Как грамотно сохранить модель в fbx?

Автор
Сообщение
Фрухты
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 29.06.2010
Сообщения: 9
Откуда: Москва
Народ, как сохранить модель в таком формате правильно, чтоб все текстуры отображались и т.д.? (Ну вот если прям на 3ддд хочешь её выгрузить) Заранее всем спасибо!

П.С. Если есть подобные уроки киньте ссыль и я тему потру...
mercedes
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 15.02.2011
Сообщения: 302
Откуда:
File-Export (тут уже будет выбран файл FBX), нажимаете ОК и вот весь урок.
Фрухты
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 29.06.2010
Сообщения: 9
Откуда: Москва
Это то понятно, а с текстурами как быть? Они если не отображаются когда я загружаю фбх файл?
mercedes
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 15.02.2011
Сообщения: 302
Откуда:
Так нужно зайти в матэдитор, снять пипеткой с обьектов в сцене материалы и повключать им Show standart map in Viewport
(это после того, как закинули fbx в новую или какую-то другую сцену)
0x001
Возраст: 33
Пол: М
На сайте c: 20.02.2010
Сообщения: 1933
Откуда:
Quote:
Это то понятно, а с текстурами как быть? Они если не отображаются когда я загружаю фбх файл?
В самом формате есть возможность хранить не только модель, но и текстуры, но я считаю это лишним. Если не ошибаюсь, в диалоговом окне экспорта ищите свиток Embed Media и поставьте там галочку. Еще советую выбрать версию FBX 2009.

Советую создать папку FBX, поместить туда все текстуры, которые используются в модели и перед тем как экспортировать модель, убрать в текстурах все пути (Strip path), делается это просто, переходите во вкладку Utilities (молоток нарисован), там нажимаете на кнопку More... В появившемся меню выбираете пункт Bitmap/Photometric Paths, сбоку на панели ниже списка появятся свойства утилиты, там нажимаете на одну кнопку, которая есть Edit Resources... в появившемся окне нажимаете кнопку Strip All Paths, если не совсем уверены, лучше попробуйте на резервной копии файла сцены, чтобы понять, как работает это все. В итоге все данные у путях хранения внешних файлов будут стерты и везде будет просто написано название используемого файла, например было: F:WorkModels01.jpg а станет просто 001.jpg, таким образом, при открытии файла, на любом компьютере макс будет искать текстуры в той же папке, где находится сам файл и если все текстуры находятся в папке с файлом, то он обязательно найдет. Такое я делаю для своих моделей и для всех типов файлов, для .max в том числе.

PS Собирать используемые текстуры в одну папку поможет утилита (добавляется также) под названием Resource Collector.
Фрухты
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 29.06.2010
Сообщения: 9
Откуда: Москва
Спасибо большое)
Braz-zer
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 03.09.2009
Сообщения: 13
Откуда: Караганда
Всем привет! Нужна помощь! При экспорте в формат fbx, макс заменят материалы blend/mix стандартными. Это такой глюк или так задумано?
Mozart
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 04.07.2007
Сообщения: 2596
Откуда: Москва
Braz-zer

FBX не поддерживает эти типы материалов и при эскмпорте лучше их вообще не использовать, файл потом может не открыться
Braz-zer
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 03.09.2009
Сообщения: 13
Откуда: Караганда
Спасибо, буду колдовать)
Gysenka
Возраст: 33
Пол: Ж
На сайте c: 13.01.2009
Сообщения: 49
Откуда: Россия. г.Таганрог (Russia. Taganrog)
А ещё при экспорте некоторых моделей пояляются helpers'ы. Если я правильно поняла, они появляются, если объект не один или сгруппирован. Как-нибудь можно без них обойтись?
ЛисаКот
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 30.06.2011
Сообщения: 752
Откуда: Минск
EARLDK:


Пожизненный бан
Есть ли возможность перенести открытый стек в фбх , а то при экспорте он его сколапшивает?
Asuteev
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 19.06.2013
Сообщения: 3
Откуда:
Quote:
FBX не поддерживает эти типы материалов и при эскмпорте лучше их вообще не использовать, файл потом может не открыться
Это относится ко всем визуализаторам или V-ray это не касается?
LxXxS
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 26.09.2008
Сообщения: 2970
Откуда:
Bomond
Никак, должна быть чимстая геометрия мешь или поли.
Я делал через hair and fur, с конвенртацией в мешь.
LxXxS
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 26.09.2008
Сообщения: 2970
Откуда:
Bomond
Вообщето можно, прям с врей фон фюрером. Но без FBX. но это вопрос к администрации, почитайте правила заливки.
ЮраКозачок
Возраст: 27
Пол: М
На сайте c: 31.07.2012
Сообщения: 8
Откуда: Киев
У меня та же проблема. При сохранении в FBX модель теряет координаты.
Что делать ? Помогите.
Модель большая. 500 000 полигонов.
Охота выложить на 3ddd.
swen
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.09.2008
Сообщения: 11
Откуда: Одесса
А что делать с UVW ? и вирей дисплейсментом. не могу перевести,чтобы читались.
taurus_fzc
Репутация: 0
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 10.12.2011
Сообщения: 2
Откуда: Kirovograd, Ukraine
Такая проблема : при экспорте из макса (версия 2013 года) в формат FBX программа соединяет все свободные точки между собой, как экспортировать так чтобы сетка оставалась такой же какая была у меня в редакторе в 3d max ?  Заранее спасибо.
krokodolls
Возраст: 33
Пол: М
На сайте c: 16.05.2010
Сообщения: 313
Откуда: Москва
по теме собирания текстур на модели в кучу - есть роскошный скрипт, назвается save selected with maps, даешь названия модели и он текстуры сам переименовывает как нужно, например, при сохранении называется файл sofa_fabric_collection, текстуры будут называться так же плюс порядковый номер. ОЧень полезная вещь при заливке на сайт. не раз сталкивался - качаешь модель одну вторую и в архивах встречаются текстуры с одинаковыми названиями, в итоге при собирании всех текстур для отправки на рендер ферму, путаются или заменяются текстуры. В общем всем кто не знает про него - люто советую
taurus_fzc
Репутация: 0
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 10.12.2011
Сообщения: 2
Откуда: Kirovograd, Ukraine
уже не надо , нашел как
Hold_on
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.01.2012
Сообщения: 614
Откуда: Бетонный артефакт

krokodolls

нашел этот скрипт только здесь http://3dcenter.ru/forum/lofiversion/index.php/t33830-950.html  На скриптспоте не видал... Он с 10го года не меняясь нормально пашет?

Читают эту тему: