10, чтоб на старте нормально работала, без десятка патчей первого (второго, десятого) дня.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4011
Москва / Дубай
1 способ.
Бьёшь плоскость на горизонтальные полигоны с последовательными ID. Чем больше полигонов и соответственно ID, тем плавнее градиент.
Делаешь мультисаб материал, в котором каждый материал настраиваешь с использованием карты Tiles и последовательно от материала к материалу изменяя параметр % Holes от нуля до 100. В остальном материалы идентичны. Tiles по количеству тайлов должен соответствовать твоей текстуре кирпича.
2 способ.
Вариация первого. Более геморройный в первичной настройке и дальнейшем редактировании, но более удобный в использовании.
Делаешь один материал. В диффуз кладёшь Gradient Ramp, в котором ставишь флаги и в каждый флаг кладёшь тот же тайл с увеличивающимся от флага к флагу % Holes. Плюс этого способа в том, что у тебя один материал, соответственно не нужно бить объект на полигоны, а достаточно настроить маппинги. Минус естественно в сложности этого материала.
Во вьюпорте второй способ показывается некорректно, т.к. разные каналы маппинга у градиента и тайла, но на рендере (нижняя картинка) результат обоих способов идентичен.
Вот как второй материал выглядит в слэйте, пример с шестью уровнями градиента (и это только диффуз, без остальных карт):
Но зато можно скейлить и крутить градиент просто изменяя маппинг, размер кирпичей при этом не меняется