Подробнее
Активность: 2
14
декабря
2020
Взаимное пересечение полигонов. Split/Refine to Multiple Elements/Polygons
Цитата salat: Цитата Kethate: Цитата salat: Кароч алгоритм такой: копируете исходную сетку >Push на нужную толщину(заместо shell) , атачите к исходной сетке, инвертируете нормали одной получившихся сторон, выделяете все ребра >split , выделеяте все полигоны>outline  небольшого значения если надо щелочки меж элементами, копируте объект, выделяете все полигоны >bridge>flip, атачите к копии, велдите точки, конец Push деформирует полигоны, у которых более, чем 3 вершины. К тому же, нужна точность, чтобы в реальных условиях металл с толщиной 1,5 мм полученный с этих поликов можно было приварить друг к другу. Есть идея применить Shell на равное расстояние от исходной модели. Но тогда понадобится сплит на все внешние (горы) углы/рёбра. Может быть есть команда, которая позволит выделить их все без внутренних? повести при шел matID разные  на внешку и внутрь, дальше в поли выбор matID нужной стороны, через ctrl переключаетесь на уровень ребер через вкладку selection. Да, но возможно я неправильно изъяснился. В данном случае внешние ребра/углы это не внешняя оболочка, а рёбра, которые образуют "горы", а не "впадины". Про назначения разных matID спасибо, забыл про эту функцию. 
14
декабря
2020
Взаимное пересечение полигонов. Split/Refine to Multiple Elements/Polygons
Цитата salat: Кароч алгоритм такой: копируете исходную сетку >Push на нужную толщину(заместо shell) , атачите к исходной сетке, инвертируете нормали одной получившихся сторон, выделяете все ребра >split , выделеяте все полигоны>outline  небольшого значения если надо щелочки меж элементами, копируте объект, выделяете все полигоны >bridge>flip, атачите к копии, велдите точки, конец Push деформирует полигоны, у которых более, чем 3 вершины. К тому же, нужна точность, чтобы в реальных условиях металл с толщиной 1,5 мм полученный с этих поликов можно было приварить друг к другу.Есть идея применить Shell на равное расстояние от исходной модели. Но тогда понадобится сплит на все внешние (горы) углы/рёбра. Может быть есть команда, которая позволит выделить их все без внутренних?
14
декабря
2020
Взаимное пересечение полигонов. Split/Refine to Multiple Elements/Polygons
Цитата Jähman': Цитата Kethate: После экструда/pusha на нужную толщину, получаю взаимопересекающиеся объекты Если вы распишете тут свою проблему более подробно, с картинками и тп есть ненулевой шанс, что найдется способ вообще избежать этих самопересечений. есть низко полигональная модель к которой я применяю везде сплит (вся развертка состоит из отдельных самостоятельных полигонов), делаю экструд на 1.5 мм. И соответственно, на внутренних углах (впадинах) происходят пересечения, которые приходится зачищать в ручную.
14
декабря
2020
Взаимное пересечение полигонов. Split/Refine to Multiple Elements/Polygons
Здравствуйте! Ищу быстрый способ образования ребёр, либо сплита на местах пересечения множества полигонов (либо полигонов — отдельных объектов). Более менее получается через ProBoolean с настройкой Insert+Imprint, но какие-то участки он всё равно пропускает, к тому же не делает Refine (проекцию в виде ребра на месте пересечения) на местах, где полигон не равнозначен по длине в месте пересечения другому. Если подобные операции можно делать в каком-либо другом софте/плагинах/скриптах и вы сможете поделиться информацией, то буду очень признателен.
18
июля
2018
Ужасно долгий Scanline Renderer при Baking-e
Ребят, у кого было так? Делаю запечку в максе при Default Scanline Renderer со SkyLight. Рендер доходит до определенного места фрэймбуфера (каждый раз по разному) и дальше макс стопорится, не виснет — просто рендер перестает идти дальше. Да и сам рендер при этом идёт очень долго! (3-4 часа на 1024х1024), MentalRay справляется за полторы минуты. Я бы в нём и делал, но там нельзя ставить тени от SkyLight. Что может быть не так? На модели Multi/Sub Object Map.
13
февраля
2017
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Цитата -NiK-: Я могу ошибаться, но мне кажется вы не до конца понимаете как работает 3д геометрия в данном контексте. Все полигоны связаны друг с другом, если не напрямую то по цепочке от других. Из этого следует что изменяя позиции вертексов одного полигона, вы изменяете позиции вертексов его соседей.  Сделав планарным один полик, вы портите всех его соседей. Сделав планарным соседа, вы портите тот первый. И этот замкнутый круг можно продолжать до бесконечности :) Скрипт работает по выделенным поликам. Выделяете все, делаете 3-4 итерации и запускаете. Он не сделает все полики планарными, потому что вероятно это невозможно геометрически. Но он приблизит их к этому состоянию Я придерживался вашей логики до тех пор пока не начал планарить от одного полика к другому) А вообще, решение нашел в интернетах, тоже содержится в хитром скрипте: фыв
12
февраля
2017
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Цитата -NiK-: Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект. Вот например простенький скрипт для такой задачи.  http://render.ru/xen/threads/editable-poly-vyravnivanie-vershiny.151608/page-2#post-1054843  К сожалению позиции вертексов будут усреднены и это будет похоже на релакс. UPD. Все модельки из бумаги, которые я видел в интернете в основном состоят из треугольников, потому что не всегда возможно сделать модель из поликов с компланарными фейсами. спасибо большое, я думаю это то что нужно!) выручили! upd: конечно не совсем понял как работает скрипт, выделяю полигон, нажимаю кнопку ничего не происходит. а все. разобрался. выбираешь 3 вершины, 4-ая выравнивается относительно остальных. однако, не всегда так) Действительно, если делать по несколько раз на соседние полики Make Planar, то они приходят в порядок. А нет ли скрипта, который бы делал пересчет каждого полигона в объекте с применением поочередно Make Planar на каждый из них? Цитата -NiK-: Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект.