нарисую более подробно свои слова, если не доходчиво.
Отражается ровно то, что должно отражаться. А именно - малый кусок с огромной хдр вокруг.
А если точнее - ровно один пиксель, тот что лежит перпендикулярно к плоскости (при условии, что плоскость это одна смусинг группа, или вопще без групп) . Еще точнее - тот пиксель (ну или несколько), что попадает в камеру, по закону зеркальных отражений. Такова природа вирея. И всего тридэ.
Просто в природе не бывает идеально ровных поверхностей это раз. Второе - не бывает бесконечных сфер вокруг.
Адекватное отражение этого интерьера в кубах будет только если эту карту натянуть на сферу, размером с комнату. Реальную. Если эти кубы конечно не по километру в размерах.
А если надо красивый студийный свет - придется строить вокруг обьектов реальные источники света, отражатели, и т.д. Как при фотосьемке. В этом и заключается наша профессия) а так, натянуть хдр каждый может.
Запусти интерактив и покрутись возле куба - сам увидишь, какое там отражение. Под разными углами, приблизься к нему, потом удаляйся. Чем дальше - тем меньше хдр попадет собственно в отражение. Это всего лишь математическая модель.
PS - ну или еще можно крутить ловить хдр, чтоб именно в камеру попала растяжечка, или хоть что либо поинтереснее , чем просто стены. Еще вариант.
И ещё зачем через VRayBitmap? чем стандартный Bitmap не устраивает?
впервые слышу о таком, не рабочем методе.
Цитата DoCentttt:
К вашему сведению, лайт дом это тоже сфера
спасибо КЭП, чтоб я делал, если бы не знал, что такое сфера и дом, вопрос был об отражениях на плоскости, материал чистое зеркало.
За всю свою практику не сталкивался с таким случаем, когда HDRI не отображается на плоскости, которая находиться под углом меньше чем 20-45 радусов.
А вы, молодой человек, прежде чем дерзить людям, пытающимся вам помочь, попытайтесь сами подумать, почему так получается. Вот вы когда смотритесь в плоское маленькое зеркальце, вы прямо вот всю комнату видите позади себя? Или только маленький кусочек? А ваши плоские детальки это и есть такие маленькие зеркала. Что попало на верхнюю часть куба? Кусочек ровного белого потолка. А на переднюю? Кусочек серой стены сзади. Это совершенно нормальная и обычная ситуация для плоских отражающих поверхностей. И если вы с ней раньше не сталкивались, значит у вас очень маленький опыт в 3д. Поинтересуйтесь методами постановки предметной фотографии. Как тщательно там подбирают фоны и выставляют их в разных местах для эффектных отражений. Попробуйте для начала просто покрутить в интерактиве вашу хдр-ку, поймайте угол при котором на плоскости отразится что-то более интересное чем плоская стена.
Что то вы ерунду говорите честно говоря)) отражается задняя стенка сферы с hdri, а не верхняя, когда смотришь на куб под углом... Верхняя отражается, если смотреть под прямым углом на верхнюю стенку)))
А что было то? Может у кого то будет подобный вопрос...)
пошел по легкому пути и сделал студию из старого насыщенного световыми пятнами интерьера. просто время ограниченно а там все предметы прозрачные под разными углами и хотел "быстро" дополнить студийный рендер доп отражениями.
Обязательно доккурю эту тему после. Всем отличных выходных!