Градиентная кирпичная кладка

Автор
Сообщение
На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Всем привет! Стоит задача сделать градиентную кирпичную кладку, со всеми слоями, нормал, дисплейсмент, рефлекшн и дифьюз разумеется. Может кто делал подобное и знает, как и чем это делать? Примеры ниже. Заранее спасибо всем)

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235
Если быстро, то закинте текстуры в PixPlant там все сгенерит
На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Цитата Zolty:
Если быстро, то закинте текстуры в PixPlant там все сгенерит

Спасибо. А если не быстро?)

На сайте c 24.02.2016
Сообщений: 139
Можно в фш кирпичики красить...
На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Цитата supremeclassic:
Можно в фш кирпичики красить...

Ну это психушка вообще в ручную такое делать. При высоте здания в 70 м.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5805
Цитата UPland:
Ну это психушка вообще в ручную такое делать. При высоте здания в 70 м.

Если оплата почасовая, то норм )

На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Цитата Denis_21:
Цитата UPland:
Ну это психушка вообще в ручную такое делать. При высоте здания в 70 м.

Если оплата почасовая, то норм )

не почасовая)))

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Цитата V.Dolgalev:
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу

Огромный фасад, 70 м высотой

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
Цитата UPland:
Цитата V.Dolgalev:
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу

Огромный фасад, 70 м высотой

ну а если просто боксами без задней стенки ? материал с роунд едж на бампе и дислпейсом на кирпичи(поверхность если рифленная там, или рустик типо....? Просто как рисовать такое, не представляю себе. Возможно в беркон тайл есть такое, но что то не помню

На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Цитата V.Dolgalev:
Цитата UPland:
Цитата V.Dolgalev:
В RailClone есть такой макрос, использование меша по градиенту... подготовить кирпичики с АЙДИ и заскаттерить. Уйдет думаю часа два. Если здание не огромное, то такой вариант самый раз. У них кстати есть туториал именно по этому макросу

Огромный фасад, 70 м высотой

ну а если просто боксами без задней стенки ? материал с роунд едж на бампе и дислпейсом на кирпичи(поверхность если рифленная там, или рустик типо....? Просто как рисовать такое, не представляю себе. Возможно в беркон тайл есть такое, но что то не помню

геометрию вообще не рассматриваю. Объем большой и так утяжелять сцену не вариант.

На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13990
Уфа
мозаику так можно было  картой  tiles с градиентом сделать. поковыряйте
На сайте c 17.03.2010
Сообщений: 582
Можно взять текстуру от Bisazza, сделать чб маску и растянуть её по горизонтали...
На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1653

Вот и выросло поколение бесплатных курсов моделирования на мощных компах.. рэйлклоны предлагают.. давайте до кучи еще флурик и forestpack сюда..

Шинодем самый адекватный вариант показал, берите, пользуйтесь.. Студенты, ёмаёsmiley-biggrin.gif

З.Ы. мне кажется, я начинаю понимать, почему Modern Warfare 200Гигов весит, там наверное топ - моделлеры стены кирпичные полигонально делали

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата Ellestinium:
почему Modern Warfare 200Гигов весит

Кстати, довольно дельное замечание, как мне кажется. Особенно на фоне скандалов в юбисофте, занижения зп-шек  в близзарде, фиг пойми что творится с Тоддом Говардом, что он никак не вырулит своё детище наружу из волны хейта и тд - складывается очень плохое мнение про уровень сотрудников в геймдеве в целом, начиная от руководства, заканчивая аутсорсерами.

Специалистов нет. И денег тоже по ходу уже нет там. Геймдев, как искусство, - умер.

ПС Ни одной игры не припомню в последние лет 10, чтоб на старте нормально работала, без десятка патчей первого (второго, десятого) дня.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай

1 способ.

Бьёшь плоскость на горизонтальные полигоны с последовательными ID. Чем больше полигонов и соответственно ID, тем плавнее градиент.

Делаешь мультисаб материал, в котором каждый материал настраиваешь с использованием карты Tiles и последовательно от материала к материалу изменяя параметр % Holes от нуля до 100. В остальном материалы идентичны. Tiles по количеству тайлов должен соответствовать твоей текстуре кирпича.

2 способ.

Вариация первого. Более геморройный в первичной настройке и дальнейшем редактировании, но более удобный в использовании.

Делаешь один материал. В диффуз кладёшь Gradient Ramp, в котором ставишь флаги и в каждый флаг кладёшь тот же тайл с увеличивающимся от флага к флагу % Holes. Плюс этого способа в том, что у тебя один материал, соответственно не нужно бить объект на полигоны, а достаточно настроить маппинги. Минус естественно в сложности этого материала.

Во вьюпорте второй способ показывается некорректно, т.к. разные каналы маппинга у градиента и тайла, но на рендере (нижняя картинка) результат обоих способов идентичен.

Вот как второй материал выглядит в слэйте, пример с шестью уровнями градиента (и это только диффуз, без остальных карт):

Но зато можно скейлить и крутить градиент просто изменяя маппинг, размер кирпичей при этом не меняется

На сайте c 04.09.2012
Сообщений: 169
Москва
Spark Спасибо, я попробую!
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай

Написал поподробнее и со скринами в блоге:

https://3ddd.ru/blog/post/gradientnaia_raskladka_kirpicha_plitki_s_pomoshchiu_protsedurnoi_karty_tiles 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15534
Москва

При делении Gradient Ramp могут получатся вот такие места. Тайл подрезается. В гуще можно не заметить, обращайте внимание, регулируйте Position:

Урок супер, лайк и конгратьюляции )))

Читают эту тему: