IOR, Reflection и их связь с насыщенностью цвета объекта

Автор
Сообщение
На сайте c 03.07.2020
Сообщений: 21

Проблема - слишком бледные цвета объектов при рендере, хотя в диффузных картах все сочно и красиво. Пайплайн metallic/roughness. Освещение в сцене задается картой hdri или другим способом, особой разницы нет.

Также не могу понять, как настраивать IOR в сложных матах, где в одной текстуре и тряпка, и металл и пластик (условно), ведь IOR не задается ч-б картой как например шероховатость, а при текстуринге в Пеинтере IOR даже нет в сете по умолчанию (а если и есть, никто им не пользуется, как я понимаю).

В общем, если уменьшать Reflection, то насыщенность становится как надо. Но это некорректно, т.к. в met/rough Reflection должен быть чисто белым 255-255-255. 

Также насыщенность исправляется, если уменьшать значение IOR по умолчанию (снизить с 1,6 до 1,3, например), но насколько это правильно? И тогда возникает вопрос опять же про настройку IOR в составных матах после Пеинтера.

В общем, помогите разобраться с этой брешью в знаниях.

В общем с Френелем более-менее разобрался, прошерстив иностранские форумы и ютубы. Конечно в этом вопросе полная путаница, даже сотрудники Chaos порой выдают противоречивые вещи, а народные умельцы и того круче.

Остается вопрос - почему не удается добиться насыщенных цветов при рендере при правильных настройках пбр (а удается только читерскими методами)? Или все докручивают в фотошопе? Особые проблемы всегда с темными цветами и матовыми материалами, например черная замша. Как ни крути, она какая-то белесая, насыщенного черного цвета добиться не получается. Дело точно где-то в отражениях.

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 109

бледные цвета - проблема гаммы. смотрите как применяется гамма к рендеру в color mapping-е. и в каком цветовом пространстве отображает вьюпорт.

допустимый диапазон IOR от 1.0 до бесконечности (на практике до ~18)
управлять этим параметром с помощью текстуры можно регулируя параметры output. например offset = 1.15 и multiplier = 0.3 будет эквивалентом значению IOR = 1.3 при среднесерой текстуре загруженной в гамме 1.0

отражения по определению роняют насыщенность. (математически к насыщенному цвету с разнородными RGB вы добавляете еще рандомные RGB из отражений, и сжимаете color mapping-ом, естественно контраст между RGB снизится)

вывод: надо видеть скрины, и рендер елементы. но на 99% уверен дело в двойной гамме. что касается IOR - для неметаллов применяйте строго физические значения, остальные эффекты - вопрос света.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3766
Москва

k1226, Если вы хотите азобраться в вопросе, вам надо окончить какой нибудь институт по физике, а если картинку выдать красивую, то просто настройте так, как красиво, а не как правильно с точки зрения физики.

3dвиз - это по умолчанию фейк. То чего не существует. Даже фото реальных объектов рекламные и то фейк, делают кучу всего, чтоб выглядело красиво. 

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 109
соглашусь. чаще всего следует руководствоваться своей насмотренностью и эффектностью.
единственный раз когда мне понадобились всякие изыскания в соответствиях цветам - это согласование визуализаций в домодедово. вот уж где параноики сидят, и не дай бог у тебя на печати цвет не бьется с веером.
На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1184
Москва
Цитата AllanSchezar:
согласование визуализаций в домодедово. вот уж где параноики сидят, и не дай бог у тебя на печати цвет не бьется с веером.

Хах! Я до сих пор это вспоминаю и глаз дёргается. %) 
А прошло уже лет 10
Чтот такое надо было делать - ни света, ни тени, к распечаткам рендеров прикладывали образцы материалов. должно было совпадать.
Но я просто на глаз подгонял )

На сайте c 03.07.2020
Сообщений: 21

Цитата AllanSchezar:
управлять этим параметром с помощью текстуры

Вы подобный метод встречали где-то в оф. источниках? Я нет, уверен, что это как раз из серии народных умений. Также никто не делает карты IOR в сабстенсе например.

Цитата AllanSchezar:
что касается IOR - для неметаллов применяйте строго физические значения

и какое физическое значение будет у кожи или бетона? Откуда его брать? и почему тогда у встроенных виреевских матов все непрозрачные неметаллы (бетон, кирпич, ткани, дерево и уйма других) имеют IOR 1.6 и 1.6? 

По поводу настроек - вот. Элементы все тоже по умолчанию, там ничего не меняю. Простой кусок ткани, который должен быть насыщенно-черным. Может быть это не самый удачный пример, но в некоторых других работах действительно очень не хватает насыщенности.

Я понимаю, что многие наверно делают все на глаз, особенно когда нет времени думать и надо выдать красивую картинку, я и сам так делаю. Но все же уверен, тут должно быть какое-то правило и логика. 

С ютуба, на канале ChaosTV

Вопрос - если я использую комбинированный материал в Painter (например, дерево + металл), мне нужно вручную экспортировать дополнительную карту IOR для использования во VRay?

Ответ от Chaos - если у вас есть комбинированный материал, содержащий как диэлектрик, так и проводник (например, дерево и металл), вам не нужно экспортировать какие-либо дополнительные текстуры, чтобы отразить это. Текстура металлическости будет содержать всю необходимую информацию для представления как дерева, так и металла.

То есть сами Chaos как бы говорят - оставляешь значения по умолчанию и все. Черный в карте металлик будет означать диэлектрик, а белый - металл. Нет никаких IOR ни для чего, забудьте о табличках, значениях типа 1,67234 и прочей ерунде. 

Ну а жидкости и прочее прозрачное типа стекла - это другое, там всего лишь надо подкрутить немного IOR в рефракции, и то как правило все будет от 1,3 до 1,6.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10190

Автор не заморачивайтесь. В природе нет константных значений. Большинство металлов это сплавы, где каждый производитель как хочет мешает. Плюс полировка. У кожи и пластика все зависит от верхнего слоя. И т.д. А еще важно освещение и окружение, которые влияют на отражающие поверхности.

Чтобы попадать в цвета, оттенки, просто выгоняйте большое количество вспомогательных рендер слоев и масок, потом докручивайте на посте. Сравнивая с необходимым. В этом поможет второй монитор. И то это еще можно понять для предметки, где несколько материалов. Но в условном архвизе или анимации нечто подобное не нужно.

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 109
k1226, то о чем вы говорите, это не насыщенность. (тут надо точнее с терминами)
отсутствие чистого черного на рендере - это благо.
куда проще на посте загнать серый в ноль, чем из ноля что-то извлекать.
(плюс ко всему, вы тестируете в условно белой сцене. большинство "черных" материалов в студийном свете будут серыми, при необходимой экспозиции)
Откуда его брать?

посмотрите древние уроки warwick-а. он там разводил академию со свойствами отражений.
поиграетесь, потом станете делать на глазок.

если я использую комбинированный материал

что касается конвертации из painter в vray - карта metalness и будет разделителем для двух значений IOR (диэлектрика и металла) как карта смешения двух значений в каком-нибудь дефолтном mix.

т.е. если вопрос: будет ли painter выводить специальную текстуру для IOR с hdr диапазоном от [1.0 до 18+] то конечно нет. а вот затюнить output-ом или mix-ом карту metalness до нужных целей - не составит проблем.

Читают эту тему: