Избавление от видимых невидимых ребер :)

Автор
Сообщение
На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15

Как избавиться от сгибов на невидимых ребрах на лоу-поли модели? Может есть какой-то особый релакс? Нужна четырех-угольная полигональная сетка, а получается множество треугольников (визуально) make planar не катит, т.к. при воздействии на один участок, нарушает соседний. прошу совета) Спасибо!

a16aa7abb17b58920ebe96efcc1623e5.JPG

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Сетка всегда из треугольников состоит. Группы сглаживания настройте, чтобы скрыть ненужные грани.
На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата Skorpionchik:
Сетка всегда из треугольников состоит. Группы сглаживания настройте, чтобы скрыть ненужные грани.

дело в том, что мне нужно избавится от них (от перегибов в четырех-угольниках), а не просто скрыть. модель делается для развертки из бумаги)

в принципе проблема решается ручками, но это долго и крайне не точно. потом при сборке все равно все эти косяки себя проявляют

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Избавиться невозможно, как не крути, ведь любой четырехугольник состоит из двух треугольников.
На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект.

Вот например простенький скрипт для такой задачи. 

http://render.ru/xen/threads/editable-poly-vyravnivanie-vershiny.151608/page-2#post-1054843 

К сожалению позиции вертексов будут усреднены и это будет похоже на релакс.

UPD. Все модельки из бумаги, которые я видел в интернете в основном состоят из треугольников, потому что не всегда возможно сделать модель из поликов с компланарными фейсами.

На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата -NiK-:

Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект.

Вот например простенький скрипт для такой задачи. 

http://render.ru/xen/threads/editable-poly-vyravnivanie-vershiny.151608/page-2#post-1054843  

К сожалению позиции вертексов будут усреднены и это будет похоже на релакс.

UPD. Все модельки из бумаги, которые я видел в интернете в основном состоят из треугольников, потому что не всегда возможно сделать модель из поликов с компланарными фейсами.

спасибо большое, я думаю это то что нужно!) выручили!

upd: конечно не совсем понял как работает скрипт, выделяю полигон, нажимаю кнопку ничего не происходит. а все. разобрался. выбираешь 3 вершины, 4-ая выравнивается относительно остальных. однако, не всегда так)

Действительно, если делать по несколько раз на соседние полики Make Planar, то они приходят в порядок.
А нет ли скрипта, который бы делал пересчет каждого полигона в объекте с применением поочередно Make Planar на каждый из них?
Цитата -NiK-:

Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

Я могу ошибаться, но мне кажется вы не до конца понимаете как работает 3д геометрия в данном контексте. Все полигоны связаны друг с другом, если не напрямую то по цепочке от других. Из этого следует что изменяя позиции вертексов одного полигона, вы изменяете позиции вертексов его соседей. 

Сделав планарным один полик, вы портите всех его соседей. Сделав планарным соседа, вы портите тот первый. И этот замкнутый круг можно продолжать до бесконечности :)

Скрипт работает по выделенным поликам. Выделяете все, делаете 3-4 итерации и запускаете. Он не сделает все полики планарными, потому что вероятно это невозможно геометрически. Но он приблизит их к этому состоянию

На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата -NiK-:

Я могу ошибаться, но мне кажется вы не до конца понимаете как работает 3д геометрия в данном контексте. Все полигоны связаны друг с другом, если не напрямую то по цепочке от других. Из этого следует что изменяя позиции вертексов одного полигона, вы изменяете позиции вертексов его соседей. 

Сделав планарным один полик, вы портите всех его соседей. Сделав планарным соседа, вы портите тот первый. И этот замкнутый круг можно продолжать до бесконечности :)

Скрипт работает по выделенным поликам. Выделяете все, делаете 3-4 итерации и запускаете. Он не сделает все полики планарными, потому что вероятно это невозможно геометрически. Но он приблизит их к этому состоянию

Я придерживался вашей логики до тех пор пока не начал планарить от одного полика к другому)

А вообще, решение нашел в интернетах, тоже содержится в хитром скрипте:

фыв
На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва
Так ведь это тот же самый скрипт что я дал :)
На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата -NiK-:
Так ведь это тот же самый скрипт что я дал :)

о.О точно, но я похоже первый раз не тот вариант скопировал, в той ссылке, которая у вас было два поста с кодом. Тот, в котором строки кончаются на 180, оказался не совсем дееспособным в моем случае. Первый совпадает, да. Извиняюсь, проглядел)

На сайте c 12.02.2013
Сообщений: 204
Краснодар

Чтобы не было изгибов на полигонах, нужно изначально при моделировании вертексы располагать в одной плоскости. Для развертки (выкройки на бумаге) как вы хотите, это главное условие. А без треугольников вряд ли обойтись.

bba574dccde82d04483fc705d837afb3.jpg

Читают эту тему: