В свойствах объекта включите галочку Backface Cull и у видите какие полигоны вывернуты. Выбираете вывернутые полигон(ы) и нажимаете flip, и так пока весь объект не будет однородным. после чего свариваете еще раз вершины и Cap
Целую рученьки золотые!
Все получилось, источник проблемы действительно в вывернутых полигонах, советы помогли, утираю слезы радости
Цитата raybrig:
Да проблема в вывернутых полигонах, придется их переворачивать и сваривать вершины, потом Cap будет работать
как грамотно закрывать такие сплайны и прочие отверстия сложной формы (в одной плоскости)
если просто cap-ом то сетка получается очень плохой, плоскость при рендере отражает свет неправильно.
пробовал quad cap pro, он не правильно работает с такими формами (вроде вообще не работает с внутренними углами).
вручную это делать тоже не вариант. должно же что то быть, как правильно закрыть или ретопологию как то можно сделать отдельно на плоскость, сохраняя бордер там где он есть.
как грамотно закрывать такие сплайны и прочие отверстия сложной формы (в одной плоскости)
если просто cap-ом то сетка получается очень плохой, плоскость при рендере отражает свет неправильно.
пробовал quad cap pro, он не правильно работает с такими формами (вроде вообще не работает с внутренними углами).
вручную это делать тоже не вариант. должно же что то быть, как правильно закрыть или ретопологию как то можно сделать отдельно на плоскость, сохраняя бордер там где он есть.
как грамотно закрывать такие сплайны и прочие отверстия сложной формы (в одной плоскости)
если просто cap-ом то сетка получается очень плохой, плоскость при рендере отражает свет неправильно.
пробовал quad cap pro, он не правильно работает с такими формами (вроде вообще не работает с внутренними углами).
вручную это делать тоже не вариант. должно же что то быть, как правильно закрыть или ретопологию как то можно сделать отдельно на плоскость, сохраняя бордер там где он есть.
Можно и cap-ом, потом в Zbrush быструю ретопологию zeremesh-ом сделать
Дело не в грамотном закрытии, а в грамотном сплайне. Видимо у вас не закрытый сплайн, или двойные переплетения сплайна, вот он и не закрывается. В нормальном состоянии сплайна все прекрасно выглядит.
Артефакты на рендере у вас после неправильного (без оффсета) чамфера, а не после булевых. Назначьте большой плоской поверхности отдельную группу сглаживания и артефакты исчезнут.
Я не хочу сказать, что это отличная сетка, но на плоскости она вполне может работать. Лучше конечно добавить в некоторых местах на сплайне точки, чтобы не создавались очень длинные узкие треугольники.
Во всех подобных случаях я всегда поступал примерно так: сплайн конвертирую в poly прям в плоском виде и режу Cut'ом в нужных местах, чтобы не было очень длинных треугольников. Всё. Если нет каких-то особых требований к топологии, то этого вполне достаточно, работы на 10 минут.
Во всех подобных случаях я всегда поступал примерно так: сплайн конвертирую в poly прям в плоском виде и режу Cut'ом в нужных местах, чтобы не было очень длинных треугольников. Всё. Если нет каких-то особых требований к топологии, то этого вполне достаточно, работы на 10 минут.
Что-нибудь в таком духе, очень условно.
Я тоже резал, да это помогает) но бывает таких деталей десятки в день и по сложнее, очень напрягает это ковырять.чамфер с офсетом попробую, спасибо)
-------------------------------------------------
Цитата beard02:
Populate Terrain сетку может нарезать
Вот это интересно, тоже попробую, но предполагаю все равно придется до ума доводить сетку, т.к. шаг сетки будет один, в мелких деталях попадут десятки точек в одну "ячейку"
Вот это интересно, тоже попробую, но предполагаю все равно придется до ума доводить сетку, т.к. шаг сетки будет один, в мелких деталях попадут десятки точек в одну "ячейку"
Это не под турбосмус сетка, эти эджи просто помогут максу нормально триангулировать сетку, не более того. Это не квады :) там в каждой "ячейке" может быть хоть сто вертексов.
Если вы хотите простого решения для избавления от артефактов, то как я уже сказал, они больше от групп сглаживания (нормалей), чем от геометрии как таковой.